拒绝“散漫”与低效 游戏研发也需要一套设计规范

原创 作者:暴走的巫师 2019-09-12 3.1k

先说说写这题目的缘由好了,又要说回建筑业了,虽然建筑设计业就像是个传统产业,很多时候与甲方周旋往往是落入改图地狱,但正因为这常年与甲方对弈的过程使得当年所处的建筑设计行业有了一套相当成熟的设计规范体系。从小到三至五人的建筑工作室,大到上百人的建筑事务所/设计院都有一套自我熟练而迅捷的《设计规范》。这规范可以说是该团队的核心价值了,而且难以被复制的工作制度,因为这都是各公司经年累月累积而来的成果,其他任何团队都不见得适用。

设计规范的重要性

各公司的《设计规范》少到一张A1图纸用以标示建筑制图各类规则,多到两三百页的设计规范报告书都曾经见过,这些规范的内容可以保证任何一员工(甚至刚入职的员工)只要参照规范规则绘制建筑图面,都可以将图纸的完成度及绘制风格、规格达到相当九成的同步率。当然建筑设计图面还是有许多专业相关及法令相关的制图内容并非可以轻易上手的,但只凭着规范便能保证制图所产生的问题缩小到经验上可把空的范围。一家建筑事务所可能只有一个建筑师,却可能同时接手十来个建筑案,建筑师并非每天有48小时的时间对所有案子进行创作,自然会接给资深的建筑设计师推展个别项目,这时候如何保证所产出的建筑设计带有负责建筑师的个人风格呢。没错,答案还是《设计规范》。在这些具有完善规范的建筑团队成员眼中,甚至”戏称”建筑师只需要负责签字跟接案了,因为完善的体制可以让建筑师放心的出国度假,建筑案的推展也不会有任何毛病,当年我待过的五人建筑师事务所正是如此。

还是CAD时代的制图

这其实就是建筑设计行业高度工业化的展现,建筑师只需要确认每个方案的方向是否符合期望,细节只要不脱离原则,根本都是交给属下全权负责的。正因为如此,一个建筑师才有可能一次掌握十来个项目。但在游戏行业来说,一个制作人掌握两至三个项目已经是相当了不起了,但在建筑行业来说,一个项目设计师负责三到五个项目都是轻松平常,至于大项目只要是资深项目设计师也可能扛上两到三个项目。很多人会说,隔行如隔山,不同行业不能比较,实际上在我经历过这两个产业后,发现许多原则性的工作方法及流程规范是可以共通外,最深刻的体验是建筑行业的工作强度确实远远的高于游戏行业是不可否认的。游戏行业在国内确实就是相当相当年轻的产业,以至于许多的工作流程依然停留在黑暗时代,仅有部分大厂或资历深厚的公司有熟悉的工作流程,多数时候以游戏业的标准说法就是「拍脑门办事」。

迷雾中的试探

缺乏规范的情况也正是导致游戏研发怠速推展的原因之一,我能理解很多时候是受玩家、渠道或甲方爸爸的干预导致一而再、再而三的改动与返工。但是啊,当年在建筑行业负责的第一个别墅建筑案可是一星期被建商翻案一次,持续了半年。并非个人能力问题而是期间御用室内设计师、地理师、股东会议、建筑造价、土地划分、违章违建林林总总各种奇葩人物事迹一一出现,一直到了细部设计图面完成了都还在小规模的翻案,图量都是数十张起步的修改。由于工作流程上规范相当明确,即使建商无脑改图,都不会让建筑图面在反复修改中产生误差并且绘制更加敏捷,而建筑师只需要负责确定交稿日期及参与开会,甚至再也无须作任何图面的讨论与决策,因为前期规划设计的目标与原则都在可预期的范围内。不过到了游戏业,从各类从业人员的经历心得,部分情况是决策者一手掌握大大小小事,小到道具投放或图标位置。导致美术、策划与程序往往是相互推托及不信任,因为他们都知道只要决策者一句话其他人说的都不重要了。这种状况好似决策者能力真优秀啊,中国游戏业一片光明,实际上决策者连休假五天去张家界玩都不可以,因为整个团队员工会积累一大票内容等着他决策,导致几十个人划着手机996地等着下班,然后喊着游戏业高压高工时真辛苦啊。如果强硬要某成员出来决策,就会引发一连串踢皮球、甩锅的大战,然后相互装作不知情等锅炸开,因为没人知道会不会决策者回来后又修改,而且去郊外完还怕手机没讯号呢,出国就更悲剧了。


