并非“简化移植” 《剑网3:指尖江湖》侠客系统或成业界游戏设计的新方向

作者:玉木木 木木游论微信公众号 2019-09-05

导读

《指尖江湖》的“多角色养成”使得以付费能力分层的各阶层用户体验上没有纵向的内容差异,也给我们业界带来了新的思考。

导言

由西山居研发、腾讯独代的《剑网3:指尖江湖》(下文简称《指尖江湖》)已推出近三个月。

它并不是大众们所以为的“端游简化移植版本”。

相反,它在战斗系统、养成结构等方面都带来与端游截然不同的体验。

笔者也自公测之日就在深入去玩,其中个人觉得尤为亮眼的是侠客系统。

当前游戏一共推出了28个角色(职业)

侠客系统,简单来说就是“多角色养成系统”(郭炜炜语)。

即玩家可以在创立角色时选择五个门派中的某个基础弟子,进入游戏后可以通过配套玩法和系统来获取本门派的NPC以及其他门派的基础弟子以及门派NPC。

由于每个侠客的技能、属性、系别、武器等都不尽相同(即使是同一门派的不同角色亦然),所以不同的侠客就是一个截然不同的职业。

所谓的“多角色养成”,实际上就是“多职业养成”(为防止混淆,下面统称为“多职业养成”),玩家只需创建一个角色就可以畅玩所有职业。


对比两个角色,虽属同门派,但武器、定位以及技能全然不同

下面我就深入讲讲,侠客系统这一多职业养成系统的设计要点游戏体验以及对业界的借鉴意义

从《魔兽世界》说起

玩过不少RPG(角色扮演游戏)的人都知道,基本所有的RPG都会存在职业的区分。

单机游戏最早出现了职业的区分,到暴雪的《魔兽世界》横空出世,更是把“战法牧”这一明显的职业区分体系发扬光大。

直至今天,大部分MMORPG的都仍在遵循“战法牧”的职业设计理论去设计自家游戏的职业,只是在广度和深度上进行横向挖掘。

《魔兽世界》的“战法牧”至今影响深远

为什么会有职业区分的设定呢?

根本原因就在于,游戏设计师想提供给不同玩家以差异化的体验。

拿“战法牧”体系来分析。

“战”、“法”和“牧”三种对应不同的职业,有着迥异的体验区别。

“战”,一般对应高防低攻的坦克型职业,玩家的游戏体验就是我拿这个角色,就可以正面硬刚强力怪物,只是很难杀死怪物或需要耗费较长时间击杀怪物。

“法”,一般对应低防高攻的输出型职业,其游戏体验显而易见就是体验输出的快感,体验操作的快感——灵活走位躲避伤害同时打出巨额伤害。这类角色往往操作难度为三者之中最高。

“牧”,一般对应中防中攻但拥有辅助作用的辅助型职业,其游戏体验就是体验团队协作,体验自己被需要的感觉。它的定位就是观察战斗形势并及时进行对应的协作(加血、加BUFF),并帮助团队获取最终的胜利。

可以很明显的看出,三者的从基础体验上就不同了。

同时为了提供更加丰富的、细分的游戏体验,游戏设计师又会按照更多、更丰富的维度去设计更多类型的职业以及带来更多差异化的体验。

“法”这个职业的发展就尤为典型:

输出周期为维度衍生,可以分为爆发性输出和持续性输出;

输出距离为维度衍生,又可以分为近程输出和远程输出;

输出范围为维度衍生,又可以分为单攻输出和群攻输出;

