为什么《梦幻西游》能这么长寿(二):拆解其交易系统的高深之处

凌风商业手记 2020-06-16
通过昨天说的梦幻西游第一篇,你大概就搞清楚啥是“梦幻”的经济系统了。

不过,你可能还会问,搭建这个官方交易系统,“梦幻”好像也没多赚钱啊?不对,我可以收税。

在《梦幻西游》的游戏体系里,有着各种各样的交易系统。

每个玩家在这里都相当于一位个体经营户,就跟现实世界一样,既然你来我“梦幻”的市场里卖东西,你就需要缴纳营业税、交易税。大家在现实中都习惯了这种做法,所以在这里设计税收也不会引发玩家的反感。

在具体税收制度方面,“梦幻”也模仿现实社会,用了普通人容易理解的方式。

我们拿最常用的,线上交易有商会和线下交易有藏宝阁来举例说明。

先来看看线上的商会的税收是怎么收取的:游戏为每个服务器都设置了一个商业指数,它根据每个服务器的商店数量浮动,商店数量越多就说明目前市场越繁荣,整个市场正处于一个供不应求的状态,商业指数自然就会越高。这个指数是和每个玩家纳税的额度直接绑定在一起的,指数越高,纳税额就会越高。

另外,为了遏制垄断,游戏中还规定每个角色最多只能开两家店,每个店最多只能有10个柜台。

另外,官方还另外设置了一个征税点,对于每天总营业额超过了征税点的店铺,官方会收取最高不高于10%的商会交易税。店铺越大,每天要缴纳的交易税会越高,中型店铺相对少一些,小店铺没超过征税点的就可以免税。

由于商业指数的存在,在《梦幻西游》里开店就像我们在现实生活中投资一样,什么时候开,什么时候关,开多大,什么时候营业,都得寻找合适的时机,商业指数高的时候开店也未必吃亏,正所谓羊毛出在羊身上。

虽然你的维护成本变高了,但是因为市场活跃度高,你完全可以把这些都加在商品上,通过提高商品的售价来盈利。游戏里的店面还可以转让,让资金能够在玩家之间自由地流动。


再来讲线下的藏宝阁,跟线上的商会税收不同,这里用的不是游戏币,而是真的RMB。

在本服务器之内的交易,只有卖家才需要缴纳获利税,就是直接收取交易额5%的获利税,如果你售卖的是游戏币,税收无上限;如果你售卖的是物品装备,税收上限是1000元;如果你售卖的是游戏角色,最低税收60元,最高1000元。

跨服交易的情况,卖家需要缴纳的税额不变,另外需要买家缴纳跨服税,为交易额的8%+150元,最低300元,最高2000元,这个跨服交易功能更是满足了很多“鬼服”的玩家也能买到自己心仪物品的愿望。

《梦幻西游》中的税收系统其实要比我说的复杂很多,官方甚至还推出了专门的工具软件来帮助玩家来计算各种费用。

在现实社会中,税收是国家用来调整社会经济的一个重要杠杆,在《梦幻西游》中也同样通过税收对市场进行比较强势的宏观调控,比如游戏会提高特定税种的税率,或者临时推出各种免税降税活动等等,可以起到人为引导游戏经济走向的作用。

“梦幻”通过这个税收机制赚了多少钱呢?

是原来按时收费的至少两倍。所以你看,“梦幻”的这个经济系统,既解决了RMB玩家想快速升级的需求,又没有把经济系统玩崩溃,还把钱给赚了,可谓一举三得。


宏观调控

不过,“梦幻”的这个经济系统,当然也有问题:“点卡交易系统”跟“藏宝阁”让《梦幻西游》的虚拟世界与现实世界之间的距离变得更近,但是也让原本相对封闭的游戏世界变得不再那么单纯,因为很多职业商人和打金工作室又看到机会冲过来淘金了。

你会发现,人气越火爆的区服,这些职业商人就会越多。

他们有的人是职业倒爷,会利用差价跨服务器之间倒卖商品;有的人是垄断高手,他们把持和操控着游戏内的各种物价,用垄断的方式来得到某些热门商品的市场定价权。

你要知道,所有游戏内的物品其实都是没有固定市场价值的,就像很多人喜欢收藏钱币一样,为什么有的钱币升值特别快,有的钱币就不怎么升值呢?除了跟钱币发行量大小有关,其中商家的炒作也不无关系。

如果不解决这些问题,“梦幻”模式同样也会不稳定,会失衡,怎么办?

