流水30亿的SLG手游即将出现 从《三国志战略版》看率土like新机遇

作者:原赫 2019-09-24
本文系用户投稿,不代表本站立场。

上周五,一款新游上线,首日就拿下苹果商店免费榜第1,畅销榜第9的成绩。这就是阿里自研自发的SLG手游《三国志·战略版》,没有SLG基因的阿里是靠什么脱颖而出?更特别的是,这是一款率土之滨Like手游,这类游戏从未成功过第二款,为何《三国志·战略版》首日就能登顶?


开服前,我就召集了近百名SLG爱好者,包括业内从业者、SLG硬核军师、充值百万的土豪老爷。我们从周五开始连肝三天,不仅被这款游戏吸引,还对游戏设计、生态布局、发行理解各个维度展开激烈讨论。因为游戏时间较短,粗浅谈谈自己对《三国志·战略版》(后续简称三国志)的认识。这些依据也是基于自己和小伙伴们的体验,对当下和未来的一个判断。

Tips:由于篇幅受限,不会再仔细介绍率土的游戏玩法,实在感兴趣的同学可以前往之前我写的几篇文章了解率土的故事。也可以私下讨论。微信:214590706(原汁原味)

长文干货:从社交和生态角度设计史诗级SLG

深坑慎入,难以复刻的《率土之滨》

全力做细节,产品照样成

从用户的直观感受上,游戏是三国志正版IP授权,并没有冒险去做其他没有验证的题材;另外,游戏是在《率土之滨》上进行的微创新,整体的商业化模式也是经得起市场考验。很明显,三国志是和率土正面对抗。

题材正面硬钢,只要思路清晰,抓住时机,产品策略定好,就能成功。能看出三国志在产品上有三大特点

  • 玩家为什么玩我的三国——比率土更极致的战略游戏沉浸感
  • 如何解决SLG太肝的问题——比率土更加爽快的游戏节奏
  • 率土基础上,我还能做点什么——比率土更佳的游戏体验


三国志非常强调世界沉浸感。游戏使用了光荣三国志的超强IP,直接采用了《三国志13》PC版的人物立绘,不仅节省了大量的制作时间,而且能够直接收获用户共鸣。UI、UE、语音、字体也得到了光荣三国志的经典传承;在大沙盘地图中,地形地貌完美还原了三国志PC版;大地图机制也有改动,不再是死板的直线行军,加入了地形影响以及遭遇截击机制,还原了更加真实的行军表现;还穿插了紧凑的故事剧情,使游戏整体剧情带入更加真实。从游戏整体感官效果上讲,都在游戏沉浸感上得到提升。


游戏节奏更流畅,并且大地图节奏大幅度加快。最值得一提的是侦查功能,不必像率土用小部队撞田侦查,使前期开荒节奏变得非常快,这是所有用户集中反馈的最好优化点;三国志更换英雄时的士兵处理逻辑也很好,率土一旦更换英雄就要浪费很多预备役,而三国志更换英雄很便宜,且不会出现经济资源瘸腿的情况。提升了游戏整体节奏和效率;取消了根据目标距离提升NPC兵力的设计,改为部队士气,玩家可以根据自己士气情况中途休息,而不是建造要塞,不仅降低前期开荒的思考成本避免翻车,而且可以更快扩张,加速游戏生态建设速度。还有一些小细节举例,大地图的行军速度和体力恢复略微加快,任务线的数值体验更佳,等等的小细节修改,都使得三国志在前期获得了更顺畅的体验。

在游戏体验上,三国志从学习成本和操作成本的维度进行了大量优化。简化了英雄的羁绊系统、取消攻击距离的概念、每个英雄都给出清晰的定位、增加简便的加点推荐、战法增加稀有度标识,增加概括性描述,等等的这些细节优化,都让英雄的学习成本大大降低。上文所提到的侦查功能,大大降低操作和决策成本;增加私人聊天功能语音功能;各种UE设计大大降低了无效的操作成本。

不惜成本,砸出大生态

产品优秀并不足够,也要有匹配的发行资源才有机会成功。重金获客是SLG的必备条件,SLG是玩生态的游戏,一个服1~2W人,并且短时间灌满才能形成生态效应。如果用小投入看短期收益的模式来做SLG,几乎没有机会。

三国志目标非常明确,做当下的爆款,放长线钓大鱼。在复刻率土发行模式的基础上,三国志为了要在上线就成为爆款,在上线前半月前,就开始大量铺设广告,引导用户预约下载游戏。同时对标了率土的袁腾飞营销事件,邀请高晓松做游戏代言人,给产品营销造势;安卓平台以华为OV为主的应用市场,都有预约推荐和活动。而媒体渠道上,头条矩阵的众多游戏号,都在9月初发软文和短视频预热;阿里大文娱高举高打的操作,在三国志上体现的非常明显。


