设计笔记002:日常任务环加小剧情:加强游戏沉浸感的新思路?(文案向)

作者:策划木木 木木游职 2020-04-28
前言

【设计笔记】栏目,主要分享具体的游戏设计,它可能是某个老游戏的传统做法,可能是某个新游戏的创新内容,也有可能是木木在实际工作验证过的可行点。

这个栏目不定期更新,适合行业新人阅读和学习,当然,未进入行业的也可以看着学习,这里面很多时候在讲具体做法的时候,也会夹杂一些策划思维的东西。

正文

有玩过几款以上MMORPG的同学们不难发现,在这些MMORPG中,简单重复的日常任务非常的多,基本占据了玩家游戏时间的大头。

经典的如网易系的日常一条龙——师门、捉鬼、封妖、普通副本等。

这些日常任务的特点是,每固定环数的同类型任务为一个循环。

如捉十次鬼为一轮,完成10次师门为一轮。

【《梦幻西游》手游的师门任务就是典型的日常任务环】

那么,任务类型和玩法的相同,我们能玩出什么新的花样呢?

这里就分享一下多益旗下的《神武》手游的一个做法——即通过给日常任务环加小剧情来加强游戏的沉浸感

具体的做法就是设计不同的几段小剧情,在玩家接取师门任务时随机触发其中一段小剧情。

从本质上而言,这个改动并未改动师门任务的表现形式和实际定位。

如下面的“江湖问道”,就是其中的一段小剧情。


【《神武》手游-“江湖问道”任务环节01】


【《神武》手游-“江湖问道”任务环节02】

此外还有更多,这里就不摆太多的图了。

这种给日常任务环加小剧情的好处我认为是有两点的:

一是加强世界观构造,加强游戏这个虚拟世界的沉浸感。

二是补足主支线剧情塑造不足的某些内容。

要做到这种效果,需要游戏文案策划为不同的门派和角色设计既定的多段小剧情,工作量还是不小的。

当然了,也会有人说这种设计带来的效果不明显,甚至没效果。

这里就见仁见智了。

我的个人观点是,任何一款MMORPG要想跑长线,那么加强游戏的沉浸感永远都是需要下力气研究的课题。

任何做法都是值得尝试的。

而且,照着这个方向去走,还可以有更多的延伸。这些内容就需要身为游戏文案策划的诸位同学努力了。

【完】

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