深度分析,《弓箭传说》如何长线运营(上)

2019-10-14

前言

弓箭传说全球爆火,在深入去体验游戏过程中,本人也在资讯网站上看了好几篇关于分析弓箭传说爆火现象的文章,本人(研发发行运营策划)不是专业写文章的,仅此在这里和大家分享一下,本人对弓箭传说如何更好的去商业化,该如何去设计的个人观点和设计方案。

优秀的玩法体验

关于弓箭传说的游戏简介和玩法亮点本文就不再进行分析介绍了,有兴趣的朋友可以去看下这位同行写的分析文章,已经分析的挺透彻了——

海内外叫座又叫好,《弓箭传说》究竟有何魅力?

发行商Habby对《弓箭传说》预期的运营生命周期是3—5年

游戏发行商Habby已经对弓箭传说做了一年的版本规划,具体怎么规划,本人肯定无法获知,他们Habby对《弓箭传说》预期的运营生命周期是3—5年。以下是同行对发行商的采访文章,有兴趣的朋友也可以去了解一下——

《弓箭传说》缘何爆火,我们跟发行商Habby聊了聊[1]

进入正文

弓箭传说该如何更好的长线运营——

一.降低成本获取新用户

二.版本亮点维护老用户

三.合理运营游戏商业化

Ps:本人体验的是iOS版本,暂时仅针对iOS版本进行分析

一、降低成本获取新用户

商业化赚钱的前提是游戏能够持续的运营,保持生命周期,新用户肯定是要持续获取的,这里主要是分析除硬生生买量之外的其他获取新用户的方法

1.1抖音、快手视频分享传播

相比其它买量游戏的视频广告,大部分游戏都是虚假宣传弄了一堆花里胡哨的内容,而弓箭传说(以下简称弓箭)是很有优势的,弓箭主要是通过自己本身优秀的玩法去吸引玩家


弓箭抖音玩家视频都有上百评论、广告视频破几千评




其它游戏视频评论量


弓箭传说的玩法视频还是比较吸引用户的。

一个本身靠玩法即可吸引新用户的游戏该如何去抖音,快手等软件去吸引更多的用户呢?

1.1.1鼓励玩家去录制分享视频

创作视频奖励:弓箭里面钻石是无法交易流通的,可以不定期的搞些视频分享活动;适当给予玩家钻石奖励去刺激玩家创作视频分享,让玩家自己去分享视频吸引新用户。

1.1.2增加带炫耀性的分享点

玩家愿意自发去分享游戏需要游戏本身具备炫耀性。

例如“王者荣耀”连胜场次、胜率、段位等都是具备炫耀性的一个分享点,这些都容易让玩家自己去炫耀分享。

弓箭可增加的炫耀分享点,先大概举例说一下好了,后面会聊到怎么去具体设计更好的方案

举例:

根据通关过程在通关结算中增加评分评级评语、趣味记录等等。

例如A玩家通关,过程受击次数小于10;评分100分、SSS级、评语万中无一的弓箭超神者。

例如B玩家通关,过程共计射出8千支箭,造成88万伤害,这些可以记录为面板,总是有玩家喜欢凑数字的,例如战力到了8888、123456这种巧合规则性数字,他们会很容易想分享,不过每次刚好是8888、9999之类的数字很难,设计方面可以把范围在一个值(8000-9000)之内的都显示为8888,依次类推。

1.1.3让分享视频更加的便捷方便

视频创作对大部分人来说都是一件比较麻烦的事情,可能玩家本身有意愿想去弄视频分享,但是太麻烦了导致最后不了了之。如果能增加通关过程中自动记录精彩镜头生成视频的功能,会让大幅提高玩家分享游戏的热情,不过这种功能实现起来估计有点难度,需要项目组评估。

例如王者荣耀分享就很方便,里面自带录屏和自动裁剪功能,促使大量不是专业视频制作者去分享游戏精彩视频

1.2主播合作吸引高质量用户

一个有趣好玩的游戏是很适合通过游戏主播去宣传推广的,成本相较于直接去买量,获取的用户肯定更为精准和有价值。

1.3品牌、IP联动提高曝光吸引新用户

弓箭目前已经登录多个国家免费榜第一,已经具备一定的知名度,用户DAU高,很容易通过商务去联系一些大品牌、ip进行联动合作,对彼此都是互惠互利的,谈条件什么的都很方便,如果联动方案设计的好,还能通过联动进行赚广告费,所以可以充分去利用高DAU去推动联动合作。

例如

和KFC进行联动,游戏内增加KFC定制时装等等活动。


前段时间肯德基联动坦克大战火了一段时间





二、版本亮点维护老用户

笔者在写本文的前几天,弓箭更新了全新的版本,增加了英雄模式的玩法,这可以说是一种换汤不换药的玩法了,只是通过章节难度扩展增加章节奖励去吸引玩家,到后面也会很快就卡关。

我普通关卡卡在第7关,英雄模式则卡在第3关,应该有不少玩家和我一样因为卡关而导致游戏体验性下降;这是数值养成游戏,要先变强就得不停的肝,前期因为喜欢玩而肝,后期如果玩法重复性太多,则很容易丧失乐趣,要想留住老用户,版本更新一定要有亮点提供给玩家,保持他们的粘性。




英雄模式仅仅是增加一种难度挑战


2.1新版本玩法需要不断微创新

弓箭的核心玩法是什么?