那我们就得接着说“梦幻”这套经济系统的高深之处了:它会宏观调控。


第一个:防范走私。

有些玩家,他们经常不在官方的交易平台交易,而是跑到场外去交易,这样的话,收益都流出到系统之外了,怎么办?

《梦幻西游》的解决方案是:优先做好官方的交易平台,光有点卡交易不够,就上藏宝阁,所有方便老百姓交易的功能,坚决做到最好、最方便。比如去年就上线过一个普通玩家喜欢,对官方也有利的新功能,这个功能可以显示当前有多少玩家正在看这件商品,既方便你了解商品的热度,又给你造成一种你要是不赶紧买就会被别人抢了的焦虑。

接下来呢,当然就是大力“打私”啦。

官方对于玩家私自线下交易的惩罚是很重的,一旦被抓到,官方并不会直接封你的号,毕竟封号很可能会造成玩家流失,玩家流失就变相等于官方收益会变少,他们会把你的角色进行隔离,除了会没收你的非法所得,还会让你缴纳足够的“保释金”才能把你放出来。

最多的我见过需要缴纳62亿游戏币“保释金”的玩家,如果换算成人民币怎么也得四五万元,只要游戏的经济系统稳定,对于大部分玩家来说,往往自己的账号价值更高,这笔罚金不交不行啊,在虚拟世界里被隔离跟关监狱没区别啊,寸步难行啦。


第二个:拉内需。

这个好理解,咱们前面讲过,虚拟世界的任何东西要想具备实际RMB价值,必须要靠游戏系统的玩法,精心地构建它的价值。

“梦幻”的整个养成线的设计是很花心思的,持续不断的目标追求保障了经济体系稳定而持续的大量消耗,就像我们生活中存在的大量消费品一样,《梦幻西游》丰富的游戏玩法所拉动的磅礴需求是保障其经济体量的稳定性和持久性的重要基础。

除此之外,“梦幻”还保持着良好的内容更新节奏,就是有节奏地定期推出新的大型资料片,半年左右一次的走心更新来确保其增加新内容具有很高的质量。有人喜欢PK,那我就出新的召唤兽、新的PVP玩法;有人喜欢收集,那我就出新的好看时装、新的门派角色让你收集,总之必须要保证所有玩家一直都能有新的目标追求。

第三个:去产能。

虚拟世界里也有“去产能”?

是的。在《梦幻西游》中造成产能过剩的根本原因是什么呢?

根子还是那些职业打金者,尤其是那些使用外挂脚本的,非人力全自动的那种,用非法的手段用极低的成本造成游戏世界里的产出过剩,很容易造成经济系统的崩溃。

官方除了严厉打击外挂脚本之外,也有一个办法也可以限制认为的职业打金行为,那就是提升游戏内产出高附加值资源的难度,把高效能的产出只分配给那些要多人协作、需要多动脑筋才能完成的任务。

对于生活必需品,限制每个账号每天的产能,阻止大量同类物资在多个固定账号之间聚集等等,为了跟这些人做斗争,官方使用的工具高级到要利用最前沿的AI技术也一点都不夸张。


