8种流失原因分析法(七):排除法

2020-02-25
本文转载自微信公众号“数据驱动游戏” 作者黎湘艳


“ 在设计游戏的时候,我们追求的是前期有拉力,将玩家顺利拉进游戏的中后期阶段;在中后期,希望有牵引力,玩家被游戏吸引后不舍得离开。”

某一天,老板跟我们开会的时候说了上面这句话。

说这句话的背景是某游戏测试数据不理想,(《游戏A》不付费删档测试,次留40%,3留30%,低于预期),老板希望数据分析能帮助游戏设计。

这里我们一起了解下对这款游戏的分析思路。

1、先对整体情况进行梳理,找出高危流失等级,按体验阶段分为前、中后期。

2、对游戏内各项数据进行整体排查先提出假设,再验证,如果验证结果成立,再进一步分析。

3、梳理各个高流失等级对应的游戏内容,结合第2步验证和流失相关的游戏数据进行排查,找出不同等级的问题点

4、最后,梳理结论并给出建议。

以上这种提出假设,再验证,把不相关的数据排除,在相关的数据中进一步深入分析,我称这种方法为“排除法”。

01整体数据情况

1、《游戏A》次留40%,3留30%,其中等级为1级的用户占比为20%,经排查,某机型问题大。若排除机型问题,次留有较大的提升空间。

2、对比其他同IP量级(IP价值接近)、同类型的游戏,发现该游戏的次留偏低,3留正常。

3、对LV.2-LV.40次日流失用户等级分布作出盒须图分析,得出高危流失等级,并按游戏体验阶段,区分游戏前期、中期和后期。


02整体排查

分别对游戏行为数据,如:升级时长、死亡、副本通关、战力、转职和聊天等数据提出假设,验证结果,把不相关的数据排除,在相关的数据中进一步深入分析。

我们发现,战力、转职不是引起玩家流失的原因,玩家在聊天频道中也没有吐槽。时长、死亡、副本通关数据和玩家流失有相关性。


03高危(高流失)等级排查

经排查和分析,有以下主要结论:

1、前期:玩家在LV10高流失偏向于前期不满堆叠滞后,或玩家未发现游戏亮点。

2、中期:

a)LV20引导存在问题,副本耗时较长,处于18:00-19:00的黄金时间段;

b)LV25兴奋点过弱,且处于大疲惫时间点,卡级冲级,玩家觉得过“肝”。

3、后期:玩家更加偏向于参加更具社交性质的活动,单人副本的参与度很低。


04建议

针对问题,提出下列意见:

1、对LV.1用户持有机型TOP1进行重点排查,可能出现秒退,闪退,不兼容,过热等情况。

2、加强玩家对战斗机制亮点的洞察力,如战斗前加入强制引导,其次优化技能,重点关注战斗视角问题。

3、优化LV.10第一个剧情副本的3星获取难度,但不建议调低副本整体难度,减少玩家产生挫败感的可能性,也便于后期直接扫荡升级。

4、需要对LV.20主要玩法(副本)的产出过程和产出结果做出说明,加强引导,帮助玩家理解。其次优化抽奖过程(添加十连抽或跳过动画),增加玩法舒适度。

5、减少LV.25整体用时,但不建议改变LV.25之后玩法分布,可在下次测试增加新职业,减低玩家不满度分布。优化LV.25战力增幅,减少任务量,提高单个任务收益。

6、从后期玩法上来看,玩家更倾向于具备社交性质的玩法,对多人副本的热情极高,可适当降低多人副本的解锁等级。

相关阅读:
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原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/DB0djUGDHkxY14krB_FRng

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