聊聊《我的侠客》美术案

作者:小x游美评测 简书 2021-02-20 6.8k

《我的侠客》最近时不时玩一下,有一个多月。刚开始玩进去一阵子,沉迷于各种历险开箱子。美术使用到的技能,风格方向立意,确实给人有些老旧过时感。一个制作方应该也去了解目标受众的口味,觉得这种美术调子较符合主体玩家审美。但它这种老旧感有些粗糙,东西没控住。个人感觉对整体的火候、还没有《江南百景图》《爆炒江湖》这类对整体把控度好、半野生美术哈哈,没事、俺也是。

对比一些或是相近的题材、或是相似体量的游戏:《侠客风云传》《汉家江湖》(江湖X)《剑侠世界》《三少爷的剑》《射雕英雄传》,随意聊跟记一些吧,互相交流学习记录。

一、聊聊关于“东西没控住”:

(1)角色立绘

①《我的侠客》角色立绘:江湖要偏写实感,为了达到较为立体、角色情感饱满丰富的效果。所以角色选择写实且细节元素很多的方向。这些细节包括了:动作、光照、服装头发等的材质细节刻画、人物情态动作表达等。

《我的侠客》角色立绘

这类硬实画风更讲究绘画功底扎实,目前游戏内文件:一些人体结构有问题;一些角色有精细光影一些没有;一些服装质感细致另一些还在偏色块阶段等。这批东西存在:完成度差异、风格绘画手法差异(这不是指特邀画师特别那几个有风格差异,是大部分普通侠客可看出用色、深入刻画手法等习惯差异)、细节精度差异、五官刻画偏好,等。

如果每个侠客单个拎出来,从角色定位看感觉立绘表达出了想留给玩家的印象,角色设计定位比较对;如果放一起看,这些图是万家图,没有互相融起来。

如果说美术成本需控制(有充足美术人才跟资源储备,有足够的资本当然也大概率砸得出完满效果。),不重要较为次要角色,可以简单、装饰物少、动态普通、光影效果弱;但不是这样有各方向没控制住的差异性。要不然立绘制作中间始终有人在把控;要不然就是后期有人统筹修图;如果图量大,可能有使用一些老旧文件做修缮;这时候最好做减法,比如舍弃掉材质刻画、舍弃掉一些装饰细节,节省精力归拢跟保全全局资源的整体性。

但这个做法,也有个问题,有可能策划或制作人,不觉得角色稍不同画法有问题,或者本人或是觉得大部分普通玩家是不太意思到这些画法稍不同的,但要舍弃角色感细节这样不行,但人力跟资源又无法跟进让全部角色在更高的完成度上保持一体性,这大概是认知理念不同了。

如果有一体性,风格会产生力度,而很好的资源完整性会提升玩家对游戏完成度、完整度的信赖感跟诚意感。可以先试试调整若干十几个,先把十几个调整一体画法,再来看这个事值不值得做。

光荣《三国志14》

让我想起光荣三国志系列。对比可以看出,三国志立绘在相当完成度上,统一性也保住了,画工硬实成熟,有人有钱,有家底。因为三国偏历史,所以角色厚重、稳重,对标玩家群体也吃这风格,游戏整体出三国历史感、世界观厚重压得住。内容上武侠跟三国还是差得很远。现在国内立这么正三国风格的项目应该少,美术底子要求又高(策划弄不好回不来本),对青少年、青壮年又不咋讨好,不过没有具体数据支持。

②关于角色立绘风格整体性

几个方向案例:

A)

图wangxiaoyu

在一个风格内用色、刻画习惯、光影效果,风格主观上的一致性。

B)比对《侠客风云传》的角色立绘:

《侠客风云传》的角色立绘

《侠客风云传》的角色立绘有一体性,不管具体是不是同一个人画的,但它给人感觉风格明确稳定。

而且也有它的一些独特江湖味,粗线条感、不带光影效果、不细致刻画质感、更丰富情感姿体表达。风格:有取有舍,画风线拉住。减到这相当层度换个风格角度,感觉是可行。

单个角色绘制工作量下来了,成本下降;刻画光影跟质感细节、构想姿势,细节真实性的内容填充费成本。求一些感觉,比如踩点:江湖气,侠客情、刀剑恩怨、门派渊源,侠肠义胆;把感觉主题追求表达非常明确,其他所有围绕一个点,踩住踩实了,想的是成本降低表达却变得更张扬。

C)汉家江湖角色立绘

汉家江湖角色立绘


汉家立绘思路

汉家江湖角色立绘,减很多了,这两天找个时间下载点击过了下这款游戏。汉家美术那真是有些随意感哈:“我(画面)就是这个调调、立绘感觉策划画的,爱玩不玩,反正玩得是江湖流派、武功、恩怨剧情;又不是玩画面,能接受就来,不接受爱来不来,恩。。。或者武侠页游古早风??”