在上线当天,在苹果商店还获得Today大图推荐。基于这些发行的前期筹备,游戏首日开启了30多组服务器,iOS直接登顶免费榜单第一名。随着游戏内大量的用户涌入,迎接他们的是SLG体系中老练的公会玩家,他们在游戏内组织游戏生态。游戏外,每个公会产出了大量攻略,帮助用户更好的跨过新手门槛。官方QQ群里,随时有值班客服解答玩家问题。对于大R,更是有专属VIP客服。微信上跟玩家嘘寒问暖,关注用户游戏体验。

客服如何帮助大R梳理前三天的游戏目标

公会如何帮助玩家搭配武将

而整个事件的发生时间也非常准确,预热期横跨端午节,在过节期间持续发酵;在9月末周五正式上线,考虑到游戏烈度,让用户在周末可以全身心沉浸;紧接着即将带来的就是国庆7天长假,朋友见面可以相互传播。以上时间卡点,和17年《乱世王者》的操作几乎一致,计划的非常周全。也只有这样前期不惜成本的投入,砸出大生态,才能快速成为爆款,当天畅销榜第9,就是最好的验证。


从上述可以看出,无论是产品侧还是发行侧,都是熟悉《率土之滨》和SLG游戏模式的老手操刀。一顿猛如虎的操作后,三国志也将在商业上得到丰厚的回报。游戏底层和体验优化,三国志的前期留存可以直接和《率土之滨》竞争;在付费上,如此游戏品质、武将理解成本降低、增加兵种适性这类中期追求,付费率会高于率土;光荣三国志原汁原味的武将立绘和配音,会再次拉高付费额度。短期看来,三国志实属一款顶级SLG产品,从率土的历史表现上来看,模型相似的三国志,也不会出现COK类SLG后期成绩疲软的情况。在光荣三国志IP加持和阿里不计成本的推广下。这款游戏将成为2019年国内现象级的SLG产品,预计首月全平台流水超3亿,超过同时期的《红警OL》和《权利的游戏》。

成为国内SLG接盘者的挑战

未来的挑战之一是产品运营。产品内的机制设计上,由于从底层加速游戏节奏。侦查功能、低成本更换武将、自由行军、士气概念的引入。可以想象,前期开荒、中期打城、国战的节奏都大大加快。原本率土一个赛季大概在75天左右,但三国志降低了很多操作和决策的成本,且游戏内掺杂大量率土老司机,预计赛季时间会缩短到60天。如果三国志压缩了赛季时间,而又不减少游戏内容的,还增加了自由行军、中途截击的战术打法,会成为一款比率土更肝的游戏。另外一方面,三国志缩小了大地图,率土是1500平方的地格,而三国志是1200平方,生态人数相比率土会减少,可以侧面减缓游戏节奏过快,烈度较强的情况。但毕竟SLG是个生态游戏,这些改动到底会对生态造成什么样的影响,要等到服务器中期才会体现出来。重点,如何做好口碑和KPI的平衡,是运营需要思考的,只有不在乎眼前的割草,关注有长线收益才有机会。


在三国志产品模型稳定之后,如何取得更高的成就,形成自己的壁垒。无论是《率土之滨》、《乱世王者》还是《王者荣耀》。这类长生命的游戏都需要文化积累,让用户在自己圈内活动,才能保证活跃用户的持续增长。当腾讯系COK-Like和《率土之滨》的用户再次回归市场中,三国志不仅要接住盘面,而且要确保更长的生命周期。搭建自己的文化壁垒至关重要。

最后就是海外市场,阿里游戏多款游戏已经在海外取得了很好的成绩,同时也积累了丰富的发行经验。尤其是《三国志2017》稳定在港台畅销榜前列。所以产品属性极其相似的《三国志·战略版》在整个亚洲市场,都有非常大的机会。期待三国志在日韩港台的优秀表现。


文章至此,我心情激动,因自己是个身处游戏圈的率土Fans,看着率土走高的成绩,又高兴又担忧。率土和COK-Like相比,是一款正能量游戏,发扬都是人性好的一面,而COK-Like是利用人性黑暗面割草。能有《率土之滨》这样的产品出现,特别高兴。而担心的是,一款一款的率土Like倒下,这种模式是否能延续?是否能更受市场接受?2019年《三国志·战略版》站出来了,希望三国志稳定操作,用时间证明率土模式也能被普及。

此文不是PR文,只是个小小游戏行业从业者的心声。若有同学对相关话题感兴趣,可以加我微信号:214590706(原汁原味)

作者:原赫

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