根本停不下来的“真·游戏毒品 ”城市营造游戏(中):百花齐放

作者:桥在燃烧 奶牛关 2019-07-23

注:《游戏志》系列主打历史讲述,向大家介绍诸多游戏的开发内幕与历史,本系列文字今后也将会进行视频化,《游戏志》系列将会先文字后视频,争取做到讲述游戏历史的多媒体企划。

时间来到了二十世纪九十年代后期,在全球范围内,这个时间段发生了很多席卷全球的新闻,而在游戏界,这个时段同样也是不平凡的。对于我们所要讲的城市营造的故事,这个时间仍然不能缺席。Maxis的短暂沉寂,其他作品的悉数到来,老牌大作的强势回归,二十世纪九十年代后期到本世纪初,注定是一个百花齐放的年代。

第一部:分新老交替

Maxis在推出了《模拟城市2000》之后力争转型,想要在其他方向上做出一番天地,而这个时段,没有了Maxis在城市营造游戏界的占据,其他厂商自然也就把眼光看向了这里。1993年,正当《模拟城市2000》大放异彩的时候,一款以中世纪为背景的名不见经传的新作问世了,这款游戏原则上来看其实是一款实时战略类游戏,但是由于其将城市营造、军事战略与经济调节综合起来,使之成为了自《凯撒大帝》之后又一款历史营造战略类游戏。他的名字就叫做《工人物语》。

《工人物语》游戏封面

《工人物语》的城市营造元素不仅仅局限于建造上,还着重在管理上下了很大的功夫。在现代游戏意义来说,只有建造没有管理,那构不成城市营造类游戏的基本特点,而《工人物语》在这个方面却做到了兼顾。

在城市建造方面,《工人物语》拥有了几乎城市建造游戏的所有元素,城堡、住房、公路、水路,缺少任何一部分东西,你的游戏就很难进行下去。同样在建造的同时,你还要考虑交通的问题,这个本游戏一个重要的机制,由于随着游戏的进行,人员以及货物往来开始增多,所以在建设道路的时候就要合理规划,否则在以后遭遇交通堵塞的问题,就会在很大程度上影响城市管理的效率。

而在经济管理方面,游戏采用了资源分配的方式进行经济调节。食物、木材、铁、煤和小麦五种资源在不同建筑中的比例不同,效果也会不一样的,而在不同职能的建筑物中,所采用的工具也应有一定的对应,否则建筑的效果就不能发挥出来,最终直接影响整个城市的发展进度。

由于其作为一款战略类游戏,军事方面也自然是不可或缺的一面,玩家可以通过率领宏大的骑士军团进行领土扩张,建筑占领等进行多项活动。出于篇幅以及主题的原因,本部分我就不再多说了。

《工人物语》游戏画面

原本《工人物语》在开发的最当初,在经济管理方面并没有打算搞这么复杂,但是游戏的设计师和程序员Volker Wertich感觉到,如果不创造一些不同的东西,玩家是不会买账的。于是乎推倒了自己原本的简单的想法,开始推动复杂的经济管理系统。在现在来看,这样的经济管理系统已经很普遍了,武器制造要有钢铁原料,钢铁原料要有矿工挖掘,矿工挖掘也得吃饭,吃饭食物需要面包,面包制作需要作物,作物种植需要农夫,这仅仅是一条简单的经济利益关系,然而各种职能交叉起来的话,就会成为一整套的经济模拟体系。

而这套现在已经在很多游戏中运用起来的体系,开发起来却是极其困难的,为了能够很好的实现这个目标,游戏的开发经历了两年的时间,一年之内就写出了70000条源代码,还要解决提高模拟的精确度问题,这个任务量以及难度那是相当大的。毕竟玩家不做的事情,就要让电脑来做,怎么让电脑来做呢,那这就要折磨我们可怜的游戏程序员了……

1993年6月30日,游戏的Amiga版本正式在德国发售,同年11月24日在英国发售,而经过了Amiga代码转换为DOS代码的煎熬之后,1994年,微软DOS版本也在全球范围内发售了。功夫不负有心程序员,游戏发售之后的评价非常高,而在销量上也展现出了强劲的趋势,1998年,游戏的总体销量就突破了40万套。

但是新人注定是新人,40万套的销量对于接下来这款老牌游戏简直不值一提,1995年9月4日,由雪乐山娱乐代理的《凯撒大帝II》发售了,《凯撒大帝II》的全球销量是250万!没错,不是2.5万,也不是25万,是250万!为什么这款续作的销量会这么高呢?当然游戏的质量在那里摆着呢。

