超现实解谜杰作《神秘岛》系列与传奇工作室Cyan的跌宕起伏史(三)

作者:garamoth 奶牛关 2019-09-10
接上文超现实解谜杰作《神秘岛》系列与传奇工作室Cyan的跌宕起伏史(二)

《乌鲁:神秘时代》(Uru:Ages Beyond Myst)-2003


如果说Myst以它移植平台多而闻名,那么Uru,就应该说是以它起伏一波多折而闻名。Uru销量坎坷的原因很简单:它的构思牛逼,太庞大了,太,庞,大,了。整个Uru的概念从Riven发行之后就开始酝酿了,它成为了整个Cyan工作室的终极梦想,花了足足五年来把它开发出来,但无论是开发者们,还是发行商,最后都不明白自己究竟想要做出的是什么风格的产品。Uru即是一个单人游戏(Uru Prime),也是一个MMOA,Massively Multiplayer Online Adventure game(Uru Live),即大型多人在线冒险游戏。啥?冒险游戏,还是网游?也许你会觉得想出这个点子的人脑子有毛病,实际上,你可能是对的……不过我们稍后再来谈这个问题。

Uru是苏美鲁语,“地底之城”的意思,指的就是地球地底下的城市D'ni。Uru还有另外一层意思,“URU”是“You Are You”的缩写,游戏鼓励玩家去扮演现实中的自己。相比前几作叙述的都是两百多年前的故事,Uru的游戏设定时间线就是此时此刻,讲述了一个叫做DRC,即“D'ni文明恢复议会”的组织的故事。


本作也是第一次,主角不再是Atrus,而是他的女儿Yeesha。Atrus可以连接纪元世界的能力已经够牛逼了,而Yeesha则可以做到更加……规则以外的神秘超能力。这些剧情设定其实都是为了让你的游戏展开更合乎逻辑,因为Yeesha的能力,玩家可以建立自己的家园并慢慢升级。除此之外,她还会用模棱两可的诗意散文来给你任务,鼓励你去冒险。当然,你从来不该指望在Myst的NPC中能获得多少有用的指导。

Uru是一个第三人称游戏,这无疑是具有开创性的,但对于Myst系列的死忠们而言,这也是对传统的亵渎。为了缓解粉丝们的不满,游戏开发到最后环节时还是决定添加了第一人称视角,然而最适合的视角仍然还是一开始设计的第三人称。第一人称视角下的画面会有些比例奇怪的拉伸,不过,至少能用。


D'ni的世界观不像任何一个现今已有的神话体系,Myst系列在本作中更具异域风格了。我并不主修艺术,不过Uru的艺术风格,用我所知道的词汇来说,像是偏向花卉圆形图案的新艺术主义,部落涂鸦,岩壁绘画,以及受伊斯兰文化影响的抽象几何图形风格的混合体。嗯,大概就是这些,也欢迎大家提供更多的术语。

那么Uru的谜题设计如何呢?好吧,Cyan决定把本作的难度再提高一级。在Myst,D'ni的信息只是一个背景装饰;在Riven中,想解出谜题,你还得了解其背后的背景文化知识。而在Uru,他们认为,你已经对D'ni的计数系统早已了如指掌,对他们文明的基本信息也有一定的了解。当然游戏中还是有那些“按下一个按钮,看看发生了什么”或是“想办法从A点前往B点”这样的基础谜题,但游戏中的几乎每个纪元世界,都会设下很多弯路引玩家上套然后卡关。有些谜题看起来是真的非常莫名其妙,完全不提供基本信息,或是要求玩家做个不可思议的脑筋急转弯。原来我还觉得自己非常擅长解密游戏,但我承认Uru总能把我难倒。


