环境交互设计,如何处理掩体的放置?

作者:Iuliu-Cosmin Oniscu 2020-06-04
Katana编译


你是否可曾思考过,关卡设计师是如何处理掩体的放置?以及采用了什么样的思维方式来处理?本期我们将围绕关卡设计中的掩体放置来进行讨论。

战斗空间的组成方式(How combat spaces are composed)

你可以先思考一下它的优点,然后再根据自己制作的游戏正反面来考虑:

举个例子,在潜入游戏中,它被充当为路径跟踪器。所以,玩家实际上可以在地图上NPC周围进行移动。


本例中掩体的放置方式基于几个简单的规则:

  • 玩家将从一个掩体移动到另外一个掩体,以此避免被NPC发现
  • 这也意味着暴露在NPC视线下行为的瞬间,如同一扇机会之窗。
  • 玩家直到NPC转移视线时,才会再次移动到另外一个掩体。
  • 根据AI的可能的转向模式,你可以拆解出影响该情景难度的参数


译者:这种典型的例子非常适合使用理性关卡设计(RLD),通过提取出其关键的影响难度的参数,进行线性回归,多次迭代后即可控制其关卡难度

参数示例:侦察距离和NPC视线持续时间

机会之窗图表-侦察距离 VS NPC视线持续时间

掩体和NPC的视线/转向之间的距离有关,因此我们可能会得到一些有趣的组合。

当然,我们也可以应用其他参数。

比如在掩体下射击,它是一种玩家躲避敌人、勘察战场、并从掩体下转移以避免直接面对交叉火力的方式。

译者:这里出现的交叉火力,可以参考我的前一个专栏中一篇关于战斗空间的文章。

掩体射击—简化了掩体射击

在这种情况下,我们可以使用与之前相同的图表,但我们需要将视线持续时间替换为射击持续时间。

机会之窗图表-侦察距离 VS 射击持续时间

有些游戏使用了将“潜行”和“战斗”功能混合在一起的掩体,以此促进两种不同的玩法风格。

像GTA,WatchDogs,Mafia 3这样的游戏,便将潜伏空间和战斗空间融合在一起,使其成为可同时满足两种目标的统一空间。

但由于这些游戏区域同时也是开放世界,因此为了满足沉浸感,同时还必须反映出它们所存在的世界。

这意味着他们必须从叙事的角度来证明自己是正确的。

为了以一种不易引起玩家所察觉的方式将掩体放置在现实空间中,我们考虑以下的概念:

隐式空间(Implied Spaces)

隐式空间是空间的细分,它由其他几何或函数所位界定。


该概念虽然来自于建筑设计,但是它可以用来解决关卡设计中的掩体放置。

例如:


通过在一个空间中创建一个壁龛,我们可以暗中包含一个辅助空间,既可将它作为掩体来安排,又可以将其作为"得体"(Decorum)。并且所有的这些,又不会牺牲在布局部分中确定方向所需的引导线。

译者:Decorum,原意指代礼仪,端庄稳重,此处为建筑学术语。

路斯希望建筑师都建造适宜decorum。适宜指的是形式是由内容控制的,它与整个生活方式有关,包含举止与行为,强调人类和世界、和他人、和他们所创造的物品之间的恰当交流方式有关。这样的建筑有简单的几何轮廓,独特的饰面材料,特殊房间稳定的均衡、古典的比例、明确的布局特征、个性化的开窗等。

直接应用一个现实中的布局

以下是更多地面向战斗空间的一些其他案例:

光环:致远星-关卡探索案例

真实布局-案例

隐式空间的另一个示例是阴影/阴影空间。

这些类型的空间之所以存在,仅仅是因为它们具有着阴影,可以为玩家提供不同类型的视觉覆盖。

阴影空间-案例

对于这种掩体的放置,我们需要对环境内部的光源进行某种控制。

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作者:Iuliu-Cosmin Oniscu
原译文:
https://medium.com/@iuliu.cosmin.oniscu/how-to-handle-cover-placement-d10580faac66
译者专栏:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/142655761

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