工业化体制的推行

从建筑行业的设计规范反思游戏研发的工作流程,决策者理论上在制作过程中他可以非常悠闲地等待成果,“只要”他在前期规划好游戏所有模块的方向及目标即可,至于细节为何根本不需要他操心,因为大方向及准则明确的情况下,谁来做差异都不太大。比如期望玩家体验N小时候达到十等,N小时内的关卡不可重复,个自负责人员就会想办法产生匹配的关卡、数值与文案的内容了,这些自然都有套细节规范环环相扣,失误率就被有效控制住了。决策者在制作过程中应该更进一步去规划设计日后游戏研发的新内容及方向才是,甚至提前制作大致规范与内容而非口述理想抱负,设计规范模板及表述流程都应该明确且严格统一,确保团队成员都明白研发各模块的目标及功能,而且信息透明流通、可反复校正。这样可以大幅度减少踢皮球及甩锅的可能,因为制作模块都有既定的方针,围绕着该方针前行就少有模糊地带。但部分时候游戏行业就是举着火把,照亮着周遭十米内的范围,所有人战战兢兢地向前,一旦走错了路折返时踩到队友的脚还要相互责骂。

有一种团队很常见,但这种团队的研发方向相当之明确,就是制作换皮游戏的项目。很多工作内容不需要决策者参与,甚至这种项目还不见得需要决策者,因为制作方向就是抄袭XX游戏,人家怎么做就怎么做就好,这种团队也相当和谐善良因为没什么好争论的,反正只要跟XX游戏一样就是好的,只要与XX游戏不同怎样都会被否决。乍看之下这样的团队好似非常具备工作规范,如果薪资相当优渥好似待上三五年都妥妥的,但它的核心价值本身就是最没有价值的东西,因为它只能跟着别人背影前行。如果本身团队的资金或人才不够雄厚,还可能落后XX游戏N年后只达到别人的六至七成效果呢。但是也不代表不会赚钱,这就是游戏业让人奋而向往之处,虽然概率越来越低,也希望必然要越来越低。

一看就知道,这是充版面的图

结语

很多时候怀念建筑行业的工作模式,虽然它可能相当劳累。对项目内部是一群有着共通专业术语的从业人员夜以继日的规划设计绘图建模;对外依然能跟公部门、甲方爸爸或工地现场打交道与应酬寒暄,既要严谨又要圆滑,虽然压力山大却工作充实。游戏行业虽然996听起来恼人,也确实牺牲了相当多的个人时间,包括自我学习提升的机会,但回首工作内容可能相当空泛,因为整体工时长却低效,原因就不累述,但是游戏业的薪资却是相当符合一线城市的期望值。有些决策者相当不重视设计规范,它们认为「思维」是最重要的,起因于这类人员并没有接触、学习过任何管理相关学门,在项目管理的系统思考学科中已经科学化地将项目的各类状况解析并提出解决的方案了,也就是撇除人的因素,事情的因果是可以被量化的。而这些决策者其实担忧的是一旦有了设计规范后,它们就可能轻易被取代,这也是这产业生嫩的地方。实际上设计规范只是保底机制,确保不会产生大误差,而专业内容的延伸是难以被规范给定义的,除非「仅此而已」。想要有着基本效率推进的研发团队就不能没有设计规范,否则永远都能怪罪给员工心思散漫,即使具有天赋的员工都可能显得毫无助力,因为没有目标的团队任谁都注定是低效的存在。

作为设计规范题目的开端,想谈谈设计规范对于研发项目的过程为何重要。接下来会根据项目换皮到临摹到再创造提出一点讨论,这部分会拿自身临摹游戏UI界面的成果来说明设计过程到如何定义规范的内容,当然这篇文章只是为了开启下一篇文章的引言罢了。

相关阅读:
拒绝“散漫”与低效  游戏研发也需要一套设计规范
游戏研发的设计规范(二):成长的积淀——从临摹到再创造
游戏研发的设计规范(三):场景类型化制作

来自知乎专栏“巫师的游戏场域”


作者:暴走的巫师
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