游戏场景中的光影设计

LIN食铺 2019-11-06
光影构成其实是成图步骤中比较后期的一步了,在有良好的构成基础与明确体积下打光可以事半功倍,一般我会选择在画好阴天场景后进行打光,这样对我来说可以减少些难度,只要先专心分析图面的基础构成和固有色设计就好,光影的构成可以后面设计。

打光的原则和构成原则其实类似,但也有一点不一样,下面是我自己总结的一些打光时候需要注意的地方,不太熟悉构成也没关系,我应该写得比较清楚了。

打光其实就是设计明暗交界线,有以下几个作用

  • 可以在画面中形成一个稳定的明暗变化逻辑

一个光源可以让场景中的所有物体遵循同一个明暗逻辑,让画面达到一个统一趋势的明暗变化。

  • 暗示物体结构体积

同时要说明的是明暗交界线主要作用不是用来强调明暗关系,而是通过明暗关系来强调体积,因此明暗交界线的准确程度和图形感要比明暗的对比来得更重要些,简单来说就是你要画准明暗交界线和明暗的形状,再去考虑他的明暗对比强弱。

强受光面:

受直接光照:物体亮暗面的B值一般在25-30度左右的差距,有较强的对比,因此也能形成引导性,和强烈的体积感,一般可能会出现在中景,近景和视觉中心。

弱受光面:

亮暗对比一般可能只有的B值10度左右或者更低,一般出现在远景和不受直接光照的位置,用来暗示结构体积光照的趋势空间进深,这类受光面的对比一般都很弱。

请注意上方标的橙色字,后续会一直提到

B值指的是HSB里的B值啦


下面用Anton Fadeev的图来解释下前面说的这些东西。

A站网址:https://www.artstation.com/shant

原图(和下面那张分析图对比着看)

对应原图观察受光面

观察受光部分的形状:挂冰,中景岩石,湖面,近景岩石,

  • 红色描线部分为强受光面

主要是中景的岩石和挂冰,说下中景岩石上挂着冰的这部分,图面最亮的部分被安排在这里,可以看到顶部过曝形成一个视觉焦点,每个冰的侧面都有一道面积很窄的亮面,这一道很窄的亮面可以对体积起到很好的暗示。

  • 橙色部分为弱受光面

云的部分:暗部和亮部的对比很弱,如果你去吸云的亮暗两部分的颜色会发现只有hsb的S值在变化,B值是不变的。但去色后你发现其实明度是有差别的,暗示体积空间进深

近景石材

主要受天光影响,区分顶面和其他面,主要用来暗示体积

  • 形状:不同类别的物体会在亮面的形状进行刻意的区分。

观察五个亮面的形状:

近景岩石:呈三角形 体积
中景岩石:成四边长方形的形状 强烈体积
中景挂冰:呈直线型 强烈体积
中景湖面和地面部分:呈大四边形 光的趋势
远景云的部分:可以强调 空间进深

原图(和下面那张分析图对比着看)

对应原图观察受光面

观察受光部分的形状:近景的树干,中景的树干(强对比),中景的红色树叶部分,远景树干,中间草地部分

  • 红色描线部分为强受光面

强受光面作为最强对比的部分,被使用的很克制,很多是通过很小的受光窄面来表现。面积很少

  • 橙色部分为弱受光面

树干部分:暗示体积,远景部分的树干暗示体积空间进深

中景草地的部分:受光面积较大体现光的趋势

  • 形状:不同类别的物体会在亮面的形状进行刻意的区分。

观察五个亮面的形状:

树干:呈长条形 不论远近
中景草地:成四边长方形的形状 暗示光的趋势
中景树干:成线型 成强烈体积
远景树干:成线型 暗示体积进深




  • 红色描线部分为强受光面

这里主要可以看下人身上的那两点受光面,面积很少但很强调物体和物体体积,一点点的很实惠,这就是----强对比,强受光面的抛瓦!


