来自《茶杯头》的Boss设计标准教学:第三章Boss分析

作者:百科不大全 2019-08-12
有了前两章的基础,第三章我们就说得快一些(这章的Boss也比较多)。

最糟糕的Boss——大黄蜂

原谅我用了这个标题。

但在我看来,这关的确是整个茶杯头中体验最差的Boss,没有之一。

看下图,请问我在哪里?


第一阶段,Boss的攻击方式没什么特殊的,不一一累述。

这关的核心,和胖龙一样是只有平台。

不过,这次关卡不是向右卷动的,而是向上卷动的。

于是……如果你在靠上的平台再跳一下,你就跑在屏幕外了,也就变成了上图的样子。

其实类似的设计,在《合金弹头2》中也出现过,但却完全没有这个问题。

其区别就是——合金弹头2中,当角色跳到屏幕上方,屏幕会同步向上卷动一次;而茶杯头中,屏幕永远是匀速向上卷动的。

一个小细节,毁了整场战斗(不管什么玩法,3C永远是一切的基础,Character、Control、Camera)。


第二阶段,悲剧还没结束。

Boss会召唤粉色圆球,在场景中追踪玩家移动,本来也是个很常规的设计。不过在这里,也出现了新的悲剧……


由于这个圆球的转向速度较低,所以追踪玩家的时候可能会先飞出屏幕,然后再慢慢转回来。

一般来说,出了屏幕的子弹玩家心理上都是安全的(食人花的回旋镖是非常固定的轨迹)。但在这里,很可能在你刚松一口气的时候,后脑勺就挨了一下。

于是,继“人出屏幕”之外,又出了“子弹出屏幕”的糟糕体验。


至于最后阶段,Boss的攻击方式还算可以,但在这个失败的关卡设计下,我也很难给出太高的评价。

刚玩到这关的时候,我很担心胖龙在关卡设计上开的好头就这么被糟蹋了……不过好在后面的Boss让我再次眼前一亮。

追踪玩家的拳头

贯穿屏幕的大范围攻击,需要根据前摇判断躲避方向

Rebirth——幽灵列车

幽灵列车其实按照顺序,要更靠后一些,但从设计角度我就放在大黄蜂后面说了。

这个关卡的台子,是一辆小车,通过招架小车两侧的粉色阀门,可以让小车向左或者向右移动。



此外,还会有小怪从空中扔东西下来,如果砸到阀门也会使小车左右移动。


茶杯头中最棒的关卡设计,就这么诞生。

1.台子限制了玩家的移动,但这个限制是明确的、玩家有预期的;

2.玩家可以通过自己的行为,对这个限制进行一定调整;

