想玩赛博朋克?干脆自己打造了一版

Unity官方平台 2021-01-22 6.1k
去年,《赛博朋克2077》达到了前所未有的热度,玩家人人都在讨论,不玩游戏的也道听途说过它,几乎每个人都想让自己的领域进一步贴近“夜之城”的世界。

*图片来源于网络

在游戏开发者眼里,《赛博朋克2077》自然成为了争相模仿的对象,但是要想打造一个和 “夜之城”一样拥有开放场景的大都会,确实是一件十分困难的事情。

既然制作庞大的开放剧情和场景很困难,那能不能将“夜之城”做成一个小的Demo呢?Unity大学学员刘恒屹、江如妮、周乐欣想到了目前最流行的游戏类型——FPS第一人称枪战类游戏。

让地图活起来

用百家争鸣来形容现在的FPS枪战游戏一点都不为过,《使命召唤》《DOOM》《绝地求生》,有的不光有PC端,还有手游端,作为一款单机游戏,一款全新的赛博朋克风格的射击游戏拿什么和这些知名的大厂游戏对比呢?

多年的游戏体验让江如妮看出了这些游戏存在的问题:《使命召唤》《DOOM》《绝地求生》,他们都有着互动性强的联机模式,但是它们版本中的地图数量比较固定,玩家想要玩全新的地图需要等游戏的大更新,等待更新也需要时间,如果是一个比较重度的玩家,重复玩一张地图会逐渐失去新鲜感,当玩家有了关卡记忆之后就会整体减轻游戏的难度。

*图片来源于网络

“每次都是一样的雪地地图,你都知道在哪里有物资,哪里可以蹲点,敌人会在哪里藏匿,这样不就太无趣了?”江如妮告诉小U:“我们第一个考虑的就是加入随机地图的要素,希望能提高玩家的游戏体验,这是我们和吃鸡等游戏最不同的地方。”

但是想要生成随机地图也绝非易事,如果是全部自动的让电脑生成地图,操作的难度会非常大,而且生成地图会占用大量的游戏空间,影响游戏速度。

游戏机制设计的刘恒屹想到了小时候玩过的2D小游戏中的随机地牢场景,将几个固定的地图模块重新拼接组合,形成新的地图,就像数学的排列组合,随机让几个地图模块随机的进行排列组合生成不同的地图,就会呈现出多种地图效果。


刘同学告诉小U:“对于单机的FPS游戏来说,关卡的难度设置很重要,它会影响整体游戏的可玩性,从随机性的方面考虑,如果随机因素过大,可能会削弱设计者对关卡的设计的控制和力度,所以随机地牢的好处是由我们设计好的关卡,然后将他们随机拼接成一个大的Demo ,让玩家在里面过关,这样游戏的随机因素达到了,游戏关卡设计控制也达到了。”

地图模块化设计和拼接虽然兼顾了地图随机性和关卡难度,却让增大了场景渲染的难度。

“因为整个地图场景是为随机地图服务的,会随机的自行拼组生成游戏地图,所以我们没有办法拿整张地图,整套美术资源,我们只能将美术资源全部拆开,把建筑外墙全部拆开。然后一个个手动搭建,设计了9个不同的模块。”场景设计同学周乐欣告诉小U。


在小U看来,即便比起“夜之城”那样的宏大规模和灯红酒绿还有些距离,但从这些建筑场景中都能看到前者的影子,比如夜晚大街上的霓虹灯店牌,Boss关中形似《复仇者联盟》大楼的内景。


为了接近“夜之城”的建筑质感和灯光效果,周乐欣重新调节了HDRP渲染时的模型的材质和灯光效果,小U了解到,制作这样9个简单的赛博朋克场景是非常不容易的,为了防止场景贴图的缺失,周同学手动将场景贴图一个个渲染加工上去。

更像人类的机器敌人

在试玩游戏时,小U发现,虽然是一款单机小游戏,但是《Cyberphobia》的战斗场面并没有坦克机甲设计游戏的呆滞感。在小U走到垃圾堆岩体时,就碰到一个酷似方形垃圾箱的机器敌人突然蹿出来,然后学着日本武士那样对我发起了自杀式冲锋,我朝他射击后,它发生了剧烈的爆炸特别像手持炸药包的敢死队员。

刘同学告诉我,它叫爆炸小机器人,等待着与敌人同归于尽就是它的使命。


除了爆炸小机器人外,《Cyberphobia》游戏中还有两个机器人,悬空飞行机器人,和行走机器人,其中悬空机器人会在预定的点进行飞行巡逻,到达预定点后,它会侦查周边的敌情,当它看见玩家时就会主动飞上来朝玩家设计。

行走机器人则更像人类战士,它不会像悬空飞行机器人那样到达预定的点时才会探查敌情,每当他行走几步时就会环顾四周,这更符合真实哨兵的警戒状态。


为了让机器人在行动机制上更像人类玩家,刘同学给这三种机器人加入了监察、攻击、追击机制,让它们在进攻上更自主,特别是在监察系统上,刘同学给三个机器人的前端视野设置了射击激光,让他们在眼睛看见玩家的情况下才会射击,更符合一个正常人类的行动规律。

增量式的开发

在地图设计上,《Cyberphobia》做到了与绝地求生、使命召唤等市面上大多数手游与众不同,但是在游戏的开发层面上,刘恒屹、江如妮、周乐欣同学却力求和这些游戏大作看齐。

“想做什么样的游戏、目标玩家、商业发售的话,发售的平台是什么这些都认真需要考虑……”

在与刘恒屹、江如妮、周乐欣三位同学的交流中小U了解到他们其实是三位游戏制作基础不那么深厚的开发者,在来到Unity大学之前并没有整套游戏的开发经验,《Cyberphobia》是他们的第一个游戏作品,他们对待《Cyberphobia》的热情让小U刮目相看。


江同学强调,虽然开发时间只有一个月的时间,团队目前只做出了FPS最基础的功能,但是Unity大学的课堂让他们明白了游戏的开发流程,拥有了游戏开发的思维。“虽然《Cyberphobia》只是一款单机射击类游戏,但是我们这个项目是个迭代式的开发,玩家的技能,敌人的种类,各种内容可以继续扩展,因为整个开发都是线性的。”

对于刘恒屹、江如妮、周乐欣来说《Cyberphobia》就是他们的赛博朋克世界,就是他们理想中的不夜城。而在现实中Unity大学更像是个真实版的赛博朋克,在这座学校里,每天都能和大咖、老师交流、接受高人的指点,完成不同的挑战获得新的技能,熟悉新的道具,最终成为玩转游戏世界的人。

有人说接触过赛博朋克的人会有两种态度,要么对赛博朋克无感,对这种无限开放故事类游戏缺乏耐心,还会被偶尔遇到的Bug劝退,失望而归;要么像着了魔一样的迷上它,彻底沉浸在CD Projekt匠心打造的虚幻未来中......

现在小U看到了第三类人,他们基于自己对赛博朋克文化的热爱,力求将这一文化符号融入到自己的作品中,这一行为的动机可能只是一个转瞬即逝的想法。

也许你也有过同样的想法,想要打造自己的赛博朋克,那现在就请抓住来学习Unity的机会吧!


来源:Unity官方平台
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/SfZ2PPJaf4K1-nXYnek1ng

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