卡牌游戏中的随机性(下):使用标志性元素

作者:Mark Rosewater 旅法师营地编译 2019-07-23

我经常说作为一名游戏设计师,设计好你的游戏本身是很重要的,但是如何结尾你的游戏也是非常关键的地方。因为玩家结束游戏时的感受将会是他们在整个游戏过程中体会到的最强烈的感受,这种感受会在游戏结束后伴随他们一段时间。这也就是为什么我在以前的广播中会提到过,作为一名设计师你应该让你的游戏在玩家想要游戏结束之前就结束掉。

而之所以要这么做是因为如果在游戏结束的时候玩家们的感觉是:“嗯,这就结束了?”或者:“啊我想要再玩一遍!”的话,这就会激起玩家们的兴趣。而如果你的游戏在玩家们想要结束游戏之后才结束的话,玩家们就会觉得:“啊,这游戏终于结束了!”前面一种情况会让玩家非常兴奋,他们会被激起兴趣,他们会带着一种想要再玩一遍这个游戏的感觉离开游戏。而在后面一种情况中,玩家们就不会对你的游戏产生很大兴趣了。虽然他们还是有可能会再玩一遍你的游戏,但是他们会觉得这个游戏的过程非常难受。所以你应该希望你的玩家在结束你的游戏的时候抱有着一种“还想玩”的感觉,所以我经常对游戏设计师们说:“你们应当在玩家们希望整个游戏结束之前就结束掉整个游戏,让他们希望能够再玩一遍这个游戏。”这一点是非常重要的。

所以第二条建议就是你应该让你的随机性尽可能早地出现在游戏中,让玩家们拥有足够的时间来应对这些随机性。而接下来第三条建议就是:你应该让玩家们拥有足够的工具来操控这些随机性。以万智牌为例,万智牌中的抓牌是整个游戏中随机性最大的元素,但是我们同时也提供了玩家很多工具来操控这种随机性。



法术力也是同理,法术力系统也是万智牌中随机性非常大的一个游戏元素,但是我们也给玩家提供了很多能够操控这个系统的工具。我们时不时地会设计出一些能够告诉经验丰富的牌手们:“嘿,法术力系统中包含了很多随机性,但是这张牌能够帮助你控制这种随机性。”的单卡,所以经验更加丰富的牌手拥有更强的能力来控制自己法术力系统的运作。当然有些时候法术力系统也会给经验丰富的玩家带来很多麻烦,但是在大部分情况下,经验丰富的牌手能够让法术力系统很好地为自己服务。而这一点是很关键的,你需要让玩家们意识到他们拥有一种可以调整随机性的工具,即便有些玩家并不会去使用这些工具,你也需要让他们意识到这种工具是的确存在的。

所以万智牌这个游戏中包含了很多可以操控你的抓牌的单卡,即便有些牌手从来不使用这样的单卡,他们也会觉得:“这看上去挺公平的,因为你拥有可以调整自己抓牌的方式。”我认为这一点事实上是非常重要的,你需要让玩家们意识到整个游戏当中包含着一种设计师控制好的公平性。

而你希望你设计的随机性能够让玩家们觉得:“嗯,我可以选择是否要影响这种随机性。”你需要让玩家们觉得:“我意识到这是种随机性,但是设计师们也提供给了我一种让它不那么随机的工具。”你需要让玩家们认为是否控制这种随机性是由他们来决定的,他们可以决定是否使用你提供给他们的工具。但是作为一名设计师你首先得提供给他们工具,这一点是非常重要的。



我之前提到过,设计师和玩家之间实际上建立了很多种信任,玩家会思考:“这个游戏的设计师对我们玩家是否公平?整个游戏是否真的公平?”作为一名游戏设计师你事实上拥有着很多操控游戏的权利,而玩家们希望你作为设计师能够让他们在游戏中体会到公平感。如果游戏结束的时候玩家们感觉非常不公平的话,玩家们会对你非常生气,玩家们会对你说:“去你X的!”他们会觉得你作为游戏设计师做出来的东西简直不可理喻,他们会觉得你根本没有公正地对待他们这些玩家。而这种想法只可能造成一种后果,他们会选择再也不玩你的游戏了。