3.怪物会干扰玩家的调整。

而且这一关,把这个思路坚定的贯彻了下去。

第二阶段,玩家需要调整位置来攻击Boss的头部、躲避攻击。

同样,有小怪来干扰。


不过在第二阶段,即使没能成功调整位置,也可以躲在缝隙里来避开Boss的攻击。这是个很好的过渡教学。


在第三阶段,就没有缝隙可躲了,一定要调整好位置。

而且这个阶段小怪的干扰方式变成了追踪玩家移动的幽灵,如果打到它们就会原地掉下一个粉色子弹。

这又进一步考验了玩家,在战斗中如果在不恰当的时机误伤幽灵,就可能砸到阀门从而撞到Boss的攻击上。


最后一个阶段,相对就比较简单。

首先是类似+2s的老虎机,要攻击Boss屁股上的灯泡。


之后,就是根据Boss位置调整小车即可。

不过在这里我无耻的使用了跟踪子弹……毫无压力。


和大黄蜂相比,幽灵列车的优点就是——关卡中的限制是有规律、可预期的,而且玩家可以用操作来影响这个限制。

而这,也正是一切动作类游戏的设计精髓。

舞台剧

这个Boss中规中矩,攻击方式没什么太特殊的。

但其阶段转换,却让人眼前一亮。

首先,这个关卡是个剧院。


而Boss,就是剧院中的女主角。


于是Boss在不同阶段的转换,就用了剧院转场的形式。



甚至其攻击形式,看起来也完全就是舞台上的道具。


这种主题、画面、玩法的一致性,在我玩过的游戏中堪称极致……着实令人佩服(不过后面还会有更厉害的)。

大力水手

这一关,再次沿用了蛋糕城堡的思路。

首先,整场战斗中都有一个木桶会时不时从上面砸下来。

第一阶段,Boss只会用一个章鱼来发子弹。


第二阶段,Boss的攻击方式更多样了,加入了地面的狗(?)鱼、炮弹;




喷墨汁的乌贼(会遮挡屏幕,类似马车);


以及,气势十足的鲨鱼(前摇和小丑的过山车类似,注意第一张图)。




第三阶段,Boss可能连续发两招,使画面中同时有两种东西在攻击玩家(比如图中的炮弹+狗鱼)。

这个阶段难度明显增加,而且也有一定运气要素(某些招式组合在一起会比较难)。


至于最后阶段,则只是会吐轨迹有些烦人的小火球,以及喷喷激光。


说到这里,就要提一个茶杯头设计上的一个双刃剑——Boss阶段太多。

Boss阶段多,的确会让玩家觉得体验更丰富。但是……带来的问题就是“最后阶段往往虎头蛇尾”。

因为从难度角度考虑,最后阶段如果难度太大、战斗时间太长,玩家的体验会非常郁闷——费了好大力气打到最后阶段,然后几下就死了,再重头开始。可能刚熟悉完最后阶段的攻击方式,玩家也就摔手柄了。

所以在茶杯头中,Boss最后阶段的招式一般不多(大部分都是2招),而且血量很少。只是看起来体型较大、造型较凶,实际难度并不比之前高。

于是往往打完Boss后,总会觉得缺了点啥,就是那种“战到最后双方燃烧小宇宙”……的感觉。

在整个游戏中,这个问题都没有解决(也许他们不觉得这是问题)。

如果是我的话,也许会选择:

1.将Boss阶段减少为3个;

2.统一各个阶段的核心设计(比如幽灵列车的台子);

3.减少前两个阶段的血量(作为引导、进阶),增加第三个阶段的血量(作为真正的考验)。

猫和老鼠

这个关卡,也是我的最爱之一。

首先,是因为它只有三个阶段……

第一阶段,就是抛物线的炮弹(落地后会再向左右发射子弹,很熟悉的套路了)。


散弹,可以用于招架。


Boss冲锋(类似小丑)。


第二阶段,则是要在上下台子之间躲避(类似食人花的最终阶段)。


还要躲避周围瓶盖的干扰(simple难度下是没有的,我喜欢这个设计,第一次打simple的时候就很好奇瓶盖是干嘛的)。


而最后阶段,则是把前两个阶段埋的伏笔彻底点爆了(之前会时不时从关卡缝隙看到后面的大眼睛)。


答案揭晓!


作为从小看着猫和老鼠长大的,这时候我真是泪流满面了。

这也是茶杯头在欧美如此火爆的原因,因为基本玩每一个关卡,老外的感觉都和猫和老鼠这关类似……想想这种感觉,真是浑身毛孔都竖起来了。

微软E3公布的《茶杯头》完美地致敬了上世纪30年代的美国老动画

正如茶杯头刚推出时,有人问如何评价这款游戏。我说这就好像是有人做了个看起来和大闹天宫一模一样的游戏,甭管啥玩法我都玩啊……

第三章的2个打飞机关卡,我们下次再说(要不然图太多了,大家看的时候也卡)。

相关阅读:

来自《茶杯头》的Boss设计标准教学:第一章Boss分析
来自《茶杯头》的Boss设计标准教学:第二章Boss分析
来自《茶杯头》的Boss设计标准教学:第三章Boss分析
《茶杯头》Boss设计分析总结:完美范例与反面教材


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