Uru不仅仅是单独的一个游戏,它随着时间缓慢更新,发布了诸多个版本。

Uru:Ages Beyond Myst

这是游戏的第一个版本,在2003年发售。就像初代Myst推动了CD光驱行业,Cyan认为Uru也能带动网络宽带的销量。毕竟游戏已经开发五年了,这种自信还是能够理解的。宽带行业也的确蒸蒸日上,但并不是他们带动的。这么说吧,Uru Live并没有如预期般受到欢迎,测试版本大约吸引了一万至四万人进行游玩,效果并不好,于是乎开发团队决定在官方发行时暂时去掉了在线部分。我没有玩过,不过听一些老粉丝们阐述,听他们回忆起那段测试时期时光有多么有趣,不知道是否属实,如果你相信他们所说的话,那听起来可真是一段美好的经历。最终发行的Uru:Ages Beyond Myst在发售时只有单人版本,而且还仅仅是半成品,即便如此,Uru在那时仍然是世界上规模最大的冒险游戏,更别提之后发行的扩展内容了。

Uru:To D'ni

这是Uru的第一个扩展包。在Cyan决定不急着上线多人部分后,这个扩展包很快就发行了。这个扩展包添加了很多场景,这些场景原本是用来当做多人游戏的公共区域的。以及,该扩展包是免费的。

Uru:The Path of the Shell

Uru的第二个线下扩展包,添加了一个新场景:守望者酒吧(The Watcher‘s pub),以及数个相关的纪元世界。守望者酒吧是一个没有“门”的建筑,只能靠其他地方“连接”进入,我想这是一个展现D'ni文明连接能力的一个奇妙的、充满想象力的建筑。

Uru:Complete Chronicles


上述的这几个基础游戏及扩展包,最后统一被打包为Uru:Complete Chronicles中,作为零售版本发行。

这个版本很适合购入。包含了三个版本,每个谜题都是相对独立的,可以自己选择顺序来完成。如果卡关了,没事,去找找其他谜题吧,因为三合一,谜题有很多,所以你也能一直保持着兴趣玩下去。

当然,还没完。接下来是一个大玩意:

《神秘岛在线》(Myst Online:Uru Live)-2007


之后,Uru接着在很长一段时间内没有更新了。粉丝玩家们仍然热切地期待着Cyan所谓的多人在线版本,但事与愿违。

终于,奇迹还是发生了,GameTap,一家游戏下载服务平台,决定发行一个网络游戏,来弥补他们对经典旧游戏平台的支持。因此在2007年二月,也是Uru开发十周年,Uru又获得了焕发第二春的机会,可能是为了增加Myst的品牌效应,名字被改成了Myst Online:Uru Live,希望能提高知名度。

这个版本的Uru添加了大量新场景,不过最关键的是,它终于能够多人游戏了,变成了它一直向往成为的形态……

但是,Uru Live没有获得预料中的成功。仅仅过了一年半,因为种种原因,GameTap决定下架Uru……


我们还是来谈谈Uru的失败吧。

所以,Uru为何没有成功?真的,不是每个人都喜欢解密游戏,但所有人都会承认解密游戏是有趣的,至少,没有那么糟糕吧?解谜冒险的玩法无法在多人游戏中得以展现,这才是真正的问题所在。在MMO游戏中,无论是FPS还是RPG,“和其他玩家一起杀怪”,总是一个经典有效的设计方案。和一个全身装备都是金色传说的队友组队杀怪,会让游戏难度极具降低,而一旦队友离开后,你就只能靠自己身上的基础木棍武器和令人窒息的操作来解决眼前的怪物。“装备”以及“技能”是MMO游戏的关键,它们代表的是成长,无论你是慢慢练起来的,还是从eBAY上直接买来的,这都代表着游戏中不缺货缺的“成长”要素。而在冒险解谜游戏中,这种成长靠的不是装备,也不是等级,而是一种性质完全不同的东西:信息。“信息”是个神奇的概念,它的力量是无穷的,但一旦知道了信息的答案,那么它给予玩家挑战的意义则会被瞬间永久地抹杀。