以输出类型维度衍生,又可以分为物理输出和魔法输出……等等。

若是玩家想体验爆发性输出,体验疯狂输出的快感,就可以选择爆发性输出职业;若是玩家想体验持续性输出,细水长流,就可以选择持续性输出职业。

若是对自己操作自信,也可以选择近程输出;若是想降低游戏难度,无疑问选择远程输出,在队友帮助下最大限度保存自己,寻找较好的位置进行输出。

……等等,仅仅是简单的维度划分就带来了更加丰富、更加细分的差异化体验,真的是“365面,你喜欢的我面面都有”。

同理,“战”和“牧”的发展分化也是如此。

所以从本质来说,当前市场上几乎所有的MMORPG的职业体系设计都是基于“战法牧”体系的发展和演变。

即便是我们今天要说的主角——《指尖江湖》亦如是。

那么,《指尖江湖》的多职业养成是怎么设计的呢?下面我以角色(职业)获取、角色(职业)养成和角色(职业)商业化内容三点来简单谈谈其设计要点。

1.角色(职业)获取

我把《指尖江湖》的角色(职业)分为“基础角色(职业)”和“进阶角色(职业)”两种。

其中“基础角色(职业)”,玩家可以在创建时选择1个门派的门派弟子——即“基础角色(职业)”来开始游戏,其余4个“基础角色(职业)”可以通过完成对应的门派主线剧情来获得。

“进阶角色(职业)”则是较为强力的职业。

它的获取只有两种方式:

一个是充值获得的“洛风”——这是一个纯阳门派的近战爆发输出。

将其用作充值礼物,主要是为了提振开服的付费数据,实际上后期也能通过好感系统来解锁获得。

而另一个方式则是通过好感系统解锁角色(职业)。

提交对应的礼物可提升好感

而提升好感又有两种途径:

一是完成其提出的委托任务。

而这种委托任务又是和玩家的游戏进程相关的。往往是前几个任务是引导玩家四处帮忙寻路寻人打怪,就是传统的支线任务。到后面,则会变为引导性任务,比如说“通关某某副本”。这就增加了《指尖江湖》的“江湖沉浸感”,同时又很好地把引导内容嵌入其中。

二是提交对应的礼物。

而礼物也就是道具,其获取途径又有地图采集、任务获得以及商城购买三种。

这里着重提一下地图采集。这是因为地图采集获得的材料是定向的(相较于后两者任务获得以及商城购买来说),即你在对应的地图就会有很大的概率去产出固定的采集物。

所以说,礼物的产出更多地来源于地图采集。

为什么要这么做?

这是因为游戏设计师在地图做了大量的设计,比如说奇遇剧情、支线剧情等等。设计师希望玩家能够去体验,去沉浸这个江湖。

虽然地图交互这块做得目前不太好,但瑕不掩瑜。

可以看得出来,游戏设计人员去做这个多职业养成,是经过深思熟虑的,有尝试着把它整套嵌入游戏生态的运转之中。

这个多职业养成,并不是一个孤立的系统,而是作为核心养成系统去支撑整个游戏。

2.角色(职业)的养成

角色的养成,其养成维度也就是养成点的设置,与传统MMORPG是相差不大的。但是单个角色(职业)的养成广度和深度,相比于后者则是大大削减。

其养成点非常直观,分为装备、强化(含宝石)、技能、羁绊、特性以及外观(无属性)。

单个角色的养成点设置

从养成点的数量来看,是非常少的。

而就深度而言,更加地削减。

简单地列几个点:单个角色30级为满级、装备强化半个月可强化至满级……等等(以未付费的非R为角度的数据)。

为什么?

就是因为这个多职业养成的侠客系统的存在。

当前游戏共推出了28个角色(职业),假设一个角色(职业)装备强化满级需半个月,则28个角色(职业)需要28*15天=420天,这还没算上解锁角色(职业)所需消耗的时间。

所以要想完全养成所有角色(职业),从横向的总体来说,也是非常需要消耗时间的。

那玩家能不能只挑一个角色(职业)来养成呢?

当然可以!

