文/浔阳
我爬过很多山。
塞莱斯特山(Celeste)阴冷,每一步都得谨小慎微,石块与石块间的缝隙容不得半点差池,每一个落足点都经历了无数次演习,它是硬核玩家们的圣地,用“哪里跌倒哪里爬起”的箴言完成自己与自己的和解。
双子山(旷野之息)神秘,山风呼啸中的神庙即是对探索者的最佳馈赠,每一个角落都藏着预期之中的或意料之外的挑战与宝藏,这些山串起了旅者的踪迹,它们是每一段苦旅的终点,也是下一个乘风而起的起点。
仙峰寺(只狼)奇险,奇在红枫与山石、古建相衬,飞流直下,廊桥悬山,写意不过如此,险在登山栈道凿壁而建,往外一步即是万丈深渊,一路更有魑魅魍魉挡道,它是心理与生理的双重压迫,遑论那风雪与枪鸣交织的铁炮要塞。

……
每一次攀登都是一场苦旅,从1980年代的FC游戏《疯狂攀登者》到年初的《孤山独影》,电子游戏中关于攀登主题或题材的探索从未停止,它们也随着时间的变化而衍生出了多条分支:
比如有的游戏将登山作为叙事脉络或一场情感旅程,《战神》(2018)中奎爷带着阿特柔斯踏遍了大半个九界,在约顿海姆的最高峰撒下菲的骨灰;《高地轻歌》(Inkle)中的少女翻山越岭,编织起一个个关于生命、隐秘、历史的故事。

比如有的游戏把登山当做世界冒险的重要构成,《旺达与巨像》中每一次攀附都是一场与庞然大物的角力,孤身的少年与荒野游荡的巨像,刻下了游戏史上镂骨铭心的孤独;《旷野之息》、《艾尔登法环》等一众开放世界同样热衷于把高山做成游戏里的绝景。

比如有的游戏把攀爬作为核心机制,并根据场地、互动方式的差异继续拆分出更多支流,有《镜之边缘》这样的城市跑酷,也有《掘地求升》一类的抽象、受苦游戏,还有《退潮》等更贴近登山活动的模拟游戏。

经历数十年发展,游戏开发者对于“山”或者“攀登”这一行为的演绎,早已创造出海量脍炙人口的作品,且有往模拟方向大幅迈进的迹象,就近而言,有两款作品无法绕开,宝藏小品《孤山独影》与超级黑马《PEAK》。
年度最佳开场预定
我们为何登山?
登上珠穆朗玛峰的马洛里留下一句名言"因为山在那里",但在这个富有哲思的回答之前,多数人有着纯粹的原始动机:“无限风光在险峰”。
山顶的宽广视野让我们得以跳脱出日常的感知,它带来的是一种混合了“崇高”特质的美感。
这种“登高远眺”的惬意,在《孤山独影》的美学加持下,得到了更充分的诠释。
当你走出训练馆,经历了峭壁、小山的试炼,离开“新手村”,神之山的全貌便呈现在玩家面前。
沿着刀削般的山脊前行,镜头不断拉远,合成器捏的音响与女声哼唱如若飘在云端,空灵、悠远,游戏标题缓缓浮现,与那直插云霄的神之山相比,山脚的玩家不过蝼蚁,而那终年不化的冰川之巅,即是我们此行的终极。

人与巨物的落差,登顶使命的呼唤,声画的全方位调动,让游戏的开场瞬间击中玩家灵魂,无数玩家奉其为2026年最佳开场。
开发团队The Game Bakers是懂得如何奖励每一位登山者的。他们在这条垂直向上的路线上,安排了自然与人文交织的多元风景,山底是郁郁葱葱的林地,山脊蜿蜒如丝带,山腰处怪石嶙峋,裸露的岩壁点缀着零星的杂草,垂空的白练卷起千堆雪浪,更有镂空的山体、人工雕凿的巨像,无处落脚的风殿未尝不是一种世界遗产。

我已忘了多少次驻足停歇后,把目光从岩壁挪向远方时的惊叹,晴日里的烟岚云岫,落日时分的暮云合璧,夜里的璀璨星空,山顶的苍山负雪……它们会让你忘了来时的艰辛,铆足了劲继续向上。

《孤山独影》的卡通渲染美术融合了写实与风格化的优势,既有拟真的地形、地貌,也有经过高度艺术提炼的色彩、光影、线条,它过滤掉现实世界里的视觉杂质,从而带来极度舒适、洗练且高级的视觉享受,其色调并不张扬,而是追求整体的和谐统一,与法国漫画家Mathieu Bablet的合作,给场景带来了悠远的深邃感。
《孤山独影》美术设计的更大难点在于如何与游戏性贴合,在保证美感的基础上,它需要向玩家展示路线信息与难易程度。
游戏本质上是一个垂直方向的开放路线游戏。在确立登高的目标后,它不限制玩家的路径选择,每一条线路均由人工设计,The Game Bakers还有意地将其区分为简易、普通、困难等多条路线,每一块平地或歇脚点之间,难易度相互交织,既是一种节奏变化,也让玩家审慎地思考攀爬路线。
游戏玩法并不复杂,玩家通过控制角色四肢,在岩壁上做交替移动,玩家需准确抓住岩壁上的凸点或细缝来为身体提供支撑,落点错误会扣除耐力值,耐力值见底后角色上演自由落体。游戏提供有几率损坏的岩钉与探索可得的永久岩钉,允许玩家在攀登过程中临时搭建休息点。