所以作为一名游戏设计师你应该让你的玩家感受到你作为设计师在给他们提供挑战,玩家们并不是不希望受到挑战,他们也不是不希望感到沮丧,但是他们希望你用一种非常公平的方式让他们感受到挑战和沮丧。作为一名游戏设计师你应该在游戏中给予他们帮助而不是和他们对着干。

而这一点是非常重要的,我再次强调一遍,作为一名游戏设计师,你应该是玩家们在游戏中的帮手,而不是玩家们在游戏中的对手。你作为一名游戏设计师不应该在游戏中和玩家们做斗争,你不应该一直阻挠玩家们获得胜利。你作为游戏设计师的任务是让玩家们的路程感到有趣,而不是让玩家们无法完成他们的旅程。

当然你应该在玩家路上设置一定的障碍,因为你作为设计师应该在游戏中设计一些让玩家们克服的情况,因为玩家们在克服这些情况后能够获得很多乐趣。但是你不应该让玩家们感到沮丧,你作为设计师的任务是让玩家们拥有克服和摆脱这些沮丧的机会。而随机性在这里启到的作用就是,如果你能够很好地利用随机性的话,它能给玩家们带来很多乐趣,同时帮助他们很好地克服你给他们设定的种种障碍。而如果你错误滴利用随机性的话,你就会让玩家们感到额外沮丧,你会让他们感到非常无助,你给他们提供了一种他们不想要的多样性和重复性。



我认为设计师们在处理随机性的时候另一个要注意的因素就是随机性的标志性。随机性最典型的两个标志是骰子和硬币。为什么许多游戏中会包含骰子?因为骰子能用来代表随机性。硬币也是同理,虽然硬币最大的用处是用来买东西,但是当你的游戏中需要让玩家做出50/50的决定的时候,硬币是最常用的工具。所以骰子和硬币对于玩家来说是非常经典的随机性的代表工具,所以你在设计游戏的时候必须非常小心地使用它们。

当然我并不是说你不能用它们,万智牌中就一直拥有很多和抛硬币还有掷骰子有关的单卡。我记得鸡飞1系列中就包含了很多和掷骰子有关的单卡,但很不幸的是,我们后来调查下来这些单卡在牌手中并不是很受欢迎。我现在回过头来发现,我当时其实犯了一个和我上面说的非常类似的错误,我并没有正确地使用好随机性。

我当时设计的很多单卡都是“扔一个骰子,然后你扔出1-6的话分别有什么什么样的效果”这样的。而这些牌的问题在于,你究竟该如何使用这些单卡?你根本不知道这张牌可能会有什么效果,你完全没法围绕着它打,你也没法根据这些牌制定游戏计划,这种感觉让玩家们非常沮丧。这就跟让玩家期待:“希望我能扔出一个6吧!”是一个道理。

我认为我设计的相对更好的是那些“拥有着一些随机性,但是牌手们能够知道自己能够获得什么样效果”的单卡,这些利用随机性的单卡比较符合我之前提到的利用随机性的正确方式。我认为Elvish Impersonator就是这样的单卡,它需要你扔两个骰子,一个骰子的点数代表着它的攻击力,而另一个则代表了它的防御力。我认为这其实是一张非常有趣的单卡。





虽然有些时候你运气会很差,你会得到一个1/1或者1/2的Elvish Impersonator,但是这张牌的巧妙之处就在于,不管你怎么扔骰子,你总是能够得到一个生物,只不过你得去适应这个生物可能的身材。而像Urza's Science Fair Project这样的牌,你完全不知道该怎么围绕它进行游戏,你完全不知道它会拥有什么样的效果。由于你完全无法预测这张牌可能会做的事情,你甚至都不会把它放进你的套牌。

现在回过头来看,我觉得我当时应该学到的一个教训就是,我当时过于鲁莽地认为人们不喜欢扔骰子这个游戏元素。不过现在我回过头来看,我认为扔骰子里面还是包含了一些非常有趣的元素,它能够游戏提供很好的多样性。当然扔骰子也可能会带来非常糟糕的随机性,我认为我当年在设计鸡飞1的时候并没有很好地利用好扔骰子这个游戏元素,我并没有想我计划地那样给玩家们带来乐趣。

