从游戏设计阶段提升付费深度,看看《狐妖小红娘》是怎么做的?

作者:周若 2020-01-03

上次的文章(如何用运营活动挽回流失的玩家?)发出后,收到了一些肯定,也收到了一些质疑。质疑的点主要在于,使用运营活动提升付费不能解决根本问题,不是长线游戏的做法。

对此,我表示,不管游戏是不是长线,运营活动都是必不可少,因为对于大多数F2P游戏来说,随着游戏目标不断达成,游戏带给玩家的兴奋点会逐渐减弱,游戏感受逐渐平淡,而新内容的更新受开发速度影响,很难赶得上玩家消耗,运营活动却能通过更换包装和组合,低成本提高游戏兴奋度,短时间爆发活跃和付费。

但是,对于解决游戏付费的根本问题这一点,运营活动确实无能为力。今天,我们就来谈谈,从游戏设计角度来说,如何提升付费深度。

玩家为什么会付费

要讲游戏设计如何提升付费深度,我们首先谈谈,玩家为什么会为“免费游戏”付费?

我们在游戏时,会遇到各种各样的挑战和目标。

有的人,面对挑战和目标,不着急,慢慢积攒实力,然后个个击破。击不破,也无所谓,很佛系。这就是无氪玩家。

有的人,面对挑战和目标,会想想能不能有更快达到的方式。发现花一顿饭钱,能力就能成长,那么就花了。这就是小氪玩家。

有的人,面对挑战和目标,容易上头。“为什么我过不了这一关?”,“为什么我没有XX?”,“不行,我今天偏要XXX”。这就是中氪玩家。

有的人,面对挑战和目标,有自己的预期,想要在XX时间内达到XX目标,达到这个目标后,就可以稳一稳了。这也是中氪玩家。

有的人,面对挑战和目标,不仅要完成得快,还要完成得好,要走在排行榜前列,要收获其他人的崇拜。这就是大氪玩家。

不同的游戏心态(和付费能力)促使不同玩家产生了不同的游戏需求,而付费是满足需求的手段,是达成目标的捷径,只要玩家在游戏中产生了需求,付费就是自然而然的事。

如何让玩家产生需求

氪老师曾经说过,玩家之所以在游戏中获得快乐,是因为满足需求的过程让人快乐,而不是满足需求这一结果。

这句话什么意思呢?举个例子,现在我们到处都可以看到,传奇类产品广告随随便便掉落满屏金色装备,甚至屠龙宝刀,如果你没有玩过传奇,看到你这个画面,你觉得快乐吗?对于非传奇类产品的目标用户而言,其实是没有感觉的。

明明极品装备对于各个游戏来说,都可以称之为玩家最终需求,为什么直接给玩家,玩家反而没感觉了呢?

主要原因就在于,玩家之所以会对装备产生需求,是因为游戏中存在的种种挑战。挑战失败了,发现极品装备可以提升自己,于是玩家历尽千辛万苦打造了一把,再来挑战,这次终于过关了。

在这里,我称之为称为“战力验证”。这里有2个关键点,一是“游戏中有挑战(即战力验证)”,促使玩家产生需求;二是“历尽千辛万苦”,促使玩家满足需求。

(这里不讨论竞技类游戏,竞技类游戏的付费逻辑与数值类游戏差异较大)

两个关键点缺一不可。

我们可以验证什么

那么,说到战力验证,我们要验证哪些内容?

