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我们是一家初创的游戏公司。坐标上海张江。
我们团队做过月留超2000w的卡牌。核心都是从上一家创业公司出来的(包括上家公司的两位联合创始人)。我们有很多的不足,但是做一个好游戏的心是火热的。
因为时间和资金成本的关系。demo美术是用上个项目的资源改的。改动也比较大(从q版变为非q版,从一代竖版卡牌改成横版卡牌)。将来的美术风格肯定做的更时尚和入流。
此类游戏同质化比较高,目前卡牌游戏主角的外观基本都长的差不多(即便有了时装),我们想以这个作为突破口。做一些不一样的,加一些装备掉落,一些avatar实现个性的主角外观。整合灵宠,战宠,人物,装备,武器的多线养成,给游戏多一点收费点和丰富性。我们的主角是可以多线培养的,提升各种武器的熟练度,对应提升各种主角职业的强度,每一种种类的武器都有好几种品级和外观,自由掉落和购买。其他种植收割灵宠喂养等互动可以增加游戏粘度。
但我们同时又知道,此类游戏arpu普通、长线留存低、买量成本高。
争对此问题我们总结目前市面上流行的卡牌数值模型以下两大类为主:
1.少三系的大数值暴力拉收型(优点:成本回收快;缺点:严重透支游戏,后继乏力);
2.三幻系的周期活动拉收型(优点:游戏生命周期长,持续付费好;缺点:短期难回本,长期不可控因素放大)。
本项目计划使用的数值模型为介于这两者之间的,经过上一项目的数据验证,能有效的提升游戏生命周期,同时降低游戏透支程度,缩短成本回收期,增加买量方的信心。
增加长周期的福利结合付费的活动(类似三幻时装这种以月为周期)
加大游戏福利,合理规划活动,让玩家每日都有新的兴奋点(定期出新灵宠,新时装。装备等刺激)
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