关于模拟经营及战斗类游戏的策划
一、开发必要性
做一个游戏开发者最担心的问题是是否存在被抄袭的可能,这种担心的主要原因在于对游戏设计的需求和内容缺乏自信心。首先,一个游戏的核心需求在于满足游戏者不断变化的游戏体验和游戏审美;其次,一个游戏存续的关键在于对这个产品的更新、衍变或者传递游戏设计者的设计观念、模式和蕴含在其中的美学和内涵。
市场上存在很多同质的游戏,而且在一个游戏成功的情况下会涌现出很多同类产品。对于游戏开发者来说,不断把握玩家的需求和更新自身的技术水平,以达到不断在变化的市场中满足变化的需求是一个游戏开发企业存在和壮大的核心。
二、设计理念
游戏是对现实的高度模仿或者场景重现,以及超越于场景的构思、理念或者体验的传递。
三、技术准备
游戏技术是服务于游戏理念的手段,是一种用科技来表达思想的方法和工具。游戏的工具会更新和换代,游戏设计理念也会随着工具的变化而改变。在动态中把握玩家的需求并以最新的技术予以结合,是一个游戏设计者的价值所在。
所以技术和工具上的不足,要以设计予以调整和回避,以最直接的形式来表达游戏性,而不是以游戏来表达最新科技。古代棋类设计简单,但能经久不衰,核心因素不在于技术,而在于其中的规则和方法。
四、游戏框架和核心玩法
1、经济系统
传统经济系统以打怪获取收益,这种模式发展到以打怪获取稀有物品为主。这种经济体系实际上是以游戏运营者与玩家的互动来体现的,游戏玩家持续参与游戏,运营者提供与其游戏时间相匹配的成果来支持游戏的运营。游戏参与者并没有意识到这种互动过程,这种经济系统是由游戏设计者来主导的经济系统。这样的经济系统要求设计者不断调整最新的稀有物品数值来实现游戏平衡。设计这种经济系统在于引入学习曲线的概念,就是在一个项目上持续的时间越久,所获得的收益越大,但收益存在一个极限水平。
在此基础上引入玩家pvp的要素之后,就变成了以玩家在特定游戏时间的投入上来决定强弱排序的游戏,缺少变化性,也丧失了游戏性。因为有太多的游戏涌现,也有太多的游戏消失,在设计游戏之初就保证游戏的可持续性是有必要的。
这项策划的思路和起源是来自于对先前游戏的改进和调整,如果单纯从原创的角度来讲也谈不上。设计的目的就是解决目前游戏中存在的问题,并予以对现实中的同样的问题进行指导和参考。
(1)关于demo版的构造
考虑到目前技术水平,在MMrpg的基础上,构建两个距离10到15分钟路程的城市据点,据点路线上有怪物。据点之间有经济往来,每个据点设有市场、兵器所、药店、城市建设管理人,在两个城市中的市场出售不同的商品,并有差价。
(2)职业系统
商人、战士。商人具有贸易方面的加成,战士具有战斗方面的技能树。商人的货币系统是本游戏的主要玩法,通过对城市投资和不断杀怪累计城市建设度,然后在一定条件下,增设城市设施、不断补足NPC和玩法。
2、核心玩法
传统游戏互动者只在游戏参与者中间进行交流,这个游戏需要通过不断投资城市,实现游戏玩家与游戏设计者之间的互动,就是不断通过拓展包来改变游戏的内容,在运营中了解玩家的想法,结合开发者的技术,不断切合和提高玩家的体验。创造与玩家预期相同、不同的游戏变化来调整和改进游戏。
五、面向玩家开发
以上所有的提法都指向一个话题:面向玩家开发。实际上,运营游戏和开发游戏的分离导致玩家的需求不能及时和完整的得到技术方面的支持。为了改变这种情况,我认为有必要通过不断改进的游戏体验来获取玩家的留存度和依赖度,让玩家来左右游戏的发展思路,以此来获得及时体验游戏的感受。
有时候需求和技术之间存在着巨大的差距,这时候就要牺牲需求,在现有技术条件下做对需求进行整合和分析,做出最合理的调整和改变。
六、总结
按照策划来讲,本文不算是合理的策划需求,但是本文主要提出从概念上来决定游戏的设计,在市场中发现和改变市场。这种也算是工业设计定制化生产理念的应用。希望大家能提出看法和给出建议。