玩家好评如潮,这些做出爆款的团队究竟靠的是什么?

2019-10-25
不知不觉2019年已经过去大半,随着众多厂商都陆续有产品获得版号,接下来Q4的竞争也将尤为激烈。在大环境逐渐回暖,各大厂商纷纷发力的情况下,小编也跟一些在过去几年取得了不错成绩的中小团队聊了聊他们的现状,他们有的已经做出了多款好评如潮的游戏,却还在打磨精品的道路上不断努力着。

期待之下,有压力也有动力

说起团队近况,刚刚获得了腾讯游戏创意大赛PC赛区银奖的VeewoGames,还在为他们的新项目忙碌着。此前他们的《超级幻影猫》系列也是获得了极高的评价,在多个国家获得App Store首页推荐。而他们目前正在做一款Roguelike平台动作游戏,这是中小团队非常热衷的品类,但想要做出特色也非常不易。CEO杨迅和他的团队一起经过了充分的准备和深度分析所有取得商业成功的同类游戏,并制作了一套完整的桌面原型来验证游戏的可玩性,就是为了给玩家带来与众不同的体验。


就在前不久,柠檬酱工作室的两款新作《闪击骑士团:无限骑士》与《偶像天团养成记》上线,再次获得推荐。继之前连续18款游戏获得推荐之后,加上这两款新作,该团队获得苹果推荐的游戏数目达到了20款。专注叙事解谜游戏的胖布丁工作室,经典的《南瓜先生大冒险》、《迷失岛》等作品一直保持着极高的口碑,甚至有多款游戏在还未上线的情况下就已经在taptap上得到了10分的期待值,不难看出玩家对他们游戏的期待。

然而之前的成绩对于他们来说已是过去,这只是他们选择做游戏这条路之后的一个个小小的里程碑。

游戏这条路,有舍才有得

每个团队创立的背景都有所不同,但回忆起做游戏的初衷都有几分相似之处。胖布丁创始人郭亮(小棉花)在2012年开始独自做游戏,那时候他甚至还不知道什么是“独立游戏”,他只是想做“自己的游戏”。当时做游戏只是凭着兴趣和热情,并没有将其转化为利益。后来他和一个叫“蛋蛋”的网友开始制作《南瓜先生》漫画书,并将其做成游戏。直到2013年初,胖布丁这个工作室也随之而生了。短短6年时间,这支团队已经做了12款游戏了。


在游戏行业中,创业这个词常常被人提起,几个人为了一个共同的想法和目标而努力,柠檬酱工作室就是这样一个典型的例子。柠檬酱的三位联合创始人,曾经就是一家儿童游戏公司的同事,大家都很喜欢游戏,在工作期间也培养出了深刻的友谊。而且每个人的自身能力各有分工,程序、美术、产品运营三个人刚好组合成了一个铁三角。“当时看了一部电影叫做Indie Game:The Movie,就觉得很想学一学,刚好之前在AppStore上有发过App的经验,所以就开始做游戏了。”柠檬酱CEO蔡道驰说道。回忆起第一次获得苹果推荐时的心情,到现在还记忆犹新。

美国名校的学历,国际知名企业的工作,这些并没有让李泽阳安于现状。纯粹的程序背景,他可以去大公司里做计算机图形相关的东西,但他却选择在国内移动互联网发展初期回国创业。第一次创业他花了很久都没有找到方向,有做过AR,做过手机应用等,最终他还是选择做自己擅长的东西。于是乎,他就聚集了一批能力很强的多面手开始制作游戏,成立了凉屋游戏。刚开始一般是两个人一个项目,每个人都是身兼数职,就这样他们做出了很多款口碑不错的游戏。

明确自身方向,做有特色的游戏

做出让玩家满意的产品,这是每个开发团队都希望的。然而在实现这个目标的过程中,每个团队又都有着自己独特的方法。凉屋游戏制作游戏有几个原则,第一肯定要是原创的。第二要有亮点,有制作人自己特色的东西在里面。而在美术上面追求风格化,目前像素风居多也是因为团队比较擅长这个领域。“我们希望在原创游戏这条路上能够越走越远,同时也要取得商业上的成功。我们团队是非常尊重个人创意和表达的,相信好游戏的形式有很多,每个人的特点不同,一定能够以各种不同的形式作出好游戏。”李泽阳说道。“同时还要对自己能力边界有个清晰认识,尽量避免把自己放到特别困难的境地,这一点我觉得对于中小团队来说尤为重要。”


面对着不断变化的市场,能否顺应潮流不断调整和改变的团队才更容易有机会。对比柠檬酱工作室早期和近期的产品,我们也能明显的发现他们的改变。前期的产品更偏向轻度化,游戏主要以激励广告的方式进行盈利,而现在他们开始往中度发展,并且更加重视长线运营。柠檬酱的游戏一直比较受到苹果的青睐,这也跟他们充满想象的创造力和高效的执行力有很大的关系。蔡道驰也为我们分享了他做独立游戏时的创意来源,“要建立一个创意池,可以让你快速的构建游戏玩法和系统。我自己在笔记本中记录了各种各样的想法以及一些好玩的东西,或者是写一个随机小程序,在里面建一个小分类。比如说你想做一个小游戏的时候,在里面随机抽几个想法,把那几个想法结合起来,说不定就可以想出一些好的游戏。有了足够的积累,又有自己的创意池,是做游戏必不可少的。”


很多人都想不到,胖布丁的团队人数这么少,却可以短时间出品那么多游戏。其实,胖布丁的秘诀就是“简化思路,找到产品的核心点,先做最重要的部分”。郭亮觉得,一个平庸的能上线的作品比一个永远也出不来的大作要有价值得多。一个平庸的能持续做产品的团队也比一个永远在辩论争吵的天才组成的永远不能完成产品的团队要有价值。

正视不足,方能稳定发展

当然这些团队也并非都是一帆风顺的,最关键的在于他们如何面对困难以及如何去解决它们。Veewogames团队最开始的时候其实做过一段时间的工具软件,不过是在Windowsphone上,后来才开始了游戏开发之旅。在刚开始做的时候也经历了很多经验不足的困扰,随着不断的积累和尝试才慢慢的撑了过来。杨迅也谈到了,之所以会参加GWB腾讯游戏品鉴会,一方面是希望能够引起主流媒体的关注,当然更重要的是有经验丰富的专家可以帮助他们换一种思路来看待问题。

胖布丁也曾经花了大半年时开发一款野心勃勃的项目,但最后大家都心力交瘁做不下去了,还好最后他们及时调整思路,简化目标,做出了《小三角大英雄》这样成功的产品。郭亮也说道,“创意,正是中小团队值得去认真努力的方向。但做游戏会有很多坑,我相信腾讯游戏学院专家的指导和建议会让大家事半功倍。”

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