理解在线集换式卡牌游戏玩家的动机(上): 对两款游戏的调查研究

作者:秦别 GameTube 2020-08-18
本文译自《Understanding Online Collectible Card Game Players’ Motivations: A Survey Study with Two Games 》,原文作者为Selen Turkay(昆士兰科技大学)、Sonam Adinolf。全文将分上、下两篇推送,上篇约3500字,预计阅读时间10分钟。

摘要

在线集换式卡牌游戏(OCCGs-Online Collectible Card Games)是与集换式卡牌游戏(CCGs- Collectible Card Games)同代的数字化网络游戏,它结合了策略类卡牌和竞技类玩法。我们已经了解到在线卡牌游戏的热门程度和独特的游戏机制,但对玩家的动机和游戏习惯却知之甚少。

本项研究对两款热门在线卡牌游戏《炉石传说》(Hearthstone)和《永恒》(Eternal)的856名玩家按特洛伊玩家类型进行了划分,结果显示玩家有四种主要动机:沉浸型、社交型、竞争型和策略型。竞争和沉浸感是玩OCCG的主要动机,而社交和策略规划则没那么重要。这和CCG的研究结果不同,CCG的主要动机是社交和战略规划。研究还发现在自主性和能力需求方面,《永恒》玩家比《炉石传说》玩家有更高的满意度。这些发现有助于我们理解为什么人们会玩不同类型的电子游戏,也能帮助游戏设计师找到目标用户的需求和动机。

1、引言

在线集换式卡牌游戏(OCCGs-Online Collectible Card Games)是与集换式卡牌游戏(CCGs- Collectible Card Games)(例如万智牌Magicthe Gathering、游戏王)同代的数字化网络游戏,它结合了策略类卡牌和竞技类玩法。虽然CCG仍然非常受欢迎,但在过去几年里,OCCG的数量一直在增加。这些游戏现在在全球有数百万的玩家,他们在游戏上花费了大量的时间和金钱,给大型游戏公司带来了约16亿美元的收入。OCCG也成为了电子竞技比赛的一种主要类型。例如最受欢迎的OCCG,暴雪公司的《炉石传说》在最新的电竞比赛中准备了100万美元的奖金。尽管OCCG很受欢迎,并且有独特的游戏机制,但它却很少得到游戏研究者的关注,我们对玩家的动机和游戏习惯知之甚少。

本文对《炉石传说》和《永恒》这两款不同的OCCG的856名玩家进行了调查研究,目的是了解OCCG玩家个体的游戏动机、游戏习惯和两款游戏玩家群体之间潜在的动机差异。我们有两种研究方法的框架:1.基于自决理论(Self-Determination Theory)的玩家需求满足体验框架。2.基于玩家体验划分的玩家类型。

《炉石传说》截图

《永恒》截图

在不同的动机量表中,Kahn等人对多人在线战斗竞技(MOBA- Multiplayer Online Battle Arena)和大型多人在线(MMO- Massively Multiplayer Online)这两种不同的游戏类型进行了检验。检验结果与之前相关学者对玩家动机的研究保持一致,并对其进行了扩展。作者认为,他们的研究规模可能适用于不同类型的网络游戏。

在我们的研究结论中,玩家类型主要是四种,而不是六种。并且《炉石传说》玩家比《永恒》玩家更热衷于社交和沉浸式游戏,《永恒》玩家有更多的自主权和能力满意度。社交习惯方面,报告显示《炉石传说》玩家比《永恒》玩家更乐于与网友或者现实生活中的朋友一起玩。

本项目在一个玩家高度聚集的OCCG类型中确定了四种主要玩家的动机,并基于自决理论研究动机与玩家需求满足方面的联系,有助于人机交互和游戏研究。它还强调了测试不同游戏类型的调查工具的重要性。本项目拓展了之前关于玩家动机的研究成果,并且帮助 OCCG 的开发者改进他们的设计,以满足不同玩家群体的需求。

2、研究背景

得益于相对简单、紧凑的界面,OCCG可以在pc端和移动设备上进行游戏。虽然 OCCG是模拟的CCG,但它们并不一定真的使用卡牌。作为替代,他们可以使用图标作为游戏棋子。最初OCCG是复刻现有的CCG(例如,从2002年开始就有了在线版本的万智牌) ,但后来许多 OCCG都是专门作为数字游戏创建的。OCCG保留了CCG的主要规则,例如洗牌、抽牌、追踪人物生命值、对对方生物和角色造成伤害。它们使用服务器来维护玩家数据库。玩家可以用真实货币或游戏币购买卡牌包来设计牌组。