稍微检讨了一些我之前在设计上犯过的一些错误,不过总而言之,我建议设计师们在面对随机性的标志元素——比方说骰子和硬币,当然还有转盘,转盘可以说是随机性的第三大标志性元素,当你们在面对这些元素的时候,你们一定要小心地处理它们。如果你的游戏和这些元素之间有着很深的联系的话,你得想好怎么利用它们。

比方说万智牌是一个集换式卡牌游戏,万智牌里面包含了很多卡牌,每个牌手都需要有自己的套牌,这是最基本的游戏元素。所以非常有趣的一个现象就是,当你要求一名牌手去扔骰子或者抛硬币的时候,他们会觉得很奇怪。但是当你要求牌手们去洗自己的牌库的时候,牌手们却会觉得很平常。牌手们认为万智牌是一个集换式卡牌游戏,所以牌手们必须得拥有各自的牌库,所以洗自己的牌库自然是一件很平常的事情了。几乎所有和卡牌有关的游戏都需要你需洗这些卡牌,所以这对于玩家来说是稀疏平常的事情。如果你在玩其他桌游的话,那么你很有可能会得到骰子,那么你就需要在这些桌游中尝试扔骰子,这也是类似的。

我记得我当初在那篇文章中举了一个很有趣的例子,我觉得我有必要在这里再次用一下那个例子。我记得我当初和理查德加菲一起设计了一个以星球大战为主题的集换式卡牌游戏,威世智后来还发售了这个游戏。这个游戏的游戏系统是由理查德加菲设计的,而我则负责了这个游戏的设计团队,我是当时设计团队的负责人。理查德加菲当初把这个游戏设计成了和那些利用微小模型来作为游戏组件的桌游非常相似的样子,只不过在这个游戏中我们用卡牌来代替了那些微小模型。整个游戏中的每张卡牌都能够造成一定的伤害,但是你得通过扔骰子的方式来决定你到底能够造成多少点伤害。

所以在游戏中你会和其他玩家进行斗争,比方说你们的宇宙飞船会相遇,然后你们会进行一场决斗,然后你们就得扔一些骰子来决定自己的飞船能够对对方造成多少点伤害。所以整个游戏其实包含了非常多需要扔骰子的情况,因为说到底这其实就和那些用微小模型做零件的桌游是一个系统,我们只不过在这个基础上加入了一些集换式卡牌游戏的元素。



而非常有趣的一个现象就是,玩家们非常讨厌扔骰子的游戏内容,他们不想在一个集换式卡牌游戏中扔这么多次骰子。然而非常有趣的一个事实就是,你扔一次骰子出来的结果实际上要比你扔十次骰子出来的结果随机很多。如果你只扔一次骰子的话,你没法确定你扔出来的点数究竟是高是低。但是你扔骰子的次数足够多的话,你就能够面对更加平均的情况,假如你扔一百万次骰子的话,你扔出来的点数的平均值会非常接近3.5。虽然你的骰子上没有3.5这个点数,但是你扔出来的最高值是6,最低值是1,它们的平均值就是3.5。

你扔的骰子次数越多,你得到的点数就越接近这个平均值。你扔的次数越少,你得到的点数的范围就越大,因为如果你只扔一次骰子的话,你可能扔出一个1也可能扔出一个6。而如果你扔骰子的次数足够多的话,你反而能从中确定你得到的可能收益。

在我和理查德加菲设计的那个游戏中,我们让玩家扔了很多次骰子。而非常有趣的事实就是,这个游戏中骰子造成的随机性其实要比很多其他和骰子有关的桌游要小。但是玩家们却不这么认为,因为在他们眼中骰子就是典型的随机性的代表,你要扔很多次骰子就意味着整个游戏具有很大的随机性。玩家们对于随机性的这种接受方式其实非常有意思,他们对于骰子这样的随机性物件其实有着很深的看法。

