没错,这一次的《幻兽帕鲁》,真给咱们搞了个大新闻:
2026年7月10日,这款从两年前发售起就赢得了无数关注的另类杰作,正式结束了早期体验迎来了1.0正式版更新——理所当然,一大波忠实用户外加吃瓜群众强势回归属于水到渠成,但同时在线人数居然一跃突破了85万,属实是有点始料未及:

——甚至连《幻兽帕鲁》的开发商Pocketpair,面对Steam平台扑面而来的热度也多少都有点出乎意料:只要看看官方发布的公告,基本都能从字里行间感受到“天降流量”的“意外之喜”——由此一来,一连串现实感十足的问题,就这样摆在了我们面前:

历经两年有余的不断发展迭代,《幻兽帕鲁》终于顶住了多方压力,以“完整版”的姿态来到了我们面前;既然如此,关于“如何评价《幻兽帕鲁》”这个经典话题,是否已经可以做出阶段性的基本结论?
——以及,关于《幻兽帕鲁》背后缔造者,我们又该如何评判?这份成功究竟是小概率的偶然事件,还是蕴藏着“能够复用于自家产品”的教训和经验?
确实好玩!但是……
放在2026年这个时间节点上,“平平安安走完早期体验迎来正式版”的游戏,十个里有八个半堪称是豪杰;倘若再加上“正式版依旧好评如潮引来无数玩家回坑”,那毋庸置疑,“业界表率”的头衔算是戴稳了——很明显,单从这个维度来看,《幻兽帕鲁》无疑正是这方面的典范之一,那么,值得我们关注的问题,一下子就简单多了:
以玩家的角度来看,《幻兽帕鲁》,到底好不好玩?
不夸张地说,倘若从“账面游戏性”和“实际游戏体验”两个维度出发,得出的结果必然是迥然相异的:

首先,和第一印象如出一辙,《幻兽帕鲁》的核心卖点就在于将“大缝合怪”以及“应缝尽缝”两个原则贯彻得淋漓尽致:从正式开始游戏的第一秒开始,无数让人分不清到底是致敬还是玩梗亦或是理直气壮地刻意为之的“既视感”,就开始铺天盖地的涌上前来:

无论是新生代的“塞尔达”相关IP爱好者,还是《幸福工厂》和《口袋妖怪》的拥趸,只要打开《幻兽帕鲁》看上一眼,“这也能行”的直观感受,定然可以让诸位哑然失笑;并且,和大多数四六不靠只求捞一把就跑的“劣币”同类相比,《幻兽帕鲁》的游戏性明显要高出不止一两个量级——从收集资源盖房子铺产线,到祸害四方捕捉各种帕鲁给自己打工,无论是最基本的视觉体验、上手曲线还是操作手感,亦或是持续不断通过追加新要素催生新体验的内容丰富度,再到种类繁多为后期游戏带来巨大便利性的设定(例如再开荒体验的辅助系统,简直就是这类“收集”主题游戏的福音),都给人带来浓厚的“针线活做得真不错”的直观感受;一言以蔽之,从“评测”的视角出发,单就“游戏性”而言,《幻兽帕鲁》的实际表现,毋庸置疑属于是“水准线以上的合格”。

——但如果换个角度,从“实际上手的游戏体验”维度来看,《幻兽帕鲁》的滋味究竟如何呢?相信但凡是游戏经验丰富的朋友,马上就会意识到事态没那么简单:
《幸福工厂》固然好玩,但这类游戏的体验就像转动飞轮,一旦转起来自然会产生极高的黏着效应,但启动阶段对于玩家耐性的消耗确实也是最高的——固然会有“一开一局游戏,一坐一夜过去”的理想化热度维持效果,但在此之前又会有多少潜在用户被上手开荒期的漫长预热劝退,同样也是不容忽视的关键之一——《幸福工厂》如此,缝合了更多游戏类型要素的《幻兽帕鲁》又是什么情况,不难想象。