《凯撒大帝II》游戏封面

《凯撒大帝II》的一个最重要的元素也是核心元素那就是安抚所管理地区的人民,然而安抚人民要用什么方法呢?当然就是为人民服务了!怎么为人民服务呢?当然就是实现四个现代化,建成全面小康社会了!怎么建设小康社会呢?这就需要动用玩家的智慧了,玩家需要进行各种操作,在住房、劳动力、税收、工资、赤字、粮食、军事准备以及士气方面做大量的工作,不仅要符合人民的意愿,还要遵守皇帝的旨意。在建设方面,《凯撒大帝II》同样没有缺少,提供原材料的第一产业建筑,提供工业用品的第二产业建筑,以及提供服务的第三产业建筑,居民住房,防御工事应有尽有,足不出户就能感受到古代罗马的城市氛围。

《凯撒大帝II》游戏画面

而综合对于军事战略元素的高质量,这款游戏的评价自然高,评价高了,钱不就哗哗哗的就来了么。

在接下来的几年里,《凯撒大帝》与《工人物语》交替发售续作,《工人物语》续作在资源调配上增加了更多的种类,而在《工人物语III》更是取消了道路网的设定,直接可以在城市内自由行走,而三代还增加了种族的设定,不同的种族在资源分配以及三代的新设定神之眷顾,也就是可以让神明帮忙的方式上也将会有所不同。而《凯撒大帝》三代更是大量拓展建筑风格,有几十种之多,而日常人民生活必不可少的饮水、卫生、医疗职能也不能或缺,要不然瘟疫爆发,大家就只能感叹时运不济了。而在经济管理上,三代也继承了系列的良好优点,贸易与税收双管齐下,撑起整个城市发展的金钱后盾,欠了一屁股债可不行,负债5000之后城市是要破产的,几个屁股都不能还的哦~

《工人物语2》游戏画面

《工人物语3》游戏画面

第二部分:纪元

而在这两款游戏交错发售的同时,一款同样我们不能忽视的游戏也发售了,而同样是城市建造类游戏,同样是过去时间线的这款游戏,又有什么可以吸引玩家的地方呢?

1602年,欧洲正迎来大航海时代,而欧洲各国也开始凭借海上航线的扩展,将手伸向无穷的大洋彼岸,扩张殖民成为当时欧洲各国的流行做法。1998年,在那个海上繁华时代的两百多年后,同属于欧洲的一家奥地利游戏厂商,在面对着城市营造类游戏界的繁华景象,也将自己的双手伸向了这里。《纪元》系列宣告诞生。

《纪元1602》封面

很明显《纪元》系列的初作将名称定为《纪元1602》是有其背景与原因的。1602年,世界上第一家具有具有国家职能,可以自组佣兵,发行货币,与其他国家定立正式条约,并对该地实行殖民与统治的权力的商业公司,荷兰东印度公司成立了,不是英国的那家东印度哦,这家是荷兰的。而这就意味着欧洲殖民扩张的步伐,愈发加快,而将此定为一款城市建造类游戏的背景太合适不过了。玩家作为一名欧洲某国的使者,决心前往大洋,寻找崭新的世界,但是在游戏开始,玩家需要自己快速寻找一片岛屿作为自己的殖民地,每片岛屿情况不同,以后发展的状况也会不同。

与之前出品的一些游戏一样,游戏拥有剧本模式与自由模式,在2000年最终发售的北美版中,一共拥有15种剧本供玩家们尝试。这款游戏同样拥有联机功能,可以四个玩家同时在线,但是出于当时的联机技术并没有那么成熟,数据更新滞后以及掉线是常有的事情,但是尽管如此,仍然有不少的玩家热衷于联机游玩,一起快乐。

《纪元1602》游戏画面

和《凯撒大帝》或者《工人物语》有区别的是,《纪元1602》中的文明更倾向于民族中立化,也就是你看不出来自己所控制的势力在现实中究竟能够对应上哪个国家,批评声音认为,这样的设定缺乏细节,更缺乏了游戏的纵向深度。

