Galgame演出(下):国产游戏究竟差在哪儿,论「通感」对游戏的巨大影响

作者:同和君、神のスカート ACG批评 2019-09-27
上文:Galgame演出(上):三位一体的行为艺术——用有限的技术创造无限的可能



首先必须要声明一点,标题中的这个「差」应该念「chā」,差距的「差」。我从来不觉得有哪款正式发行的国产Galgame是完全失败的,哪怕是臭名昭著的七彩绘色的《遥望彼方》,也还有看得过眼的CG和人设顶包,不能盖棺定论为「差劲」。

《遥望彼方》的差评之一

比起批评空间排名靠前的日G,有些知名的国G在剧本上的表现看似能够比肩,游戏整体却总会给玩家一丝丝怪怪的、却又说不出哪里不对劲的感觉,代入感就差了那么一点点,这就是演出中各项元素构造出的「通感」的差距了。


与H组的《赤印PLUS》一样,很多很多国G的画风都是大落落的,把立绘或者CG单独拎出来看都是精品,但结合起来就觉得有几分不相衬,这是因为它们没有考虑到与主题靠拢的风格设计。

进入主题之前,给不懂什么是「通感」的小伙伴们科普一下这个名词:通感是人们在日常生活中一直存在的一种心理现象,它是由各种外界对感官的刺激而形成的一种协同的感觉。打个比方,中国饮食文化里用「色、香、味俱全」来形容美食,就是把视觉、嗅觉和味觉这三种感觉一应地联合起来,从而达到一盘菜肴的具体感知。视觉的「色」与嗅觉的「香」,能够诱发「味觉」的「味」,起到调起食欲的关键作用。由此,才衍生出了食品包装与广告对于色彩的重视与研究。

日本的大多数Galgame,似乎由于制作人员天生纤细的情感,他们对视觉传达中「通感」的应用尤为重视。为了分析更加客观,我们暂且不谈大作,先拿一部相对冷门的乙女向游戏举例:

《FLOWERS》是由Innocent Grey制作的清水百合向游戏系列作品

该系列名为《FLOWERS》,共有春篇、夏篇、秋篇、冬篇四部作品,是由Innocent Grey制作的清水百合向游戏系列作品。它讲述了一位少女为了改变自身而进入某女子学院就读的故事,在这里她遇到了形形色色的人,经历了许许多多错综复杂的解谜事件,最终获得了心灵的救赎。

「通感」在演出中的作用:视觉刺激有具象形和抽象形,分别对应文字和画面,而听觉刺激也与此类似,分别对应BGM和语音/音效

上一篇文章我们说到,CG、剧本、BGM作为Galgame的三要素,决定了整个作品的质量,而演出将它们三位一体,则决定了作品的高度。《FLOWERS》之所以有很强的代入感,是因为它极好地把控了将各类元素交互碰撞产生的演出效果,比如BGM欧美古典风的配器就能很好地结合这个发生在近代西式女校的故事背景,而淡雅写实的画风则紧扣了少女们温柔细腻的小心思。


该系列作品的主题为「少女们随着季节一同成长」,主创们旨在用一种文艺系的风格来描绘少女们细针密缕的情感。其中,春夏秋冬四篇的主题色彩都不相同,各自代表了对应作品中不同的感情基调(类似于起承转合的「视觉通感」),但色调基本一致,非常的清新淡雅,结合居中高曝的少女形象,治愈系审美呼之欲出。

图片的对比度都不高,似乎加了一层LUT(滤镜)

春之绿代表了少女「苏芳」萌生的情愫;

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夏之橙代表了众人面对挑战时的奋勇;

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秋之紫代表了少女们面对爱恨情仇时错综复杂的心情;

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冬之青代表了真由理回归后众人冰释前嫌、对未来的憧憬与希望(青色是由蓝转绿的过渡色):The new year is coming,the tale of the girls who have been grown with the last season.