那既然如此,如果说《幸福工厂》的起步体验令圈外人望而却步,是否有可能通过缝合其他类型的破圈神作(典型如《塞尔达传说:荒野之息》)来降低入门难度呢?理论上似乎说得通,但在实际上,《塞尔达传说:荒野之息》之所以能吸引那么多圈外人争相入坑,核心驱动力其实并非“涌现式设计”一类的设计理念,更多依旧是“老牌厂商从容自若的打磨功力”占上风的结果——而这,也恰恰正是《幻兽帕鲁》最直接的短板之一:

之所以这款作品从发布伊始就吸引了无数关注,游戏性仅仅是一方面,另一项理由就在于《幻兽帕鲁》的观看体验要比上手滋味出色太多——并不是说这游戏不好玩,实际启动一试便知,《幻兽帕鲁》其实依旧带有浓重的“热情有余而经验不足”“缺乏足够经验无法从设计而非系统层面维持玩家集中度”的色彩,这点即便是在1.0正式版当中依旧没有完全改变——说到底,即便早已成为了现象级产品,但《幻兽帕鲁》的底色,距离传统意义上的“3A大作”,依旧相差甚远。
不过由此一来,摆在我们面前的结论就更有趣了:既然《幻兽帕鲁》并不是什么天降奇才创造的划时代独立神作,那么,这款作品的成功路径上,究竟能不能找到值得借鉴模仿的经验之谈呢?
要回答这个问题,不妨让我们从《幻兽帕鲁》的版本迭代经过,以及背后开发商Pocketpair奋斗一路的经历说起:
现象级产品的背后
倘若让我们以“后日谈”的角度重新审视《幻兽帕鲁》的版本完善,不难发现,尽管在最开始能够一炮而红确实是噱头主导的结果,但在随后的两年半时间当中,背后的开发组Pocketpair并没有抱着“赚一票热钱就跑”的心态早早抽身,而是一步一个脚印逐步完善从地图到系统再到玩法在内的全部版块——无论是一开始那座令人印象深刻的小岛,还是后来让人耳目一新的联动,《幻兽帕鲁》走出的每一步,似乎都体现着“本分厂商”的基本招牌——并且,Pocketpair之所以能走到这一步,也绝对不是一蹴而就的:

如果诸位对于过去十年前沿创投领域热点有认知的话,应该不难发现,以我们最熟悉的标准来看,Pocketpair属实是“搭上风口一飞冲天”的典范:2012年,这家公司的创始人沟部拓郎毕业后进入了创投行业从事金融工作,随后在2014年离职创立了加密币交易平台Coincheck,并在一年之后再次离职成立了Pocketpair——见多识广的朋友想必已经看出来了,这位《幻兽帕鲁》的缔造者,完全没有沿袭当地业内惯有的“年功序列”套路,无论是赛道变换的频次还是对行业风口的敏感察觉,都很容易让我们联想起那个时代的互联网创投行业——也正因如此,《幻兽帕鲁》的发展,走上的同样是迥异于同一赛区同行竞品的另类之道:
Pocketpair成立之后的第一步,就是确立了“把市面上流行好玩的要素/机制/噱头/ETC一勺烩融合起来”的基本方针,于是,经过一段时间的筹备之后,这家制作组的第一款游戏闪亮登场:

没错,《超载地牢》!
单从截图和预告来看,这款游戏是个什么调性,一眼就能理解个大概——虽然披上了卡牌游戏的外皮,但实际体验完全和“缜密严谨的公正决斗”不搭边,核心基调显然是怎么劲爆怎么来——倘若诸位对某个肉鸽游戏群魔乱舞的时代那些除了图一乐加一爽之外别无所求的作品还有印象的话,那《超载地牢》的基本调性理解起来就不会有任何问题。

总之,作为一款货真价实的试水作品,从Steam商店页的评论留言来看,《超载地牢》的反响还算可以;不过,遵循互联网行业最流行的产品原则(之一),明确了作为市场验证产品的潜力有限之后,《超载地牢》毫无悬念地走上了这类互联网产品的必然结局:
咱们不更新啦!
玩家小发雷霆!