冒险游戏依靠的是经验,经验转化为知识。你知道的东西,就是你所知道的,而你不知道的东西,在学会后也变成了你知道的。那么问题就来了,在Uru中,玩家发现很难与其他人进行有意义的互动,至少,你不能和那些已经过关的人一起闯关吧,因为他们会剧透你。当然,有些人也许会礼貌地不剧透,可这样的效果就好吗?他们无所事事地发呆看着你解谜,而你却像个傻子一样对着谜题捣鼓半天。

另一方面,刚入门的玩家也完全可以在游戏中寻求大佬给他剧透,在短短数天内就可以搞定所有谜题,然后假装成牛逼大佬。没错,这种做法当然是合乎规则的,但这样让整个游戏的核心玩法都失去了意义。

而真正适合的玩法,应该是找几个都是刚刚上手的朋友,并且智商在同一条水平线上,这样才能获得最佳的游戏体验。但问题是,任何一个新谜题推出后,只要大约一周时间,社区上就全是剧透了,如果这时你还能找到个新进的路人队友,真的也算是够幸运了。


当时的玩家都还是比较有礼貌的,会告诉新进的玩家如何获得自己的KI身份证明,如何注册社区,完成新手任务之类。社区的环境是好的,但这完全扼杀了Myst系列本应有的神秘性。Myst的特点难道不是那充满神秘感的超现实氛围吗?而在Uru Live中,你所做的事情不像是在一块超现实的地方里做一名陌生的探险家,而更像是在跑腿干杂活。甚至在后面的版本中,玩家统一出生在一片沙漠里——你根本找不到一个安宁的,能独自冒险的地方。这种感觉就像是,你已经准备好开始你的孤独朝圣之旅,结果进入游戏后,发现是一个巨大、拥挤、全是人的世界,重点是不是错了?

Uru是一个“健康”的游戏,玩家扮演的都是好人。等等,一个无法杀人的MMO网游?听起来就像是个无聊的乌托邦社会,不是么?事实上,游戏里的所有玩家的确都非常友好,完全没有势利心态的人,或是什么来自精英阶级的鄙视链。每个人都很乐意互相帮助,不过这主要还是因为,大多数人都完成了游戏中提供的所有任务,在等待下次更新前打发点时间罢了。而更加核心的Myst粉丝们则会去论坛,DIY一些游戏相关的复杂谜题,供其他人挑战。就我个人而言,我甚至没有在游戏交流中看到过“菜鸟”一词,由此可见社区的健康程度。


社区再好,可问题是,这个网游到底该怎么经营下去?实际上,开发者和玩家之间的沟通做得很糟糕,每次更新的内容总是少的可怜,而且经常跳票。不过考虑到Cyan本身都是一家创造神秘感的公司,这糟糕的沟通能力倒是可以原谅的(?)。但无论如何,过少的内容的确会带来玩家们的无聊。为了解决这个问题,Cyan决定将原来每次不定时更新零星内容,改为定期更新。就像是电视连续剧一样,他们决定在每个月的第一个星期更新当月的内容(当然,跳票依然存在)。但问题还是没有解决啊,结果只是换成了三个星期的无聊,以及一个星期的“稍微没那么无聊”罢了,每次更新不久后,玩家又回到了原地踏步的状态。

我无法判断一个小团队能够在一年内创造多少内容,但我知道,满足一个正常人的娱乐,应该提供给他多少量的内容。如果Uru是一个典型的MMO游戏的话那就很好办:给几个敌人模型换个色,加强它们的战斗数据,再复制粘贴一些树啊土地什么的创建一个关卡,最后在关卡末尾放上一把属性更高的剑,这就搞定了一个”新版本“的开发,人们会为了获得这些更强的装备进行长时间地练级。也许这样的刷刷刷(grinding)设计是乏味的,但MMO游戏的确需要让玩家时刻保持忙碌。

然而,Cyan对他们作品的艺术要求毫无疑问是非常高的,复制粘贴模型这种作品是他们绝对所看不起的,每个重要的道具都必须经过独一无二的设计,这也是他们经常跳票的首要原因。另一方面,我之前说过Uru的谜题非常精彩,但是在GameTap的网游时代,这些谜题的质量也开始下降了。虽然在这一年时间里,游戏添加了非常多的区域,但没有一个比最初版本质量高的,也远远没有达到Cyan应该有的水平。这么一想,在他们还没有彻底搞砸这部作品前结束这个网游,也许是一件好事吧?