  • 橙色部分为弱受光面

暗示空间进深和体积,不说啦,和前面的一样,注意下对比是根据空间慢慢减弱的。

  • 形状和引导

受光面的形状其实很规则,都已长方形为主,有很强的引导性,这里如果把强受光面和弱受光面连起来看你会发现一个引导,引导终点就是画面中那个主体人物,最后的分析图应该很明显吧。




这张图我在归纳的时候考虑了蛮久,主要是画面中1,2这两部分是不是要归在强受光面,这部分可以体现光的趋势,引导,但后面我还是把他归在弱受光面里,因为我觉得没有体现比较强的体积,归在弱受光面也就是说其实对比可以不用这么强也能达到前面两个目的,可以把最亮的明度留给主体物。

所以我觉得如果把1,2部分的明度降低,然后把强受光面的部分在强调加亮应该也可以接受,这样思考的话后续做的时候可以多一个选择。




  • 红色描线部分为强受光面

注意下物体的形状,不同形状有不同的受光面,这个本质是因为物体本身的形态结构不同决定的,但手动打光的时候要避免不同物体出现类似的受光面。

仔细观察瀑布,城堡,岩石的受光面的形状。

  • 橙色部分为弱受光面

底下那片岩石和水流可以很好体现光照的整体趋势,这样你即使看小图也能很好体会到光。

远景的弱对比的云朵能够拉开空间进深。

下面做下总结:

强受光面:主要用来刻画主题强烈的明暗对比,刻画强烈的体积和形成引导,一般就用在视觉中心或者周边用作引导。

弱受光面:主要用来刻画体积,远景(云或者建筑或者空艇...)部分通过减弱对比用来刻画进深。天光,反光,非主光源的首要目的都是为了要刻画体积,对比弱没问题,只要有一点对比就能刻画体积。

大面积受光面用面用来刻画光趋势,对比可以不用太强。

最后来做几个两个例子来试一下前面的理论

用的是Vladimir Manyukhin的图

A站地址:

https://www.artstation.com/mvn78

这张是Vladimir Manyukhin的原图我们试下改成晴天的场景

第一步先用曲线调亮整体,然后单独提亮天空

添加了草地的大面积光,背景楼的受光面(提示空间进深),还有桥底和船的一些反光,这一步主要是处理一些弱受光面,增加光的趋势和体积关系

最后添加强受光面,主要是船的主体和船杆以及桥上的一些草的受光面,面积都尽控制的很少,但对比都很强,并且船周边的强受光面尽量让他起到引导作用。

原图

添加光照

分析图

分析图

基本上都用上了前面的将的一些东西,画的时候有些东西可以注意下:

1.这种较大场景的云就没有区分云的体积了,只区分了云和天空,因为场景已经被拉得比较远了,云在区分体积可能会把场景拉近。

2.还有就是桥上的那些很小面积的强受光面,面积小但是很重要。

3.近景部分加些强受光面可以很好体现体积也可以有引导的作用。

Vladimir Manyukhin的原图

调亮整张图的调子,单独调亮天空

弱受光面:天空云体积,空艇,后面次要建筑

强受光面:地面,主体房屋,人

对比


分析图

分析图

这个光照我参照了下面这张做了下引导,就是前面分析过的那张图,感兴趣的可以在倒回去在看看。


PS:说一下画的时候的一些体会:

Vladimir Manyukhin的体积已经分的很好了,所以打光基本上塑造体积变得很容易,结构上不会有问题,自己画的话就不一定了。

2.这张比起上面那张的景别要小一点,场景的亮暗对比不是很好拉开,所以把云和空艇的体积都交代出来来,可以让层次更丰富一些。

强受光面:

引导性和强烈的体积感

弱受光面:

暗示结构体积 照的趋势 空间进深

大部分图设计光的多考虑上面这几个特点可以让场景的光影设计更有迹可循

打光需要设计,但打光之前有个更重要的是,你要画好不带光照的场景,大概可以理解为阴天场景,这个是更难的东西。

下一篇准备说一下场景设计的时候图面上的构成关系的一些思考。

相关阅读:
游戏场景中的光影设计
krenz构成设计课后的一些研究-图形部分

来源:LIN食铺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/9BJ3WKyi7WVN5qVmD133cQ

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