Galgame研发日志:独立游戏制作前应当进行的第一步

作者:林叶 2019-09-29

各位独立游戏开发者,尤其是初心者,我强烈建议在游戏开发之前首先写一份详尽的企划书来帮助自己梳理思路。游戏的发起可以源自于一个模糊的想法和概念,而游戏的实现则是一件系统性工程,丝毫浪漫不得。

在完成这份企划书的时候,也请充分考虑一切可能的风险,和做好最坏的打算。庙算阶段的企划书重要的完全不在于好看与否,而是可行性分析。所得出的结论务必真实可靠——独立游戏开发者必须要自己承担因为职责选择和项目进行所带来的一切后果。如果在这个阶段就被自己劝退了,那么只能说明你还没有做好进入这个行业的准备。

一份相对简单的企划书的构成应当包括如下几点:

一、简要介绍想做的是一款什么形式、什么题材的游戏,并且要花多久才能完成?

二、进行市场分析和对竞品进行横向对比

市场现状是否接纳这一类型这一题材的游戏?

相似的竞品游戏销售以及口碑情况?

如果遇到竞争,那么你的游戏核心竞争力体现在某一/某几处上?

三、投资预算和回收

你打算花多少预算制作这款游戏?预算分为那些方面?预计投入和分配情况?

你打算以什么形式收回预算(可能的获取盈利)?

你的基础销售渠道代理费用加上各种税费所造成的成本大约是多少(代理费用、相应转向增值税、公司所得税或个人所得税)?

并扣除以上整体的销售成本后,你需要达成X份销量可以收回成本?

(并为以上的数据附上合理的测算依据和来源,切忌想当然)

四、发售、运营、维护

你的游戏需要在哪个平台上发售?那个平台的具体情况如何?

如果遇到可能的政策性风险和商业风险,你是否具有备用的发售平台?

发售策略是代理发行还是直接发行?

后期维护和更新状况?

后期是否有以本作品为依据继续进行商业活动的计划?

五、制作团队框架和核心成员

你的团队现在状况?过去成绩?

你的团队大体构成包括哪些部分?

你的团队现在拥有哪些人员?他们个人的往期作品、过往成绩如何?

你的团队还需要哪些人员?最终成型的团队应该包括哪些成员?

六、管理制度

如何建立合理的审计和财务制度,票据保留状况?

如何建立守密和版权制度?并以此为依据制成制式协议。

如何管理团队人员和支付薪酬?支付方式以及周期等等,并以此为依据制成制式协议。

如何管理团队外的资源采购、外包服务商,支付方式和其他细节部分等等,并以此为依据制成制式协议。

七、开发相关和功能实现

增补作为开发者所认为有必要的部分。如剧情、分镜、素材、草图、概念、时刻表等等

围绕能够解答以上问题为目标,制企划书草稿。有恒产者有恒心,即使是不会给别人看也要注意板式和排版整洁。

我的第一版企划书内容除去第七部分外,约有30几页。第七部分加入了大量功能实现和概念草图等,导致非常的厚重。不过对比现在的厚度来看,不专业,市场分析和数据图表上没有太注意,自身团队情况和审计内容也增补了很多。不过第一版嘛,先给自己看。




作为一个游戏开发者初心者来说,完成这份企划书可能需要花上一段时间。但是我认为这段时间应该是非常值得的。根据专业程度和拥有的资源,写起来应该更加简单才对——本身也只是一些简单的问题,但如果说对此不了解或者说是觉得有些部分经过一段时间的考察和调研后还是觉得难以下笔的话,那么多少也能说明一些问题了…

还是重申一遍,独立游戏开发这件事情,并不是每一个人有志向从事于此就能够做成的。如果准备不充分就硬着头皮上的话,实在是一件很尴尬且不负责任的事情。

企划书本身和拉投资所用的企划书结构上是类似的。不过给投资人看的应该着重在市场分析、和投送渠道这一块着重描写,如果说经过适当的润色和以一些指点的话,那么去掉第七部分后稍作修改拿去充数也不是不可能的。

关于投资和预算管理部分,下周有时间再说。但是另外有两点还是说在前面。

其一、独立游戏开发的独立两个字,意味着独自承担责任。

最低限度的话,那么维持自己的义务就好了——不啃老,能够在游戏开发期间养活自己,如果说有家庭的话,那么也要考虑这方面的责任和取舍。

可如果说要寻找同伴一起,那么就独立负责和承担部分就要带上团队成员的部分。

团队成员的生活必须、职业规划、未来发展前景都需要去考虑和补偿。

所以以现在流行的,几个人只是因为爱,用远低于市场的价格来做成独立游戏的状况是越来越少了——即使是年轻人的生活压力也很大,哪有自由自在的因为某件事而投入整年的人生而无所产出的余裕啊。在做企划的时候想着“这里用这个数字就应该够了吧”、“低于市场的价钱那么多也应该有其他办法”的话,那么也最好还是三思。

不是说有钱就一定能做出好游戏,但是有充足经费的情况下做出好游戏的几率总是大一些。

毕竟情怀这种事情啊,是做成了多次,过了一段时间之后才有资格讲的。

不给钱的老板总是坏老板,把老板换成独立游戏制作人也是一样的——所以千万不要满腔热被人拿去当廉价劳动力,这是给画师、程序员、音乐制作人和各种策划编剧的建议。

其二、在做企划的同时,审视自身的能力和资源

项目发起人通常要解决资源配置和管理问题——简单来说,把钱投到该投的地方,把人派到该派的岗位。只可惜对于独立游戏来说后者这种才能并没有多少用处,因为也没有多少人需要你去管理。当然,如果能够拉到投资或者有充足资源投资的话,那么则确确实实是一种有重大意义的资源了。

不太需要管理才能的情况下,独立游戏制作人应该同时是有力的执行者,并在游戏制作过程中起到重要作用。

关卡设计和剧情文字需要的是文学功底,生活常识,丰富见闻,导演分镜。

程序需要的是对于引擎和语言的了解,对功能实现的明确认识,和认真质量的完成工作。

美术、音乐等等更不用说了。

独立游戏制作人在这所有涉及领域里,往往不能有多项的缺课——也别想着找一个大手来外包就什么都解决了。

“差不多这个感觉”

“感觉上有点不对”

“我觉得还能……”

“……稍微换一下”这种话是相当损伤士气的。

即使自己不负责的部分,也要明确的进行指示和指定要求——这也是基于你对于某些方面有着一定理解和基础能力的情况下才能做到的事情。


这是给画师的反馈,每个修改的部分最好另附详细的说明文档和条目来解释。用词要尽量的准确、易于理解、极端点可以细致到勾勒线条要用几个像素点,取色器颜色参数等


比方说给人设画师参考的人物鼠标草图

如果没有这种能力的话,那么独立游戏开发多少就会显得困难——除非你的核心伙伴能够和你目标一致以及弥补你的劣势。不过独立游戏本身就很注重制作人本身的表达,主观的很多事情是没有办法去评论对错和好不好的。所以没有把握全局的能力,就一定会面对一个现实:

你最终完成的,和你最初想要的,区别会很大。

如果不能接受这一点的话,也最好早点认清并且为此做好准备。

说起来这周又多了一张充满了梗的场景,

下周再讲讲独立游戏预算管理和投资等方面的事情,大家再见

虽然很模糊,不过看书封,我相信某些人说不定还是能认出这本书是什么的

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作者:林叶

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