不过你也许会说,Uru是当时画面最好的MMO的游戏……这话说得没错,但是首先,当时的大多数MMO游戏在设计的时候就不会弄得太过“好看”,一般会为了延迟小,提高流畅度,故意将场景做的又平又小。在Uru一开始的场景,也许还没有很大的延迟,而在主城就不对劲了,场景本来设计的时候就已经容不下同时数十位玩家,更别说上线后那么多玩家被挤在了一起,于是乎,卡到爆炸。退一万步讲,就算画面再漂亮,看久了最终还是会觉得无聊的,而如果游戏没有提供更多的冒险和探索,那恐怕这个游戏就会荣获MMO最耻辱的称呼:”大型多人在线聊天室“。


有些人将Uru的失败归责于GameTap平台没有给它足够的投资。在资本家们的眼中可没有艺术这玩意,只要别让他们亏钱什么都好说。当然,也有一些粉丝早就意识到,Uru Live的设计概念本身就不会成功,而GameTap这次投资已经是一个天赐良机,让Cyan这个梦想再续上一小会儿罢了。

我真的,真的很喜欢Uru:Complete Chronicles。谜题难,画面好,音效真,Cyan天才般的设计能力不仅将游戏做出了极致的整体感,也做出了相当的深度。也许我表达地不太好,但毕竟,去描述“神秘”本身就是一件困难的事。而线上体验就是另一回事了。内容太少,更新太慢,小毛病太多,Uru Live彻头彻尾地毁掉了我在Uru单人部分中经历的美好印象。

那么,这次失败的深层原因到底是什么?我个人认为,是因为Cyan一直以来都是以艺术为主导的游戏开发公司,而非程序。这可以解释他们为何对细节如此极端的关注,也能解释他们一直以来傲慢自信的态度。Rand Miller在回答Uru为何失败的时候说道:”这是因为Uru的概念太超前了“。这其中的意思请读者自行揣摩。

也许,Myst和Riven的成功使Cyan相信他们永远不会犯错,但谁知道呢?毫无疑问,Cyan擅长讲故事,对艺术上的造诣豪不妥协,它是一家有原则、有灵魂的公司。可是当公司遇到实际的财政困难时,“灵魂”恐怕只会起到相反的效果。尽管心怀伟大的理想,Cyan在最终资金全部耗尽后还是理智地拔掉了插头。

不过,在Uru已经推出十年后,它又出现了死灰复燃的迹象……

2009年,Cyan从GameTap手中夺回了Uru的发行权,决定“再再再”一次发行游戏,这一回,是完全免费的!在这个被称作是“神秘岛在线恢复项目”的计划汇总,Cyan将停止更新内容,但是将会直接给玩家“纪元创造工具”,使他们自己创造新内容,而Cyan本身只用保持游戏维护。听起来是个好主意是吧?嗯,的确只是“听起来”,因为这个项目马上就被枪毙了。不过Cyan仍然想提供纪元创造工具,让人们可以随心所欲的在游戏里做想做的事情。对Cyan来说,也许不用花费脑力去设计新场景了,但Myst系列是一个强调浸入式体验和完整世界观的作品,粉丝们质量地下的自主创造作品毫无疑问会把游戏本体搞的一团糟。想一下,非专业的模型、粗糙的纹理、到处乱飞的人、以及无法控制的色情内容……这样真的能“焕发新春”吗?