但是游戏设计师肯定会在后续的运营来调整各个角色(职业)的强度,以此来促使那些只想培养一个角色(职业)的玩家更倾向于去养成当前版本的强势角色(职业)。

不论后续怎么处理怎么调整,游戏设计师总会想尽办法去让玩家尽可能地把所有的角色(职业)都解锁并养成。

也由于这种“多职业养成”的核心理念,使得单个角色(职业)的养成广度和深度都大为削减,其养成周期大大缩减。

粗略的说一个数据,《指尖江湖》中单个角色的养成周期,非R及小R玩家为1个月,中R为20天,大R为15天。

而传统的MMORPG,单角色的养成周期,远远比《指尖江湖》的要长。

直观点描述就是,《指尖江湖》中28个角的色养成周期=1个《楚留香OL》角色的养成周期。

3.角色(职业)商业化

作为一个免费游玩、道具收费的MMORPG,商业化是避不开的内容。

而注定要走长线大服生态的《指尖江湖》,在商业化内容设计的逻辑上,必然也遵循其游戏生态的规律。(延伸阅读:MMORPG常见游戏生态的构建和运营策略

《指尖江湖》的商业化逻辑非常简单,就是围绕角色来进行付费设计,主要是角色养成和角色外观这两大块内容。

角色养成这块,由于削减了角色养成的广度和深度,其实能做的商业化内容很少。

主要是担心上层玩家通过付费过快地消耗游戏内容,而拉大玩家之间的差距,加之游戏开发新内容不及时,很容易导致游戏生态的崩塌。

所以《指尖江湖》的商业化内容更多地围绕“角色外观”去搭建。

“角色外观”的商业化内容

分为“外装”、“武器”以及“挂件”三块内容,非常的简洁明了。这里就不展开讲。

总的来说,其商业化设计仍遵循传统的长线大服生态游戏的逻辑——即围绕角色为核心搭建商业化内容,同时,“角色外观”这块无属性的商业化设计更为侧重。

当然,《指尖江湖》的“角色养成”内容的商业化设计,比起市面上《楚留香OL》、《龙族幻想》,要远远地少。

收集癖?休闲党?全都给你

当然,说来说去,一切设计都要落实到游戏体验中去。

这种多职业的养成系统,带来了什么样的游戏体验?

从游戏生态的维度出发,以付费能力区分不同层次的玩家,描述其游戏行为来阐述其游戏体验。

1.非R和小R玩家

对于这些玩家来说,他们的付费能力较弱。所以他们的时间和精力往往只能支撑他们在短期内养成1~2个角色。

所以在解锁基础角色之后,他们可以根据当前版本来选择养成什么角色。以唯利益论来说,他们肯定会倾向于选择版本的强势角色来进行养成。

因为单角色的养成周期较短加上他们基于版本的认识选择版本强势角色,所以他们能够在很短的时间内就可以深入体验游戏中的核心玩法和核心内容。

类比到《楚留香OL》的单角色养成,如果想要参与到核心玩法如高难度副本、高强度PVP等内容,在不付费的情况下,其养成周期是《指尖江湖》的10倍时长。

而《指尖江湖》即便是在不付费的情况下,只需一个月的时间便可以将单个角色养成到能参与核心内容的程度(以非R玩家为角度的数据)。

这对于非R和小R玩家无疑是体验非常好的。

因为他可以很快的参与到游戏的核心内容中去,且只要其操作水平高,他甚至能够在各种排行榜、各种玩法中占据强势地位,实现“自我实现”的高层次需求。

同时他们必须保持活跃,参与游戏玩法来获取礼物,完成对应角色的委托任务,较为缓慢地解锁其他角色。这就关联到了游戏的活跃设计。

所以他们的游戏体验是:

(1)保持日常活跃,完成所有力所能及的活动、玩法等最大限度的获取游戏资源来养成角色和解锁角色;

(2)将大部分游戏资源倾向于某个主要角色的养成,养成至一定程度才会转向其他角色养成;

(3)对于角色养成的选择更多地是基于版本中角色地位(是否强势)这一角度;他们也可以体验所有的角色和职业,但养成进度在横向上跟不上;

(4)能参与核心内容和核心玩法,游戏体验非常好;

(5)只要操作能力强,上排行榜不是梦想。

2.中R玩家

他们的付费能力中等,能够购买游戏中的一些付费内容。

譬如说月卡(隐元秘令)和大唐钱庄(金币获取)等,能够缩短自己单个角色的养成周期。

所以同样的时间周期内,他们可以比非R及小R玩家多养成3~4个角色。

他们还可以根据自己的喜好,有选择的部分购买游戏出售的无属性外观,确保他们与非R及小R玩家有明确的区分。这就关联了游戏中的付费设计。

所以中R玩家的游戏体验则是:

(1)保持日常活跃,同时进行一定的付费,最大限度的获取游戏资源,非R玩家和小R玩家有横向的领先优势;

(2)关注游戏的外观付费内容,会进行一定的外观付费,满足自己收藏癖以及炫耀的个人需求;

(3)能更快地养成角色,并快速地体验到游戏的核心内容;