就是创新的弹幕射击+装备培养

弹幕射击类游戏有很多,弓箭能脱颖而出,最重要的是它进行了微创新——

创新的Hit&Run的弹幕战斗方式+结合roguelike玩法

弓箭虽然可以很肝,但目前也只是个中度休闲游戏,大部分休闲游戏不能长线运营下去的一个很大的原因是,玩法单一重复,玩家玩到一段时期之后,就会大量流失;想要生命周期更长,新版本肯定还需要不断的进行微创新。

以下是本人体验了3周弓箭之后想出来的玩法设计思路,这里大概整理一下,因为时间原因,没时间去像策划一样,写成一个完整策划案

思路一

类似DNF的深渊模式副本

DNF能经久不衰很大的原因是刷副本时打boss同通关后随机爆装备的爽快感;弓箭也是可以参考进行类似的玩法设定的。

核心规则





思路二

竞技场玩法(公平竞技)

目前弓箭核心玩法主要是副本闯关进行装备养成,玩法是非常单一的,并且越到后期,数值会越来越不平衡,玩家后期的成长趋于平缓,容易导致玩家流失。所以等玩家打到难度较高的关卡后,及时给玩家增加新鲜有趣的玩法,让游戏保持吸引力。

新增的玩法尽量不要增加数值养成,弓箭在大部分玩家眼里是休闲游戏,所以可以适当增加趣味休闲公平小游戏玩法。

玩法参考



以上举例玩法都是可以做到公平设定的,玩家参与玩法达标目标分数可以给予一定数量的参与钻石奖励,达标排名增加钻石奖励,以刺激玩家不断去参与。

玩法里面是可以增加复活看广告的,公平的玩法会保持每天的参与率。相比原本的副本闯关玩法,会增加更多的广告观看率。

(副本闯关后期打不过,大部分人会倒回去刷前面的关卡,无需复活和看广告加属性即可通关、也有部分人打不过就直接就被劝退了)



射箭靶小游戏




风靡线下的口红机玩法




草船借箭(ps:笔者是在富甲天下5里面玩过里面自带的小游戏草船借箭,印象深刻)


2.2增加用户粘性

弓箭让玩家留下来主要是靠本身的玩法优秀,但这个玩法再好玩也会到达一个疲劳期,弓箭本身玩法是类单机的,用户之间粘性较小,要提高玩家的长期留存,需要逐渐的去增加用户粘性。

2.2.1增加社交功能

虽然一个人玩游戏很有趣,但和一群其他玩家共同玩游戏可以提高参与度,从而带动留存率的提高。

随着手游和社交游戏的兴起,参与度变得更为重要,从NinjaMetrics提供的数据中我们可以看出,单机玩家离开游戏的概率为65.3%,而中小型网络中的玩家流失率则为34.8%,所以我们可以很容易注意到这一点。


NinjaMetrics统计各类型游戏玩家的流失率


目前弓箭游戏里面基本是无任何社交功能,以至于玩家唯一能去交流的地方只有百度贴吧。


弓箭吧已有1.5万玩家关注




换皮游戏暴走大侠吧也有1.4万关注了


在这里不得不提一下暴走大侠这款换皮游戏,暴走里面的玩法规则和弓箭相差不大,就打击手感和美术表现差一些,但里面商业化的元素很浓重,iOS上架至今,一直稳定在畅销榜20-30名(截止至10月11日)


暴走大侠iOS畅销榜排名趋势


暴走对比弓箭,里面做了更大的商业化设计,并增加了大量社交性玩法

例如:

好友、聊天、排名、多人对战模式等等


暴走的广告素材增加了双人模式进行推广







聊天系统可以增加很多商业化的内容表现


2.2.1为游戏增加灵魂

有灵魂的游戏会让玩家不厌其烦的一直玩下去

这个什么是游戏的灵魂呢?我自己这边也很难解释,就简单举些例子好了。

例如王者荣耀这款游戏大家都不陌生,长期霸占畅销榜第一的moba手游。

王者荣耀的核心玩法是5v5moba竞技,假如里面只有普通的匹配玩法,没有排位系统的话,大家觉得还有多少人愿意玩下去?

你如果玩过王者荣耀的话,肯定是玩不久了。

王者荣耀的核心玩法是moba竞技,而排位赛系统则是它让玩家留下来一直玩的灵魂。



王者荣耀排行榜优先默认显示段位榜


好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万中无一

moba游戏的排位系统非常适合在弓箭这里合理运用。

例如增加一个竞速赛排位玩法

参考规则:

1、每个赛季只能参与固定场次

2、每次按照段位匹配X名玩家进行同场竞技(参考吃鸡游戏),比拼闯关速度,初始属性相同(顶多有皮肤加10点攻击)

3、奖励段位等规则参考王者荣耀相关设定就好

由于篇幅过长,加上本人时间是在下班之余写的,本文分为上下两部分去写,感兴趣的朋友可以留意我的微信公众号-墨明说手游,我会不定期分享一些游戏体验报告和运营策划设计方面的内容。

参考资料:

[1]《弓箭传说》缘何爆火,我们跟发行商Habby聊了聊
https://mp.weixin.qq.com/s/OmV-71Cl6G_IiTvtfG_-Ug
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