美术汉家用的是拆分组合,节省工作量。发型组(若干发型选择)x面部组X身体上半身组x饰品。若干配件相乘,变化很多,单个角色立绘成本降低很多;主角创建跟npc都这样做,会有npc比如和尚跟铁匠就换了衣服、发型这种情况。这种美术选择,意味合成的单个角色没有多少相合度跟浑然一体感,整个人被“肢解”;就不要想出角色性格、角色张力这种东西了,他们是工具A、B、C等。这种做法常见用在:1)同一个角色做换装;2)快速填充角色多样性;比如开罗系列游戏、最近开网吧游戏、一些经营养成类。角色性格张力、整体性这些元素在情境里不太重要没啥用(或者角色只要表达同一种性格、整体感就行;比如都很温柔、都很乖、很美只要同一种),但元素组合有足够多多样性很有用。

这样的角色思路,汉家用因为它的项目方向、策略、玩法、立项匹配这种路子:把这种武功培养流派感做出来,优先保证多样性低成本,绘画水平(UI/角色/场景/图标/角色动画等资源)都保持在同一个水平(都有一些生),界面UI先好用易用、简单不突兀就行。这样一说好像起码比《古代人生》稍好一些。也算从某个角度来说风格一体。这种美术思路非常“策划向“。美术成本低,丢进市场里试水,好玩还是有人来玩。感觉对游戏其他方面,玩法、剧情跟数值很有信心。《我的侠客》用相似策略不大合适。但思路不是完全不能用,打基础打底子时可试着用一用、边缘角色可以用一用,可能也无伤大雅。

有好的风格化跟完整度的角色控制,特别这种细节这么多的, 要做好其中选一个明确风格方向做出味已不容易。而还要保留如此多细节填充,难上加难,对角色的控制、制作时间成本要求都在提高。

③下面是一些可探索拓展的角色方向:

1)郑问 武侠向水墨漫画

郑问漫画

大师大家都知道了;对武侠理解、漫画擅长角色情感、多视角把握、动作体态速写等这些方面的优势。

怎么用,要取决有没有刚好、或找得到项目有这方面喜好并吃的稍透一些的资深角色指导,需要根据项目情况做一些风格变体,方向应该是这类题材一个适合的好方向,它不是全质感刻画、不在市场上大主流金山网易偏唯美大赛道。有武侠味江湖感,水墨块状片状的笔触会减少实际制作时间,但前期探索找到用好水墨方法需要磨合时间,掌握后实际大批量制作时间会降低。细节不是全质感(降低一些刻画工作量),需要你关注的地方做了些质感,引导视觉感,非常老道。

(细节刻画会带来视觉填充、提升画面饱满丰富感、提搞画面精度上的表达力。比如:3D高模渲染辅助美宣,比传统美宣制作手法会更高效提升画面效果。但3D质感的细节相对廉价,容易有过度问题,3D质感操控不好,会产生过于冗余细节,细节过多堆砌会影响画面视觉重点跟视觉走线。但走到这点之前,前提条件是已经较熟练掌握3D质感带来的便利性;在画面细节还远不够之前,不停填充质感增加细节丰富度、还是能快速提升画面表现力。所以一些老师傅,真的很擅长控细节,除了该有地方有、还要不该有的别有。)

指导参与《月影传说》(也可能是挂名),但月影风格夹杂更多金山美术审美,总体变得收敛、谨慎,精细化。

月影传说 宣传投放用角色资源

2)偏日式卡通简洁向x铁血丹心

这个复古味道,感觉有可为,可尝试。(后面有时间试试,应该蛮好玩。)

就是这种味道,复古武侠 画风变得偏寡淡色日式卡通向

最近闲聊,游戏美术案是商业产品,总点卖点东西出来。不论卖啥:“ACG、卖腐、卖肉、卖少女感、卖机甲未来、卖颓废等等”,不管卖啥卖哪方面,得肚子里有点东西,靠卖点“脸皮”,太表面的东西,没深度撑不住。产品很容易被淹没(单张图也能验证很多东西,而且验证要来的简单些)。如果游戏主把控对玩法的兴趣、理解深度不够,也是同理;引不了什么东西,流水工厂做些面包、方便面,看玩家赏不赏脸来吃上一口。