作为一款兼有城市营造以及战略类型的游戏来说,《纪元1602》并没有把技术能力针对在击败敌人的方面,而是在经济上有更好的突破。游戏中玩家可以给船舶与建筑物进行升级,而升级的目的当然就是可以赚到更多的钱啦,毕竟有钱能使!磨推鬼!在之前介绍《工人物语》的时候我曾经说过,那款游戏拥有一套经济管理系统,不同的职能的人一环套一环,一个地方都不能出错,而在《纪元1602》中,这种一环套一环的方式作用在了建筑物上,假如想要去建造个武器,你需要有足够的车间啊,于是就还需要你拥有工厂,而工厂生产需要大量的人力啊,所以你就需要拥有足够的人口数目,而这一切都具备了,你还需要维持工厂的日常生产啊,于是你就需要有源源不断的资金注入。这种称为“生产线”的管理方式,虽然感觉到在玩起来有一定的难度,但是并没有被游戏界抛弃,反而被像《要塞》这样的其他游戏借鉴了过去。

建筑风格可以随着探索拓展而增加

作为城市建造类游戏的一员,建筑自然是游戏不可缺少的部分,而《纪元1602》中在建筑的建造方面也做了很大的创新。在之前的所有城市建造类游戏中,无论你发展到什么程度,你的建筑风格永远是那些,开始是什么风格,后期仍然是什么风格,除了城市越来越大了,经济越来越繁荣了,刁民……人民越来越多了之外,没有什么区别。但是在《纪元1602》中,玩家的建筑风格可以随着游戏进程的推进而进行增加,1602年是探索的起源,而随着殖民地的扩张与影响的扩大,越来越多的建筑风格逐渐解锁,而这个是吸引玩家能够玩下去的一个重要动力。

《纪元1602》的另一个亮点之处是可以自造地图,简单方便,自由明快,岛屿大小,初始资源,势力情况,任务目标自己来定,不用再被开发者的刁难而痛苦啦!当然,也就只有这些……所以玩家们仍然更倾向于玩随机地图……

第三部分:大佬复归

在本期刚开始的时候我就说了,Maxis在《模拟城市2000》的成功之后,想要在其他类型的游戏上也大显身手一番,于是乎《模拟城市》的开发就暂时搁置了下来。但是大家所不知道的是,这段时间的Maxis的日子其实并不好过。

出于时间关系,这段时间Maxis到底发生了什么,我就不详细阐述了,就用一首七言打油诗告诉大家这发生的一切吧:

前作成功名声噪,后作开发搁置掉。欲做新作扩题材,管理阶层却胡闹。一作精力变四作,质量不喜争议吵。来回折腾最后看,巨头转眼陷泥淖。

《模拟直升机》就是这段时间的一部争议极大的作品,其中出现的裸体模型备受争议

经历了几年的折腾,Maxis元气大伤,原本的一年盈利60万,转眼间到最后却变成了一年亏损200万,很明显,多元化的游戏开发计划并没有给公司带来多少好处,反而再这么下去的话,别说出让玩家惊艳的新作了,公司还能不能活下去都另说了。到这时候,Maxis的开发人员们忽然想起来自己的本家作品,《模拟城市》或许能够救自己的命。

然而这个经历也是痛苦的。1997年的电子游戏界,3D成为了一个流行的名词,只要游戏采用了3D视角,就会给玩家眼前一亮的感觉。于是乎,Maxis的管理高层决定,将旗下最受欢迎的《模拟城市》系列的新作也3D化。可是说着容易,做起来可费了劲了。在当时3D视角的确新颖,但是他太新了,新到以当时的技术不可能很好的实现城市营造游戏的每一处的细节刻画。尽管当时的开发人员们都知道,如果真正采用3D的话,那么这部由他们创造的作品,也会被他们亲手埋葬,但是管理层们不管,下了死命令,就是要做!就这样,1997年的E3,粗糙的3D版的《模拟城市3000》初次披露,颇为尴尬。

颇为简陋的最初3D版《模拟城市3000》

怎么办?怎么办?新游戏出不来,老游戏过气了,管理层脑抽,开发人员痛苦。Maxis正在一步一步的走向坠入深渊。但是如果真的坠落深渊了,那么之后的《模拟城市3000》就真的不复存在了。正当Maxis面临破产的结局时,我们熟知的EA对其伸出了魔爪……不是,伸出了友谊之手。

其实EA在早期就曾经想收购Maxis,然而那时候Maxis实力强劲,并没有想并入EA的计划。但是当时是当时,如今是如今,Maxis管理层们想到了EA没准也是能够拯救这个公司的救星,于是就开始了与EA的收购谈判。最终,EA以125万美元的价格进行了收购,Maxis正式成为了EA的一员。