然而目前对于CCG和OCCG玩家游戏动机的研究十分有限。以往的研究表明,人们玩卡牌游戏有收集卡牌、创造套牌、团体参与方面的原因。虽然收集游戏道具并不是CCG所独有的,但它确实是这类游戏的必要条件。卡牌收集有两个用途,即实用性(使用卡牌进行游戏)和自我表达价值(广泛种类的卡牌使得玩家可以自由创造套牌)。卡牌游戏还可促进团队建设。Adinolf 和Turkay 对一个名为《吸血鬼永斗》(Vampire the Eternal Struggle)的多人卡牌游戏进行研究,发现团体参与是玩家最强烈的动机。这点在《吸血鬼永斗》十年来第二次绝版后体现得十分明显:游戏团体通过组织国内和国际比赛、设计并生产定制卡牌来共同维持这款游戏。创造套牌是玩CCG的第二个强烈动机,它支持策略发展和自主需求的满足。

《吸血鬼永斗》截图

与CCG相比,游戏平台给OCCG提供的社交机会有限。为了阻止负面的玩家行为,主流OCCG都禁用了聊天功能。即使有基本的交流渠道,数字化的CCG也给那些喜欢社交游戏的玩家制造了障碍。之前一项对万智牌玩家的研究表明,玩家使用在线系统有社交以外的目的,例如测试他们的套牌。OCCG还可以提供不同的参与方式。例如,《炉石传说》延续了《魔兽争霸》的角色和主题设定。因此,玩过暴雪公司其他游戏的玩家可能会被激励去尝试《炉石传说》,让自己更沉浸在剧情中。

已有大量的研究去确定人们为什么玩电子游戏。Richard Bartle是最早提出玩家类型的,包括杀手型、成就型、社交型和探索型。2006年,通过对MMO玩家的调研数据收集,Yee将这个分类扩展成了嵌套在成就感、沉浸感和社交动机之下的十因素模型。此后,人们开发了多种工具来衡量玩家的动机(如在线游戏动机问卷、游戏动机量表、特洛伊玩家类型)。然而,这些量表很少进行跨游戏验证。一种基于基本需求满足来衡量玩家动机的工具是个例外,它使用名为自决理论的元动机理论。自决理论为社会背景下的人类动机和人格研究提供了一个广阔的框架。根据这一理论,当三种基本心理需求得到满足时会增强内在动机,导致外在起因的自主内部化。这三种基本心理需求是自主性、胜任力和关联性。

2.1 OCCG:《炉石传说》和《永恒》

虽然所有的OCCG都是大致基于核心CCG机制的,但是他们利用数字媒体的优势引入了一些不同规则。因此,我们希望研究来自多个OCCG 的玩家,以调查他们选择不同类型游戏的动机之间的潜在差异。有些游戏可能会因其主题或规则吸引某些特定喜好的玩家。因此,研究同一类型下不同主题、机制和战术深度的游戏将产生更具普遍性的结果。在这项研究中,我们选择了两个流行的OCCG:《炉石传说》和《永恒》。

《炉石传说》由暴雪公司开发,于2014年3月发布。游戏设定大致基于《魔兽世界》。这是一款双人回合制的竞技游戏,它利用能量来源“法力”来玩不同法力值的卡牌。玩家从1法力值开始,每回合增加1法力值,最多增加10法力值。《炉石传说》有五种模式:两种单人模式和三种真人对战模式。《炉石传说》每年举办100万美元奖金的国际比赛。截止2017年3月,它拥有7000万玩家。

《永恒》由Dire Wolf Digital开发,于2016年11月18日发行。它是幻境和西部牛仔的混合主题,有八种游戏模式。《永恒》的游戏机制比《炉石传说》的更精细,玩家的法力值随着他们所玩的卡牌来增加,并且玩家还可以积攒5种颜色的水晶来满足多数牌的先决条件阈值。此外,一些法术和效果可以在攻击时或在对手的回合中使用,从而将对手的生命值降为零。而对手也可以选择阻挡,这在比赛中给人更多控制权。

这些OCCG之间的相似之处是许多CCG中普遍存在的核心机制。每一回合产生的法力又在下一回合清零。玩家默认情况下每回合抽一张牌,包括随从和其他卡牌,这些卡牌会在每回合中持续存在,而法力则会分解并消逝。这两款游戏都不允许非好友玩家互相聊天,唯一的交流方式是表情符号。

《炉石传说》和《永恒》的主要区别在于主题和复杂性。《永恒》凭其多色资源系统和卡牌应用方式,成为更深刻的战术游戏。《炉石传说》的主题基于《魔兽世界》,因此可能利用玩家对其游戏世界设定的熟悉度。《永恒》的主题是专门为游戏定制的,这个主题不与更宏大的游戏系列挂钩。此外,《永恒》提供了更多的定制化选项。虽然跟《炉石传说》一样,玩家的交流仅限于表情包,但《永恒》玩家可以从一系列表情符号中选择他们在游戏中可以说的六件事。此外,《永恒》玩家的头像选择范围更广。

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来源:GameTube
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/s8pUm5-_J_2fm8d_Xb40YA
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