——尽管被各路乐子人玩家大肆批判一番,但Pocketpair倒是没有停歇脚步(应该也是互联网企业的底色使然):就在2020年,一款无死角全面震撼人心的奇葩作品(无误),响亮登场:

没错,《创世理想乡》!
事实上,许多稍有资历的老玩家,对于Pocketpair留下的最初印象,就建立在这款彻头彻尾的“四不像”奇葩游戏上:

相较于“针线活做得好”的《幻兽帕鲁》,《创世理想乡》虽然缝得旁逸斜出乱七八糟,但胜在敢想敢做的力度明显要大胆许多,且制作组对于这种产品会在玩家群体当中引发什么反响心知肚明,因此从第一个预告片开始,《创世理想乡》这个IP就被刻意挂上了“我就是要毫不掺水地胡来,你较真抄没抄就是你自讨没趣”标签,整个PV每一帧每一秒都在明目张胆地全力整活,直接导致无数资深玩家社区放弃了较真选择了放声大笑,并在短时间内成为了游戏主播的关注热点——只能说,在“创造风口聚焦关注度”这方面,名为游戏开发组实为互联网企业的Pocketpair,属实还是要领先太多了。
——只不过,和刻板印象中的互联网企业如出一辙,完成了市场验证并积累了产品经验之后,并没有太多悬念,《创世理想乡》迎来了许多互联网产品的标准结局:
咱们不更新啦!
玩家大发雷霆!

——事实上,如果诸位留意一下Pocketpair的产品立项时间,不难发现这支团队的行动原则,很明显贯彻了“小步快跑”与“蛙跳”的基本战术;虽然在游戏行业这类操作并不罕见,但节奏能快到Pocketpair这种地步的属实不算太多——尤其是考虑到Pocketpair的规模体量,如此冒进的产品战略,用“兵行险着”来形容丝毫不为过;更让人印象深刻的是,利用《创世理想乡》正式赚来一桶金之后,Pocketpair彻底放飞了一把:
招人!扩张团队!
梭哈!搞新游戏!

——就这样,在《创世理想乡》发售仅半年之后,《幻兽帕鲁》正式立项;虽然听上去气势十足,但考虑到《创世理想乡》属于典型的“雷声远大于雨点”平价游戏(放在国区属于定价100出头且经常打折的那一档),因此《幻兽帕鲁》的实际预算以及人力资源,并没有想象中那么充裕;不过,凭借进一步贯彻的“拿来主义”(典型如UI交互,直接借鉴参考)、但凡能买就不手搓(素材资源商城,理所当然)以及不看资历只看能力的人才招揽(直接在推特上撒网捞人)战术,历经三年奋斗,2024年初,《幻兽帕鲁》正式上线——接下来发生的一切,诸位应该都不陌生了。
由此可见,尽管洋溢着“毫无艺术性可言”的互联网产品气质,但《幻兽帕鲁》的成功,确实不是机缘巧合的偶然——别的不提,《幻兽帕鲁》发售后的勤勉更新,很明显就没那么“网感十足”了,这也是整部游戏赢得玩家口碑的关键所在。
不仅如此,对于Pocketpair来说,通过《幻兽帕鲁》正式确立行业地位之后,并没有盲目扩大规模进一步提升产能,反倒是选择了一条激进不足但稳健有余的路线:

——来嘛,来做游戏发行嘛!
从开发商到发行商
众所周知,凭借开发爆款游戏挖出第一座金山之后,“投身游戏发行”就是大多数选择“寻常路”的游戏开发组最常见的发展路径之一;很明显,对于凭借《幻兽帕鲁》站稳脚跟、通过实际行动表明正式投身游戏行业的Pocketpair来说,这条稳健之道无疑是最可取的——但问题在于,即便皆属游戏行业,“研发”和“代理”对于业务能力的需求,个中差异显然没法视而不见;那么,对于有信心和实力搞爆款但不见得有经验去发掘爆款的Pocketpair来说,这方面的业务又该如何展开呢?