不得不说,EA刚开始对于Maxis是有恩的。收购了Maxis之后,EA将自己的人插进了新Maxis的管理层,而老管理层人员也一个接着一个的退出了。新管理层加入之后立马决定摒弃《模拟城市》3D的概念,他们认为,在当时那个游戏技术还有欠缺的时代,《模拟城市》系列没有必要跟随潮流3D化,他们要的是新的操作内容与游戏元素。

《模拟城市3000》游戏画面

1998年,《模拟城市》新作的开发进入了正常的轨道,而EA也给予了Maxis足够的支持。新作的开发维持了前一作《模拟城市2000》的核心引擎,但是在地图大小上、游戏元素上、画面美观度上都有了显著的提升。增加了垃圾管理,设定了建筑寿命,引进了新的分区,扩展了邻近城市,强化了土地价值,新增了商业交易,多彩了图形界面,丰富了地形特征。那一年的E3展会,《模拟城市3000》以新的姿态来到了玩家面前,这一年比上一年相比,少了些许尴尬,多了诸多赞叹。原本想在圣诞节发布的《模拟城市3000》因为一些细节问题,不得不延期发售,可能这个决定对于一个小游戏公司是个打击,但是现如今Maxis已经有一个强大的后盾了。1999年1月31日,《模拟城市3000》正式来到了玩家的手中。发售伊始,位居榜首,互联网上,一个又一个粉丝网站如雨后春笋一般设立,好评如潮的结果让Maxis真正的感受到,他们所做的新决定,并没有错。

《模拟城市》雄霸归来,Maxis也又走向了正轨。但是,这就代表着Maxis就可以高枕无忧了么?很明显这是不可能的。上世纪九十年代的百花齐放,就已经让玩家们看到,城市营造类游戏的蛋糕已经越做越大,而Maxis不可能独占鳌头。就在《模拟城市3000》完成了他的最终版本之后,一部新的游戏正在虎视眈眈,想要挑战传统霸主的地位。

第四部分:海上家园

说接下来的故事的时候,我需要谈到一个公司,这个公司名为PopTop Software,当然,现如今这个公司已经不复存在了。

《铁路大亨2》作为PopTop的经典之作,一直在影响着他们日后的游戏开发

不知道大家听说过一款游戏叫做《铁路大亨》么,席德梅尔负责的一款铁路经营策略类游戏,这款游戏的第二代就是由PopTop Software开发制作的。在PopTop结束了《铁路大亨2》的制作之后,他们想要制作一款崭新的游戏,以符合当时的市场预期以及自己的未来发展。这个过程是纠结的,对于他们来说,策略类游戏是他们的长处,这个老本不能丢,但是在当时,《文明》系列已经十分流行,和他争抢地盘,卓然不是一个明智的选择。思前想后,开发人员们灵光一现,他们发现,当时市场上的很多游戏,题材仍然很单一。《文明》系列注重策略,但是却没有详细建造的元素,《模拟城市》系列注重城市建设,但是很明显并没有策略方面,《凯撒大帝》系列虽然又有建造又有策略,但是主要是在军事之上,所以开发人员考虑,为什么不把集中方式都结合在一款游戏中,不仅有建设元素,还有管理元素,甚至还有政治元素考虑在内。就这样,新作游戏的想法在脑中逐渐成型,尽管这个时间漫长且难熬,但是最终,他们还是完成了这款游戏的一切构思。

为了凸显这款游戏的政治因素,开发人员让游戏中的每一个人都变得十分独特,每个人都有自己的名字,自己的职业,自己的政治倾向,自己对于这个社会的想法,并且对于每个人也将拥有自己的定位,有的是儿童,有的是工人,有的是全职母亲,在当时,这种想法是城市营造游戏界中很少能提出来的,并不是因为游戏界中不存在聪明的人,而是大家都不敢去考虑这么丰富的内容,一个最重要的原因就是当时的技术发展所致。

上世纪末本世纪初,电子游戏界的发展虽然突飞猛进,但是计算机技术的不足仍然限制着游戏向更高一层发展,而PopTop的开发人员们同样也遇到了这样的问题。那么详细的内容,所要付出的代价就是电脑的高负荷,甚至是超负荷运行,据开发人员估计,整款游戏对于内存使用的60%,都用在了不同的人物的运算上,这对于一个当时仅32MB的电脑来说,卓然是一个大的工程了。