1 低层次验证

一般是刷刷刷玩法,保证基础活跃。例如主线副本、一条龙等。

2 中层次验证(静态)

一般是有难度的PVE关卡,难度多层次分级,例如爬塔等。

3 中高层次验证(动态)

一般是PVP玩法。解决静态玩法的数值容易打通的问题。

4 高层次验证

验证玩家的养成深度,例如跨服战。也可以用排行榜替代。

其实,这也就解释了,为什么每个网游中,都有刷刷刷玩法,都有爬塔,都有竞技场,都有排行榜。这些不仅是满足玩家多样化的游戏乐趣,也是为了从不同角度对玩家的战力进行验证,从而让玩家找到自己的欠缺点,对某个养成点(如装备)产生需求。

需求满足之路

那么,在玩家通过玩法产生需求后,我们也要给玩家满足需求的途径。

满足需求的关键在于“历尽千辛万苦”,为什么游戏中,不会直接把重要商品直接定价卖,因为那样太容易,太直白了。只有经过自己辛苦获得与培养的过程,才会让人感受到游戏的乐趣。

那么,在需求满足之路,也就是养成点,怎么样才能实现“历尽千辛万苦”呢?

1获得“胚子”(如装备、卡牌)

这里有2个方式,一是胚子容易获得,但后续难养成,二是胚子难获得,后续养成易。一般不会两者都难或都易。都难的话付出成本过高,不利于后续新养成点的推出,都易的话养成点就太浅了。

2“胚子”的线性成长坑

比如等级成长。付出多少钱,获得多少收益容易计算。但由于边际效益递减,成长到最后,收益率会显着降低。所以玩家在填坑到一定程度,就不会继续付费了。

3“胚子”的随机坑

比如洗练。付出的钱,不知道什么时候能够获得收益,但一旦获得,兴奋感巨大。相对成长坑而言,不会存在效益递减的问题,每一次期望收益值都十分稳定。但可能会让玩家迷失在过程中。。。

4“胚子”的蜕变

在经过成长、随机坑,付出了大量时间和金钱后,胚子本身也应该有一个外观的变化,升星也好、外形改变也好,都是对玩家这段时间时间努力的奖赏。

那么,一个养成点,要怎么结合以上思路,来给玩家一个长线追求呢?这里以“狐妖小红娘”的装备设计为例,来看看他是怎么设计的。

举个栗子

狐妖小红娘的装备,是一个比较有意思的养成点。他相当于把YYS的御魂拆成3块:御魂普通属性拆成装备,御魂核心追求属性拆成妖魂,御魂的套装属性拆成传承。我们依次来看,在拆掉以后,如何做养成点的。

这是装备本身的属性

装备的获得与随机点——


装备主要来源于铸造,铸造所消耗的材料是随机获得的,属性也是随机获得的。这决定了获得一个属性合适的装备成本是非常高的。

装备本身的成长点——

线性成长主要依靠强化。这也是游戏中金币回收的重要途径(从而延伸出对金币的需求)。

装备本身的蜕变——

部分装备在产出时,由于其综合属性较高,会被认定为珍品。

这四周的是妖魂,中间的是传承

妖魂的获得与随机点——


妖魂分为2种,普通妖魂,玩家可以从玩法中掉落,或直接消耗银两购买,是中小R的追求,稀有妖魂,必须要付费购买,是大R的追求。

妖魂的线性养成——


线性养成主要消耗相同妖魂进行强化,也就是说,选择了稀有妖魂,就要继续花RMB强化,选择了普通妖魂,可以消耗游戏产出的银两强化,这也是银两消耗的巨大出口(银两主要是交易行获得,但狐妖的交易行设计有些问题,货币无法循环,所以其实银两也要花钱)

妖魂的蜕变——


达到一定数量,产生共鸣效果。

传承的获得与随机点——


传承除了分为普通和稀有传承,区分不同付费能力的玩家外,在属性随机上,做了2步,提高了追求成本。


第一步:特殊效果,如图的“对血量低于30%的单位额外伤害”

第二步:基础属性,如图的“攻击+69”。同一个特殊效果还可能随机到防御+XX,生命+XX……

两步随机就意味着获得成本也随之翻倍,是一个很好的拓展随机点的参考。

传承的线性成长——

还是强化,不详细说了。

以上,我们可以看到,在狐妖小红娘中,每个细分的成长点下,都有其线性追求和随机追求,达到一定积累后,也有蜕变的效果。这样设计的养成点,即能满足坑的深度需求,又能在随机上给玩家一定的兴奋体验,值得大家参考。

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作者:周若

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