第四个:促出口。

我们前面提到过,用户花费了多少时间成本、点卡成本、精力、脑力、体力创造出来的虚拟商品,它们的定价是玩家在这个自由市场经济体系里自发形成的,官方很难左右。

虽然官方可以控制一些稀有物品的产出概率,越稀有的物品价值会越高,但稀有物品数量减少了,总收益未必会变高。

实践经验证明,最容易拉动物品溢价的是PVP相关的装备。这是游戏行业一个常用的词,英文全称是:Player Versus Player,也就是玩家与玩家对战。

玩家往往更愿意付额外的高价去购买那些能让自己在PVP的时候的商品,比如稀有的极品装备、极品召唤兽等,但是为了不破坏系统基本的经济平衡,官方往往要设定一些必要的防火墙,把PVP和PVE的装备隔离开。

PVE的英文是Player Versus Environment,就是玩家与电脑互动的意思,说白了就是为了跟其他玩家对战的而购买的特殊高消费的装备,不应该能随便用到日常的打怪做任务中去,造成日常产出的失衡。这跟咱们现实世界中的奢侈品有点类似,仅供富人之间拿来炫富用,就有机会卖出溢价,而对平民老百姓的影响又很小,不影响CPI。

你应该已经发现,现实世界中的经济学原理,在虚拟世界中多数都是有效的。

在游戏行业里的现实情况就是:真正善于从现实世界中的经济学里汲取营养的游戏策划高手,就更容易设计好一个大型多人游戏的底层框架。

更厉害的,可以把一个运营中的游戏世界当作一个模拟演练的阵地,把自己学习的各种经济学的知识在游戏中进行验证,甚至试验自己创造性的想法。


总结与思考

在当今的游戏世界里,有声音说MMO类游戏已经越来越不流行了,更多人喜欢玩MOBA、吃鸡等等这种快节奏的游戏了。

这些声音说得都有一定的道理,但是我在这里想提醒你的是:当今的中国市场上,虽然没有不论是PC游戏还是手游,还有小一半的收入是广义的MMO创造的!

它是一个非常博大精深的体系,是一个大宝库,可以说它是当今绝大多数网络游戏系统设计的祖师爷,很多新类型的游戏虽然不是标准的MMO类型,但是它们绝大多数都会从MMO里汲取非常多的营养,只要你有兴趣了解网络游戏,理解MMO仍然是最有用的基础。

可以看出,MMO其实就可以看作是现实世界的一个缩影,现实世界里有没有其他行业可以从MMO里汲取养分呢?

显然是可以的。

每当我们遇到类似的情况,比如某件事情你很想控制得井井有条,但是因为同时参与的人数很多很杂,你完全无法做到微观控制的时候,我们都可以类比的思考,能否我们就专注地抓住整个系统里面最核心的一两个变量,就像MMO的经济系统里面的钱和时间,通过控制好这一两个变量,就能宏观地调节所有参与者的行为,让这个系统中自动涌现出各种细碎的事物的价值关系以及很多复杂的行为模式,让看似复杂的系统变得清晰简单。

大家经常提到的蜜蜂和蚂蚁的庞大的系统自组织的机理,就是依靠每个个体遵循简单的气味和舞蹈规则实现的。

人工智能的神经元网络算法就是抓住输入输出的确定性,忽略其中每一个神经元节点上数字的意义,从而让系统实现非常复杂的智能的一个案例。

稻盛和夫倡导的阿米巴理论,一个人数和业务纷繁复杂的大企业,也许可以分解为很多细小的自主的单元,你只要抓住最核心的每个单元的利润指标,就能让系统系我完好地运转,也是一个很好的案例。

再往远了想一步,人类未来会不会像电影《玩家一号》描述的那样,更多地生活在虚拟世界里?

我们在虚拟世界里应该如何生存?谁又会是这些虚拟世界的主宰?如何管理好虚拟世界里的秩序?这都是我们未来很可能要面临的问题,通过我们对现在市面上这些MMO游戏的体验、分析和实践,能否对将来这些问题的回答有所帮助呢?

我认为答案是非常肯定的。

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来源:凌风商业手记
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