这也是我要和游戏设计师们强调的一点,有些时候你往游戏中添加的游戏元素会带有一些附加价值,即便这些附加价值对你游戏的内容没有任何作用,你还是要考虑一下这些附加价值可能对你游戏造成的影响。以万智牌为例,万智牌中的卡牌类别就有着明显的附加价值。万智牌已经存活了20多年了,很多玩家都已经习惯了有些卡牌类别背后的意义。

当然这不意味着你不能去打牌玩家的习惯,但是正如我之前提到的那样,玩家们之所以会坐下来玩你的游戏,是因为他们对这个游戏的游戏设计师们抱有很大的信任,他们对你的游戏抱有一定的期望,他们希望你作为游戏设计师能够理解他们对于游戏的期望。你作为游戏设计师当然可以打破玩家们对于游戏的期望,但是这背后也伴随着一定的代价,你必须了解这种代价是否值得你去这么做。



有些时候你可以给玩家带来一定的震惊。我在设计万智牌的这些年来学到的一点就是,我们作为设计师每年都可以设计一些非常不同的东西,我们每年都可以尝试一些万智牌之前从未尝试过的事情。但是当我们决定今年要做的特殊的事情之后,我们必须保证万智牌其余的所有内容都保持原样。在这里我要举一下我的情景喜剧的例子。

情景喜剧包含三个基本要素:你有一堆角色,你有一个基本地点,你有一个剧情风格,这个风格意味着你想要介绍的故事类型。每周的一集新的情景喜剧中,这一堆同样的角色会在同一个地点展开一段同一种风格的故事。

当然你也可以做出一些改变,在每周的新的一集剧集中,你可以尝试修改三个要素中的一个。你可以改变出现的角色,你可以改变角色出现的地点,你也可以改变这集故事的风格。但是你只能修改其中的一个元素,你必须保证其他两个元素是不变的。这一点对于设计游戏来说也是类似的,你在给玩家带来惊喜的同时也要给他们足够的舒适感。你不能纯粹让玩家感到惊讶,你必须辅以一定的舒适感。

我之后应该会关于传媒理论介绍一起广播,而非常有趣的一点就是,舒适感和惊喜正是传媒理论中非常重要的两个部分。人们需要舒适感,人们也需要惊喜,但是你必须在惊喜的周围加上一定的舒适感。对于万智牌来说,我们可以设计一些你之前从来没有见到过的新内容,但是我们必须得保证其他所有内容都是你熟悉已久的内容,这样它们才不会让整个游戏的新内容看起来非常让人无法理解。

作为一名设计师,我完全可以把万智牌做成一个让牌手无法理解的样子。我可以在新系列中加入非常非常多的改变,我可以把万智牌诞生到现在做出的所有改变全部塞到一个新系列中去,但是这么做的话你们玩家就完全认不出这个游戏了。这一点并不是我们所希望的。



人们总是认为,万智牌之所以能取得这么长时间的成功是因为我们一直在给予玩家们新的游戏体验,这方面的确是非常重要的。但是另一方面,我认为万智牌能取得这么长时间成功的另一个原因在于我们也给整个游戏提供了一种持续性。如果你玩过一段时间的万智牌,然后突然退坑了,然后若干年后再回来玩万智牌的话,你还是能够认出这个游戏的。整个游戏中的一些内容可能发生了改变,但是它还会是那个你熟知的游戏。好吧,我今天关于随机性的主题稍微跑偏了一点点。

总而言之,我要强调的最后一点就是要注意你在设计游戏时使用的标志性元素,如果你使用了一些标志性的随机性元素的话,那么你得小心你的使用方式。你的玩家对于某些元素的印象是非常固定的,骰子就是一个典型的例子,游戏中出现的骰子会给玩家一个很强烈的反应,而你作为游戏设计师在设计游戏的时候必须考虑到这一点。

今天录制广播的时候我没有关注时间,不过我猜今天的这期广播要比往常稍微长一些。我现在基本要到公司了,所以我觉得是时候总结一下今天的广播了。我认为今天的广播的中心思想就是,随机性是一个充满着潜能但同时也充满着危险的设计工具。它可以给你的游戏带来很多好处,但也能给你的游戏带来很多坏处。如果你能很好地利用随机性的话,它能够给玩家带来乐趣,带来肾上腺素的冲动,带来技术上的挑战。