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该配色方案给玩家的印象:


值得一提的是,其UI设计也迎合了这种风格:


细条纹浅对比度的背景加上外发光渐变的字体,即便玩家在游戏过程中调节参数,也不会觉得违和跳戏。


而这些细节,在各种日G大作中都有着非常明显的体现:

妄想ADV系列

充满机械感与末世风格的主界面——《命运石之门》


无论人设还是背景,都有如铁锈一般斑驳的、着墨不均匀的痕迹,压抑诡谲的气氛仿佛穿透了屏幕。


动态噪点的手机屏幕UI与背景的白噪声,营造出一种诡异的感觉。


续作除了延续其高对比度的风格外,还在对话框和时间框等UI中加入了鲜艳的赤红锈迹元素,让玩家联想到战场的硝烟,产生紧张的心理暗示——《命运石之门0》


虽然真实的niconico上的弹幕是五颜六色的,但为了使画面跟猎奇与惊悚的主基调吻合,制作组只保留了压抑的梅粉、碳黑、深蓝三种颜色的弹幕——《超自然9人组》


包括网站在内的所有画面,色调均偏向蜡黄,这也是一种我从来没见过的配色方案,它突出了剧情的神秘感与宗教色彩。


Key社系列作品

暗红色边的文本框和左上日期底板很容易调起玩家的怀旧感情,与粗线条的CG共同绘制出了一种经典厚实的风格,这与老麻子干练精悍的剧本不谋而合,与折户伸治传统日式的BGM也有很好的相容性——《Clannad》


由于梦美特殊的导游身份,制作组甚至抛弃了传统的立绘演出方式——《星之梦》


偶尔夹杂在剧情中的RPG元素总能很好的调节游戏氛围,尤其像这种大段大段的日常,玩家是很容易犯困的——《LITTLE BUSTERS》


光影效果很好地凸显了夏日中男女生独处一室的那种青涩感——《夏日口袋》


柚子社

柚子社的作品还是一贯的高规格,这样有创意的转场比起传统的淡入淡出能更好的调节游戏的节奏——《RIDDLE JOKER》


由于这种例子实在太多,我们大概就列举到这里,剩下的留给朋友们自行探索吧。上述各种熟练运用「通感」的作品中,有一点十分关键:无论对于真实描写剧情的具象型文字和语音,还是重在表现情感的抽象型图片和BGM,只要做到与主基调相近,都可以引发玩家很好的联想与想象。

这是因为在视听传达的各项元素与玩家的情绪、情感、思想之间,「通感」扮演着翻译家的角色,即使可听可视而不可触,却还是能「此时无声胜有声」。玩家从有限的刺激条件中觉察到了感觉的多样,从而结合大脑的想象,脑补出了更多的东西,又加深了这种沉浸感,这是一种正向的反馈模式。

虽说讲述的是高考前恋爱的故事,但除了文字以外其他的元素都少了一分紧迫感——《高考恋爱一百天》


相比之下《三色绘恋》的学习氛围就浓厚多了~


在GAL画师元老级人物33的品控下,这一作的画面终于有了质的飞跃,可惜这游戏的引擎优化还是不行(哪怕这是在腾讯工作了十年的某T3级工程师写的),转场卡得一逼——《筑盛计划》


《鸑鷟》系列总体的质量其实算中上等,可对于现在被日本游戏牵着鼻子走的玩家来说,这种相对「复古」的画风已经过时了。很多同等制作水平的国G都面临这个问题,那就是经费短缺、开发周期紧张和作画技术落后,所以最后出来的结果往往是剧情优秀,演出成了短板。


个人认为《三色绘恋》算是所有国G中演出代入感最强的作品了,但在这样高水准表现的背后,是主创们无数心血与经费的投入。可惜它的短板却是剧本……大概是考虑到商业目的(包括著名的6元白菜价事件),故事有明显借鉴《白色相簿》的痕迹,这也是它被业内人士与硬核玩家诟病的主要原因,所以也称不上比肩批评空间的「神作」。


这也是近些年兴起的国G所缺乏的东西,如《红楼梦》、《湛蓝回忆》等国产老游戏在这方面的表现反而比它们要好一点,大概也正是因为那个年代技术的缺乏,所有的游戏都有偏向于像素风的格调。

像素风的画面和8bit的midi音效产生了奇妙的化学反应,怀旧感满满——《湛蓝回忆》


总而言之,我绝不否认H组、山百合、橘子班等优秀制作组在剧本上所倾注的心血,而且也理解由于产业的特殊性带来的技术、经费、玩家群体等诸多条件的限制,但倘若未来技术成熟了,能在演出上多下功夫,那将会把原本就十分优秀的作品推上一个新的高度,或许有朝一日,我们也能拥有一部没有短板的、独具中国文化特色的业界风向标。


作者:同和君、神のスカート
来源:ACG批评
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