图为Pyst中的场景,如果向玩家开放开源工具后,Uru也许会变成这样?

2010年2月,Uru重新开放了,并且免费下载。游戏的名字又变回了Myst Online:Uru Live。在游戏“又又又”一次的发布首日,下载流量相当多,但可惜的是,这次人气的暴涨并没有持续很久,很快就又跳水了……

如今的Uru Live,和08年4月游戏下线的那时一样,一滩死水,毫无生气。Uru本身讲述的就是一个灭绝的文明,其实也并不需要什么新玩家,这反倒是让游戏的氛围变得更加真实了……至于开源工具的具体功能说明和公布日期,迄今为止,仍还处于遥遥无期的状态。

然后,就没有然后了……

译文完。

译者的话

神秘岛“神”在哪儿?我认为,它“神”在利用一个超现实的背景,去讲述一个扎实的故事。正如原文中所说,Myst这类分支的“冒险游戏”,远远不像LucasArt类游戏那样话多嘈杂,使用大量有用没用的台词,使劲浑身解数使玩家投入它们的故事里。Myst是怎么做的?很简单,创造一个世界,把你扔进去,接下来,自己玩吧。

探索未知的人类的本能。当这个世界做的足够出色,信息量丰富的时候,玩家自己会激发出能动性,去解答这一切的神秘,这也是Myst系列的迷人之处。原文中的一句话我认为是说的最好的:

Myst的主角不是你,而是整个世界。

另外,文章说Myst,尤其是初代的谜题是简单的,其实我并非很认同。纵观整个Myst系列,它对玩家“硬逻辑”的要求的确是不高的,(当然,你的确得用纸笔打草稿才方便解谜,所以肯定对玩家有智商的要求下限……)但Myst系列的谜题往往更考验的是玩家的脑洞是不是足够大,是否能看到两个完全不同的东西后立马反应过来它们能进行某种组合。游戏中存在这样大量的“脑筋急转弯”来对玩家进行施难。如果玩家能反应过来,那么成就感无疑是极高的,但要是死活卡在了谜题里,那这股难受劲也是持久挥之不去。嗯,痛苦并享受着。

我个人认为,尤其是Myst的早期作品,其谜题的质量相比现在,已经远远的过时了,它不简单,而且也没对玩家那么友好。但作为经典作品,我认为Myst最出色的地方在于它的谜题与整个吊诡的世界观十分契合,在谜题、场景氛围、故事信息的分配达到了一个非常完美的状态,让人觉得游戏的整体感非常强。同时,谜题背后包含的信息量又让人觉得其游戏隐藏的含义深不可测。每一部Myst作品就像是一座冰山一样,坚固庞大,而坚固的原因,是它的内在。像Myst这种即有完整度又有深度的体验即使放在今天的冒险游戏去对比,依然是非常了不起的。

Cyan时至如今,越混越差的原因其实大家都心知肚明,但也很可惜。Cyan不是一家故步自封的公司,他们想革新,却革出了一条歪路。其实冒险游戏至今依然没死,像Myst风格的第一人称冒险游戏如今混得好好的——只是更换了形式。有的利用第一人称和现在越来越先进的物理技术,开始制作更偏重于空间逻辑的解谜冒险游戏,例如Portal,Antichamber。有的干脆舍弃了干涩的解谜内容,着重与把玩家扔进一个空旷但富有深度的世界里,诸如Ethan Carter,Esther等等,如今它们叫“行走模拟”游戏,但无论如何称呼,“冒险”之魂永远依存。

当然,Cyan现在也没有死透,它们似乎意识到了自己做网游的惨痛教训,于是在2016年也开始众筹,开发了更偏向于经典Myst风格的新作Obduction。虽然从作品的反响来看相对并不是特别好,但仍旧希望它们能够重新东山再起吧。

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原文作者:garamoth
译者: Jasy
来源:奶牛关
地址:https://cowlevel.net/article/1928605

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