对抗性游戏,玩家玩了一段时间后,会产生攻防思维。把某些行动(或者行动组合)定义为进攻,某些定义为防守,某些定义为相持。。。
而游戏设计者,往往不需要这样的思维也能做出合理的调整。
策划就看,重拳用的太多了,就调整它,不管它是用于进攻还是防守。
如果同时,这个角色用的很多,那就削弱重拳,
如果这个角色用的很少,那就加强重拳之外的招式。
如此,这个角色的登场率得到了调整,重拳的出场率也得到了调整。
其实有些玩家也有类似的思维方式:
这招好用,多用这招。
这个角色强啊,多用这个角色。
这和上述策划思路是一样的。
但玩家也会受到攻防思维的影响。