考虑到篇幅,让我们用相关当事人、Pocketpair全球发行负责人John Buckley的一句话来做概括吧:
“生存建造类游戏——我们自己的受众群体就非常喜欢这类游戏,所以很容易就能吸引到这些玩家。”
体量小归体量小,资历浅归资历浅,但Pocketpair比较可贵的一点,就在于十分清楚自身的擅长领域和能力上限——就像巴菲特著名的“不懂就不投”原则一样,在经历过几次试探大致摸清了游戏代理行业的水温之后,Pocketpair看上了一款出自中亚(?)团队之手的海盗(??)游戏:

《风启之旅》。
没错,相信不少朋友都对这个标题不陌生了——虽然在内容上同样缝了一大堆看似风马牛不相及的内容(“黑旗”的开船出海、“魂Like”的陆地战以及模仿原型不胜枚举的砍树挖石头盖房子建造系统),且数值平衡似乎也有不小的问题(海战尚可,陆战被野猪直接围攻拱翻在开局阶段属于家常便饭,哪怕是魂学高手第一次来玩也是照翻车不误),但如果换个思路把这些貌似不相干的系统融合在一起(例如搭个掩体防止野猪冲锋),实际体验立刻会上升不止一个台阶——说到底,如果以“硬核”“受苦”乃至“核心向神作”的标准来看,《风启之旅》显然不是什么出色的代表,但如果从“管你硬不硬核我只要好玩就行”的维度出发,那么《风启之旅》的表现确实可圈可点,一如《创世理想乡》以及《幻兽帕鲁》一般。

由此可见,即便通过“互联网思维”脱颖而出赢得了立足游戏行业的资格,但随着正式成为游戏行业影响力举足轻重的一分子之后,Pocketpair并没有全盘沿用灵动有余但轻佻过剩且集中度严重不足的“互联网式思维”经营策略,而是选择了从自己最熟悉的赛道和领域着手,踏踏实实循序渐进地开拓游戏代理业务——的确,这和我们熟悉的“缝合高手”Pocketpair基本印象确实大相径庭,但如果回顾一下《幻兽帕鲁》从EA开始一步一个脚印逐步完善的过程,相信不少朋友都会意识到,这其实是殊途同归的另一种必然。
不会止步
凭借《幻兽帕鲁》以及《风启之旅》两款热门作品在游戏开发/代理领域站稳脚跟之后,Pocketpair并没有停止前进的步伐——从一眼看上去就像缝合了《空洞骑士》和《死亡细胞》的《不寐之境:女巫与魔咒》,到一眼看上去就不能大赚但确实风格独特的《CASSETTE BOY/卡带小子》,以及来自波兰、画风目测同样很难大卖但似乎另有韵味的《Truckful/乡野奇运》,整个2026年,Pocketpair始终未曾止步——尽管听上去有些意外,但对于现如今的Pocketpair来说,“稳健”俨然已经成为了可选的Tag之一。

说到底,Pocketpair的成功,确实可以视为“跨行业降维打击”的范例之一——但更值得留意的是,在“无往不利的跨行业成功经验”驱动之余,Pocketpair并没有傲慢到忽视游戏行业本身的基本规则——即便不乏波折与反复,但在正式取得立足资格之后,Pocketpair并没有像对待“互联网产品用户”一样,将游戏玩家视作“予取予求不加节制”的提款机,而是踏踏实实地投入资源和人力不断完善已经让自己名利双收的核心产品,并且在正式完成之后既没有额外收费也没有强行抬价再收割一波——尽管以互联网产品的角度来看,这种“近乎白给的收费产品长线研发策略”属实是纯纯的吃力不讨好,但对于现如今的游戏行业来说,这种“有始有终”的基操,属实是值得我们点赞。
《幻兽帕鲁》,尚能饭否?——只要看看Pocketpair一路走来的经历,答案,我们所有人心知肚明。(文/西北偏北)