(4)同样,操作能力强的人很吃香。

3.大R玩家

将所有角色收集完对他们来说不是一件难事。能加速角色养成的付费内容,他们都会乐意付费。

商城限购设计就是针对此类玩家设计的,避免其养成周期过快,而没体验游戏具体的亮点内容。

外观付费也是他们关注的重点,他们会基于自身喜好购买,撑起游戏营收的大头。当前《指尖江湖》的外观付费细分为武器时装、挂件等。

而武器时装一件就买880块人民币(你没看错)。

这样的定价,显然更多地是基于游戏营收压力以及用户群体大R玩家的付费能力来置顶的。

所以大R玩家的游戏体验是:

(1)由于目前没有减负设计,非活跃型的大R体验较差,大R也必须保持活跃来最大限度地获取游戏资源来支撑其养成优势;

(2)他们乐于外观付费,只要外观好看都会下手购买(880块一套的武器时装说明了这点);

(3)但由于整个游戏是操作体验向设计,所以即使能够养成角色,但他们是否享有强势的社交地位仍很大程度上取决于他们的操作能力。

综合来看,侠客系统的设计可以说是照顾了所有阶层的玩家。

对于非R及小R玩家,较短的单角色养成周期可以让他们快速体验到游戏的核心内容,而不是把他们排斥在外。只要其操作能力高,面对大R玩家也能取得优势。

而对于中R玩家,也有一定的付费设计去支撑他对性价比以及保持优势的需求。

大R玩家,由于设计的问题(无自动挂机、自动寻路),加上整个游戏以操作体验向为主,所以他们即使进行大额付费去短期解锁和养成所有角色。但是否在游戏中实现自我的最高需求,仍取决于其自身的操作能力。

这就确保了所有阶层玩家体验到的游戏内容都是一致的。这样的游戏生态,无疑来说在整个手游市场是全新的,玩家更是喜闻乐见。

所以我才相信《指尖江湖》制作人郭炜炜说的那句话:



行业的借鉴意义

在我参加某次腾讯面试的时候,终面的某部门主管问了我一个问题:“你想做什么样的游戏?”

我当时想了想,最后是这么回答的——我想做类似于《指尖江湖》游戏生态的MMORPG。

目前市场上几乎所有的主流MMORPG,像《楚留香OL》、《龙族幻想》包括后续将要推出的《天谕》、《天刀》手游,其游戏生态都是千篇一律的。

都是单角色单职业的养成,辅以付费设计来影响其养成周期,往往会造成各阶层玩家在游戏体验上的差异,即非R小R玩家被排斥在核心玩法(高难度PVE和高强度PVP)外,底层玩家沦为中上层玩家的工人。典型的就是《梦幻西游》手游的游戏生态,对于底层玩家极度不友好,可玩性体验很差,重复性很高。

现在我可以更加高度地凝练概括——主流的MMORPG中不同阶层的玩家,其游戏体验内容都是纵向差异的,造成这个现象的原因是角色养成周期以及养成程度的极大差异。

而《指尖江湖》的游戏生态中,其游戏体验内容是没有纵向差异的,只是横向差异的区别。

怎么去理解呢?就假设有三个副本,难度为低、中、高三种。类《楚留香OL》的传统游戏生态中,非R玩家以及小R玩家只能通关低难度的,中R玩家只能通关中档,只有大R玩家才能体验高难度档次的副本。造成这个体验的差异,就是因为不同阶层玩家对于单个角色的养成程度是不同的。

而在《指尖江湖》中,非R及小R、中R、大R都能体验到高难度档次的副本。区别只在于早晚,且这个时间周期相比于传统游戏生态是极大缩减的,只有两三天的时长罢了。

《指尖江湖》的侠客系统,多角色养成、分摊式养成所带来的游戏生态,在我看来,无疑是MMORPG这一分类的又一全新方向。

虽然从游戏数据来看,《指尖江湖》的表现不如预期,但我相信那更多地是因为战斗系统以及其他一些方面设计的问题。

作为游戏策划的我们,要学会分析每一款游戏的内核,而不是唯数据论。即使是数据极差的游戏,其在游戏设计方面说不定也是会有一定的借鉴意义的。

我希望,在游戏行业内,能更多地出现类《指尖江湖》式的探索和创新方向。


作者:玉木木  
来源:木木游论微信公众号
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/80764079

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