理解在线集换式卡牌游戏玩家的动机(下): 对两款游戏的调查研究

作者:秦别 GameTube 2020-09-01
本文译自《Understanding Online Collectible Card Game Players’ Motivations: A Survey Study with Two Games 》,原文作者为Selen Turkay(昆士兰科技大学)、Sonam Adinolf。全文将分上、下两篇推送,下篇约2000字,预计阅读时间7分钟。

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理解在线集换式卡牌游戏玩家的动机(上): 对两款游戏的调查研究

3、方法

3.1 参与者和数据收集

我们通过在相关的Facebook组织、Reddit小组、官方论坛和Discord社区频道上发布帖子来号召18岁以上的玩家参与调查。调查结束后,在留下电子邮件地址的受访者中抽出一张100美元的亚马逊礼券。

表1:受访者特征总结

3.2 数据收集工具

3.2.1 人口统计和经验信息

我们收集了参与者的人口统计信息(例如年龄、性别)和游戏经验信息(例如每周游戏时间)。我们要求玩家对他们喜欢的游戏模式进行排名(例如,单人模式、排位模式、休闲模式)。在5分值(1-从不,5-总是)的Liker量表中,我们要求参与者评价他们最有可能一起玩游戏的同伴:现实生活中的朋友、网友、陌生人。在OCCG中,一些社交功能(如实时聊天)只对好友开放,这将改变社交动态。

3.2.2 玩家的满意度

基于自决理论,对电子游戏玩家进行了玩家体验需求满意度调查。我们使用5分值的Liker量表进行调研,以此深入了解玩家对于能力(游戏所提供的技能挑战匹配度)和自主性(意志力)的相关体验。我们使用在线社区量表来衡量相关满意度。

3.2.3 玩家的分类

我们使用了Kahn 等人开发的量表。初始量表有六种类型的玩家动机:社交者、完美主义者、竞争者、逃避现实者、故事驱动者和策略制定者。特洛伊玩家类型量表是基于MOBA游戏背景发展起来的。我们需要确定这六个类型是否依然适用于OCCG。我们使用正交旋转法对主要情况进行分析,以评估14种情况是如何联系在一起的。基于特征值大于1的准则,我们对四个因子进行了正交旋转。第一个因子由特洛伊玩家类型中逃避现实者、完美主义者、故事驱动者这三种元素组成,我们将这种动机统称为沉浸式探索者。正交旋转后,第一个因子方差占16.93%,第二个因子方差占16.25%,第三个因子方差占16.17%,第四个因子方差占12.65%。为了提高清晰度,表4显示了正交旋转后的因子负荷,其中负荷在0.5以下的已被忽略。最终的克朗巴哈系数(Cronbach's alpha)在0.71至0.78之间。

4、结果

4.1 玩家类型和需求满足

我们发现OCCG玩家更倾向于沉浸式游戏(M=3.38;SD=0.79),其次是竞争性(M=3.34;SD =0 .97),最少有的动机是社交(M=2.16;SD =0.96)。如表2所示,《炉石传说》的玩家比《永恒》的玩家更主动社交并寻求沉浸式体验。如表3所示,《炉石传说》的玩家比《永恒》玩家更常与现实生活中的朋友和网友一起玩,这佐证了他们的社交动机。在自主性和能力需求方面,《永恒》玩家比《炉石传说》玩家有更高的满意度。在归属感上没有明显差异。

表2:统计学描述和玩家类型及需求的t-test

表3:统计学描述和《炉石传说》与《永恒》玩家在游戏社交习惯上的差异

讨论与研究局限

我们确定了OCCG的四种主要的玩家动机:社交型、竞争型、沉浸型和策略型。这些动机与之前的MMO以及最近走棋游戏玩家的研究结果相吻合。最初的特洛伊玩家类型量表中有六种不同玩家动机。这表明,尽管量表的发展涉及大量参与者的数据,其他种类游戏的玩家动机也不会一比一地映射到OCCG上。在四种不同的玩家动机中,沉浸式探索的得分最高。玩家喜欢沉浸在游戏的剧情中,并在游戏中尝试许多不同的东西。不同的游戏模式可能会吸引这些玩家。由于OCCG的竞技属性,玩家热衷于参与竞争也就不足为奇了。考虑到OCCG有限的社交属性,玩家确实不如线下实体的CCG有强大的社交动机。在线版本的卡牌游戏有社交、合作方面的局限性。

与《永恒》玩家相比,《炉石传说》的玩家有更高的社交性和沉浸式探索动机。这可能是因为魔兽争霸系列产出了成功的多人游戏(例如《魔兽世界》游戏),提供了社交性和沉浸探险的机会。因此,玩家可能也对《炉石传说》的高度沉浸性和社会化有所期待。另一个可能的解释是,《炉石传说》是最受欢迎的OCCG,原有玩家的朋友更有可能尝试这个游戏。《永恒》的玩家有更高的自主性需求满意度。丰富的游戏模式、自定义选项(例如能够选择不同的表情和头像)以及能够在游戏中对对手做出反应,这些都可能会增加《永恒》玩家的自主性。这与之前关于定制化和自主性满意度的研究保持一致。《永恒》玩家的能力需求满意度也更高。这可能是因其复杂性让玩家感觉他们是通过自己的技术取胜的,而不是依靠运气或使用更强大的卡牌。

本项研究在在线调查时的局限性:调研数据是主观填写的,受访者也是自我报名的。我们的目标是通过在多个渠道发布调查帖子来解决自我选择偏差。虽然这增加了看到调查帖子的人数,但响应的参与者是最有热衷参与游戏及游戏相关活动的。尽管游戏行为有一些不同,但我们承认我们的发现更倾向于反映活跃玩家的动机、信念和行为。未来的研究应该补充其他来源的调研数据(例如访谈、实验、使用数据日志)。最好是在用户统计上使用客观数据(例如数据日志),比如一个玩家的好友数或者玩家使用不同模式的频率。然而这需要游戏公司的协作,这是具有挑战性的。另外OCCG性别分布本身就以男性为主,而我们的样本数量还是男性占大多数,这使得研究动机方面的性别偏差变得更大。

表4:特洛伊玩家类型经转轴后的因子负荷矩阵


来源:GameTube
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LGNPcpNbVkOD5jqkmpNcbw
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