但是如果你错误地利用随机性的话,它将成为你游戏中最大的缺点。错误地利用随机性会让玩家感觉像吃到错误的调味料一样难受,接下来我要说一个我关于随机性和调味料的比喻,如果你能正确地利用随机性的话,它会给你的游戏增添很多风味,但是如果你错误地使用它的话,在这里我要讲一个我小时候的故事:在我很小的时候,我不擅长厨艺。有一天我们家里要参加一个募集活动,我对这个活动非常感兴趣,所以我决定我要做一些小蛋糕来赚一些能够募捐的钱。

于是我从我母亲那里搞到了小饼干的食谱,这份食谱全部是手写的。我照着食谱做好了面团,然后准备把它放到烤箱里去烤。这时候我小一岁的妹妹Alysse走过来,问我是否能让她尝一下面团,我同意了。于是Alysse把手指塞进面团,然后尝了一口,然后一下子就把面团给吐掉了。

然后她非常生气地和我说:“你在面团里到底加了多少盐啊?”我回答说我加了四分之一杯的盐,她对我的回答感到非常惊讶。我照着食谱对她说:“你看,上面说要加四分之一杯的盐。”Alysse对我说:“不不不,这个单词是由T开头的,妈妈把T写得稍微弯了一点。这明显是说加四分之一勺的盐,而不是四分之一杯。”我说:“不,我还是认为上面写的是四分之一杯。”Alysse非常生气地说到:“你不管做什么东西都不可能加四分之一杯的盐吧!”



这就是我要说的故事。一个不含任何盐分的小蛋糕并不会特别好吃,但是一个包含了四分之一杯盐的小蛋糕吃起来绝对是非常糟糕的。而随机性对于游戏来说就像是小蛋糕中的盐,如果你能够正确地使用它的话,它可以帮你提升游戏的风味。大家都知道盐能够帮你提升菜的味道,而随机性也是同样的用处。随机性能够提升整个游戏的精华,让整个游戏变得更加出色。

作为一名游戏设计师你不应该惧怕使用随机性这个元素,这个元素里面包含了很多乐趣,但是你必须得非常小心地使用它,你必须把它用在正确的地方。我记得我在那篇文章里说过,随机性能够让游戏变得更加有趣,但是随机性的出现也会让玩家们感到沮丧,尤其是对于那些非常在乎技术的玩家来说。所以对于游戏设计师来说,你应该正确地利用好随机性,把它放在应该使用的地方。你应该让其他元素来照亮你游戏中的随机性,而不是让你的随机性去照亮你游戏中的其他元素。因为如果你的游戏中的随机性显得过于亮眼的话,它反而会吓跑你的玩家。

所以对于游戏设计师来说,你应该找到一种合适的方式来利用随机性,让它提升你游戏风味的同时又不至于吓跑你的玩家。这也就跟控制小蛋糕中的盐是一样的,你要让随机性发挥出它的作用,但同时又不能让随机性吸引到太多玩家的注意力。当玩家们从你的面团中尝出盐的味道的时候,情况就不太妙了。

所以我要告诉游戏设计师们的就是,不要害怕使用随机性,你们不应该对随机性产生恐惧。随机性是我们的朋友,但是是一个我们必须时刻小心面对的朋友。随机性是一个非常重要的设计工具,但是是一个我们必须合理使用的设计工具。我希望我今天所说的能够传达到你们那里:当随机性被正确使用的时候,它能够让整个游戏变得更好,但是当随机性不能被正确使用的时候,它会给游戏带来同样程度的伤害。

现在我已经到达公司了,因为我今天选择了一条随机的路线来到公司,所以我今天多花了十分钟时间在路上,所以今天我也做了一期加长版的广播,希望你们能够喜欢今天的增量版的内容。相比于和你们谈论一些万智牌,我该是时候去设计一些万智牌了。我们下期节目再会!

前篇文章:【行路杂谈】卡牌游戏中的随机性(上)

原文网站:威世智官网
来源:旅法师营地编译
作者:Mark Rosewater
译者:Shibuya_Rin
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/mtg/essence/recommend79/37536
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