详细区分不同人物以及生物的模型

性别对于这款游戏也是有区分的,40种职业,并不是男女共用,而男性或者女性本身又分为9种类型,这种对于细节的把控,是当时在城市建造游戏界很难见到的。玩家作为管理者,准确说应该是最高领导者,并不是出身于人民,游戏开始,你就是一位在豪华宫殿中享受着奢靡生活的领导人,你不会出去探险,也不会和人民共患难。对于自己的形象,是可以自行设计的,这个也就是早期的捏脸设定了。

对于游戏的艺术设计来说,负责这款游戏开发的制作人直言不讳地认为,由于预算并没有其他大作那么多,所以对于艺术设计,自由艺术更适合这里,所以游戏预算的近五分之一都用在了将艺术设计从现实世界传递到游戏之中,这个对于制作人来说,并不算多。艺术设计不及于人,那就要在其他方面动动脑筋了。在当时,虽然其他游戏都力争于在音效、3D效果或者内存读取上做出更大的突破,然而一个重要的方面,其他游戏开发者似乎并不太过关注,那就是显示分辨率。

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没钱只能自己建立模型拍下来传到游戏中

当时的游戏开发界,800 x 600的分辨率已经成为了主流,然而对于电脑本身来说,这个分辨率早已经是存在多年的了,也就是说,虽然在很多运算、效果的方面,游戏业界一直在追赶时代的最前沿,可是似乎在分辨率上,游戏业界甘心落后了。当然这种情况的出现并不是没有道理,在当时的家用电脑中,其中有近三分之二的比例并不能支持到1600 x 1200的显示分辨率,如果当时的游戏在分辨率上还要往上冲的话,虽然是做出了突破,但是大部分人玩不起,还是白做。

而这款游戏开发人员所要力争的最高显示分辨率,就是1600 x 1200。有人就想,这不就是疯了么,大多人显示不了,还要这么干,自己砸自己饭碗?非也非也,他们考虑到了这个问题,而且在他们的游戏开发历史上也掉入过这样的坑中,于是乎他们决定采用多分辨率的做法。

在绘制图形的时候,开发人员采用3200 x 2400分辨率的图稿,在完成绘画以及细节描绘之后,再进行尺寸缩小,从而可以适用于640 x 480到1600 x 1200分辨率的页面。这就意味着,无论在多大的分辨率下,像素值是一定的,细节是丰富的。同时开发人员还采用了抗锯齿等显示优化技术,使得这款游戏的画面在当时超越了绝大部分的战略类以及城市建造类游戏,超越那些游戏近五倍的像素值。

而对于游戏玩法,开发人员在建设之外,还是专注于政治。这款游戏中,你就是一位独裁统治者,不用担心国会给你捣乱,没问题,你想干什么干什么,你想往哪个方向发展往哪里发展,是要实现西式资本主义选举的道路,还是要走共产主义的未来,还是要成为了军事政府的领导人,还是宗教国家宗教统治,都由你来定。对于自己,你可以设定性格,然而,必须要设定至少两个负面性格,你到底想要成为一个优秀的领导人,还是整天奢华享乐的人,自己来定。

《海岛大亨》游戏封面

2000年的E3上,这款游戏第一次展示在玩家和媒体面前,开发商将其定名为《海岛大亨》,尽管在正式演示之前,还频频出现错误,但是真正上场时,这款游戏并没有让开发人员们失望,成功的演示,绝佳的评价。

中间经历了被Take2收购,PopTop并没有因为这桩生意而一蹶不振,反而因为有了充足的资金与更多的精力,去开发《海岛大亨》,他们要力争成为下一个《模拟城市》!出色的演示通过了Take2的考核,这款游戏距离真正发售的时间,越来越近了。

《海岛大亨》游戏画面

有关于这款游戏开发的故事还有好多好多,如果有感兴趣的话,我也可以单独制作一期,给大家讲述,这里因为时间关系,就不再多提了。

百花齐放的时代,不再是《模拟城市》一家独大,世纪之交,成为了城市营造类游戏的关键节点,迅速膨胀的业界,正在向一个十分宽广的方向前进,而不同作品,不同公司前进的结果,真的就犹如我们所希望的那样么?

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根本停不下来的“真·游戏毒品”城市营造(上)
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作者:桥在燃烧
来源:奶牛关
原地址:https://cowlevel.net/article/1917177


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