作者:暗区美术生树荫 《暗区突围》游戏主美术
首发知乎:https://www.zhihu.com/question/3 ... 2023447668274242792
原画主美怎么协调不同画手的画风?
基于一个FPS写实军事项目主美视角的实战回答。
其实几乎所有美术团队都会面临一个灵魂拷问:不同画手&设计师有自己的风格和习惯,怎么让他们的产出看起来像在同一个画风下。
虽然这个问题在写实项目不像二次元项目那样风格差异问题很明显,但在《暗区突围》这样一个有独特写实风格分支的手游,仍然存在这样的问题,
即大家
对写实军事的理解并不一致。
我自己的做法是:不是逼他们画成同一个样子,而是
让他们在同一个“规则系统”里创作。
暗区的
原画团队,除了场景原画外,还有角色设计、硬表面设计、美宣、氛围图这四条生产管线。
目前场景原画团队其实通过统一的工具流:基于Blender的3d创作,同时在统一的世界观设定下。那么自然而然的就会有统一的标准和效果。这里我们暂且不谈,重点聊需要手画、p图牵扯画风的部分,即角色原画、美宣、氛围图这几个部分。
其实最常见的做法,是原画leader或者主美直接上手改,培训组员们统一画风或者设计风格,这种常见于非常多的画风或者设计风格非常强烈的大佬团队中。
但在FPS这类Gaas化游戏竞争激烈的红海市场,每个游戏版本的产能要求极高的情况下,尤其是我们新进的美术人员较多、合作CP较多的情况下,这种办法会显得效率相对较低。
所以我的做法是:先定义清楚什么不能改,而不是什么必须画成什么样。
这里就牵扯我们要敲定一个有着核心理念的Guideline。
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以我们过年期间的“长夜将军”角色为例:
风格上需要融合唐甲的形制+“火”意象+暗区写实基底。
那么这里就牵扯一条我们最基础的Guideline规则:设计视觉主题去装饰化、战术装备元素占比至少30%。
在设计师理解这条规则之前,往往会给出不符合暗区IP调性的设计(如下图)
装饰元素过多、颜色略花,节奏处理略碎很不符合暗区本身的写实基调。
在充分沟通与理解Guideline之后效果就会好很多:
同样的问题也存在于美宣图中,我们也需要通过Guideline让内部的插画师和外部合作的插画师充分理解我们的元素与基调。
我们早期的宣传图,也会存在很多需求不够符合IP调性与设计师自己发挥的情况,很容易导致产出图的风格总感觉不是一套。
我们自己总结,就是摆拍感有点强,对于一个搜打撤项目来说,强烈的临场感才是抓住玩家的基本思路。所以后我们总结并参考了很多电影剧照,用手持镜头、战地记者的感受,凸显一些临场感的要素:
哪怕是运营要求的节日活动,也要按照这个规则来:
这里有几个重点要素:前景的模糊,大量的动态模糊,紧张的姿态等等。这些都是规范书里列出的内容。
最后我想强调的是:协调画风不是让画手失去自我,而是让他们在同一个坐标系里找到自己的位置。 真正合适的团队,是每个人的风格都清晰可辨,但放在一起就是“同一个游戏”。 我们虽然现在仍然有所不足,甚至在和各方需求拉扯的过程中会略有偏离规范书的部分,但也仍然在往这个方向努力。
这是《暗区突围》过去几年验证过的方法,希望有所帮助。