《客栈养成》想法分享:
背景:
玩家穿越,来到一个错乱的时代,从小的梦想就是在武侠世界开一间客栈,现在梦想要成真了。
为了维持生存,玩家只能建个小木屋,根据记忆中老妈做的饭菜开始尝试!
玩家目标:
收集菜谱:菜谱是基础,有好的菜谱可以获得更好的收益,切磋时更容易胜利。特殊菜谱可以选择代入轮回(留给孩子最多6个特殊菜谱)。
提升属性:属性提升有助于获得各方收益,比试的胜利等,影响着游戏结局,甚至与人物的关系。
建设客栈:客栈是可以留给下一代的,不断累积的。
游戏周期:估算一局60~70个回合左右,代入玩家18~35岁。。
部分功能:
回合制:
游戏采用回合机制,每个回合会出现官方事件,玩家根据动态做“决策”,然后执行。一回合玩家最多可以选择6个决策事件,另外4个是随机事件,一共10个。
一回合结束后,是一季度结束,有季度总结等,4回合为一年(可插入季节的时令玩法)。
轮回制:
预期一轮游戏60~70回合,回合结束后单局游戏结束,将客栈延续给自己的下一代,保留客栈等级和一部分特殊菜谱或者技能。
(广告付费增加回合数)
特殊厨具:
历史时代玩法:
游戏按中国古代编年史+一部分神话传说人物为游戏世界观,玩家随着游戏进程,会进入各个历史时代,邂逅历史名厨,改变历史大事。
基础属性:
历史名厨:
菜谱:
1.每个菜谱有基础属性要求,基础属性达到后学习的价格成本越低,实际学习价格公式:基础价格/(现有基础属性/要求基础属性)。
2.每个菜谱有基础熟练度加成,用于结算菜品的分值上,直接相加,实际分值公式:基础属性要求+基础熟练度加成+隐藏熟练度
3.每回合会根据“营业概率机制”与“其他因素”决定该季度客人点的菜品种类,季度收益公式:菜品数量*单价
回合事件:
游戏采用回合机制,每个回合玩家做“决策”,然后执行。
一回合玩家可以选择6个决策事件,另外3个是随机事件,一共9个。
一回合结束后,是一季度结束,有季度总结等。4回合为一年。
事件分4类,其中玩家可选择的有3类,随机事件是根据回合数和其他条件概率触发的。
官方事件:玩家要根据每回合官方策略,选择自己的策略做最优调整
客栈升级:
客栈升级是永久性提升,轮回后不重置。
游戏核心闭环:
收集菜谱——养成自身——完成挑战——养成客栈——轮回下一次
付费模式:
广告接入+一定程度的钻石付费:
具体接入点:1.客栈离线挂机收益2.损失事件中消除损失3.购买体力4.小游戏增加参与时长等
制作成本:
游戏重在内容,程序关联逻辑多一些,但技术难度上很低,美术表现上需求也不大,每个内容点有一张小图就足够,最大的难点在设计体验上。
其他:
一个被公司pass掉的小思路,拿出来跟大家分享下,欢迎提意见。附件有完整内容。