美术案从概念规划、定位开始;由UI界面导入引擎,将游戏所有资源、穿针引线串联结束为一个版本节点。在概念初期,可以丢一些概念图出来试水,丢在一些博客、微博、论坛、知乎、或目标玩家会闲逛的地方,来验证一下想法可行度、跟评测一下执行能力,这个操作基本算零成本,就一些概念制作成本。

(2)战斗画面


①几款游戏的战斗画面比对;


A)视野视角,角色大小;


①视角视野感觉没大问题,《我的侠客》正侧面跟视野范围:a.正侧视角、角色的大小,能比较好观测整个侠客,有利于建立培养依赖感;b.视野是根据战斗角色数量、战斗表现玩法综合决定。目前看角色间距,角色血条位置,前后容易遮挡。


B)战斗场景


场景表现中规中矩,还添加了一些场景动态。汉家场景偶有时间变化(夜晚、阴天啥)。如果深入可以挖挖看让场景更有江湖故事感,但这样也可以了。

江湖味道,带故事的场景感(当前使用的战斗场景项目目前阶段是合适的,如果要好些,可以比对这种):

《王子与108煞》截图 故事不咋样,但场景图非常好。

场景图因为要放置战斗角色,有一大片空旷区域,实际效果没法到108煞这样,但故事性更好得理解,还是能在场景故事感上做些文章。

C)战斗动态表现

战斗动态就不大好了,因为应该美术立项前期就决定使用2D骨骼动画(纸片战斗),那动作就看个意思。(人物不小看的很清晰,然后动作挺假,但应该是项目成本考虑)战斗主要表达意思一下。做好战斗表现很耗成本、耗精力、跟信心。最好用3D低模做三渲二或直接3D低模,3D骨骼动画会好得多。如果成本考虑,那游戏先出来要紧。

可以蛮看看《雾山五行》,金光布袋戏,打斗感能做出一朵朵花来。战斗要能做出感,项目都能成一个杆子,得头秃几次。当然项目不是动作游戏,东西投入要有个度,可以添一些甜头,提供产品的诚意度跟完整性,也不用舍本求末。

3)整体界面UI

①关于界面一些前话;

引擎导入界面UI把其他美术资源(这时期是硬性基础资源,比如角色、场景、动作等没有没法运转的资源)串联起来 ,基本算美术基础工作的结尾一个小节点。后续是动画、音效,特效方面的资源跟进。

不要小看界面,把已有资源怎么串得更好,让现有资源发挥得更有优势,更有整体性,有力度。这不是简单活。

②界面风格定项

a)粗分三阶段

立意→静态→动态以及校对整体表现;

a1)立意初期,跟着整体美术风格定向走,找一些感觉参考,视频、游戏、动画、照片都可以,做立意储备。

水墨方向,不算个好方向、很容易做俗,太多相近品类。

a2)确定静态一般确定风格后,制作若干方案初(粗)稿,单个方案一般包括:主界面(1个)、主战斗画面(1个)、特色界面(游戏特殊玩法或活动1个)、全屏次级界面(1个)、一级弹窗界面(1个)、二级弹窗界面(1个)。根据游戏类型跟需求具体会有所调整。

我的侠客 界面


影之刃 界面

影之刃:1)它选择水墨的理由更充分,因为影之刃角色水墨特色比重很大,界面方向跟角色方向相合度高;比《我的侠客》选择用水墨,理由更充分。2)比对两者界面完成度,影之刃再界面精度控制、色感分配上,更老练些,或者说调优过几个版本。

但在界面的精度跟完整度、这方面,两个产品所处在阶段不一样。影之刃的投入、而且做了几款,界面上做得更完满是应当的。

《我的侠客》界面方面,一选择水墨界面方向不算优选(只是武侠,第一反应中国风,水墨就很中国风,有特色感,但具体情况要具体看。《我的侠客》的角色或场景等资源,没有给UI要选择水墨方向充足的理由。如果主UI或主美做过多款水墨,对这块有感,能做出彩那也可选。);二来①界面布局,物件大小(比如角色界面立绘展示大小位置、文字大小排列)感觉有不对处,应该可再校队下,平面上的信息排列跟布局上可以再推敲;②界面精度控制、装饰性色块、图案底色、边框样等细处的搭配处理(影之刃,能感受 一些紫色在界面上流动,提供不同界面一些共通处,算保持界面整体性流动感的一个小手法。)

a3)界面动态

多比对,这方面不多说了。

包括感知界面精度也是,不停看不停比对,能感受界面差异在哪里。大多数处在制作当前版本界面时候,会容易出不来,只要跳出来再去看当前做的东西,容易得出一些新的方向、新的感受。


原文:https://www.jianshu.com/p/b53f920d1bc5
来源:简书
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