从游戏层面来讲,从头到尾,《孤山独影》并没有体现出太多操作熟练度或玩家成长性的提升,游戏体验的变化是通过地形的差异来体现的,间隔不断拉大的落脚点与支撑点越来越少的岩壁,二者都在考验玩家的每一次路线选择,玩家还会经历露天的花岗岩巨石、洞穴的高密度岩石、人工雕琢的岩壁、高山冰川等多种地形,还加入了呼呼作响的狂风、反复无常的暴雨、钝刀子磨人的寒冷,这些因素都在阻碍着玩家的登山之旅。
在攀爬模拟外,《孤山独影》还加入了资源管理、背包管理的生存元素,解渴的水,充饥的食物,抗寒的药剂,增加摩擦力的道具,老实说,对新兵蛋子来说,生存管理才是登顶过程中的第一难关,很多时候不是卡住玩家的不是光滑的岩壁,而是在反复尝试中见底的补给品,是夜色降临、温度骤降的恐惧。

《孤山独影》,准确捕捉到了攀爬游戏的精髓,沉浸感。
它有明确的目标(山就在那),需要精准的控制,有严苛的判定,每次操作都有即时的成败反馈,通过地形难度、环境因素、资源管理的层层递进,持续调整挑战难度,迫使玩家进入一种技能与挑战平衡的状态,既非过于简单导致无聊,也非过于困难引发焦虑,它将失败定义为进步,与魂游一样是一种“失败的艺术”,使玩家得以持续投入,不因挫折而中断。
它有种交互上的限度,即玩家操作有限,这种有限性迫使以更专注、更策略性的方式与游戏互动。这种“减法”设计反而强化了身体性和临场感:每一次移动都必须精确计算,每一次坠落都带来真实的懊恼或反思,它与心流游戏追求“临场感”的核心一致。

其剃除芜杂的HUD界面进一步强化了这种沉浸感,没有耐力槽,健康值、饥饿值等量化的生存元素默认不显示,玩家全程靠角色的喘息、手脚的抖动程度、屏幕边缘的明暗度来判断,身体是否到了极限。
The Game Bakers也意识到,《孤山独影》不止是一个游戏,不是一种行为模拟,占比不多的叙事性试图还原登山家的现实困境,它更通过角色扮演、角色代入的间离效果来强化游戏的叙事性。
我们也终将明白,登山游戏是一种最直白的隐喻。
年度最佳设计之一
《PEAK》的耐力条设计堪称年度最佳设计之一。
游戏设计了一条共用的耐力条,它会记录玩家的伤势、饥饿、中毒、烧伤、冻伤等任何与角色健康有关的情况,包括玩家的背包重量,它们会直接挤占玩家的体力条,从而降低玩家的体力上限。

游戏开发者在回答社区提问的时候曾表示:游戏存在很多足以影响玩家行动的内容,既然如此,为什么不将它们整合在一起呢?在今年GDC的演讲上,Aggro Crab工作室的负责人Nick也曾说过这是他们有史以来最棒的点子。

从玩家角度看,《PEAK》的共用耐力条降低了玩家的认知负荷,他们无需再同时管理多个生存计量表,不需要理解多个不同的惩罚规则,只需要理解一个通用逻辑:任何环境或者生理上的劣势,都会影响角色的行动自由度。
它简化了系统复杂性,却增加了系统的深度,它妙就妙在不同系统的相互作用上,在大多数游戏中,生命值、饥饿度、负重、温度等是四条平行的轨道,《PEAK》使其产生交集,并实现了多对一的映射效果。
这是种化整为零的极简游戏设计。GameRes认为,所谓极简,并非单纯地做减法,而是最大程度地聚焦、放大某一种特定的核心体验。
它可延伸到《PEAK》的另一核心设计中:社交。
游戏刻意弱化单人体验,并为多人游戏提供便利。
在苛刻的体力条限制下,稍有差池,玩家压根不可能靠自己一个人爬上顶峰,雨林的潮湿、森蕈的毒瘴、方山的灼热,哪一个都足以让玩家半途而废;在单人游戏的情况下,玩家想拿出背包里的东西,还得先扔在地上再开背包。

而多人游戏时的便利性就多了,玩家能被托举,被拉拽,在玩家缺一口气爬上平台的时候这种功能要多炫酷有多炫酷,他们能给你拔刺,分配物资,你晕倒的时候他们不离不弃,顶着负重也要把你背上山顶,纵然成了幽灵,也能替你探路、鼓舞、喝彩。
《PEAK》是个一顶一的多人游戏,却未必是个绝佳的登山游戏。
游戏的挑战,主要来源于无处不在的陷阱,海滩带毒的海蜇,森蕈横冲直撞的甲虫、突如其来的横风,方山的流沙与蚁狮……

似乎把登山换成其他探险活动也能成立,之所以是“似乎”,仅因为游戏核心的耐力条设计与登山的“向上”行为深度绑定。
同是登山,《孤山独影》与《PEAK》走在两个对立面上,一个追求人工雕琢,所有攀爬路线都经过打磨,一个讲求随机,地图随机生成,有些时候你压根不需要考虑合理性或美感,一个近乎掏空的山体如何形成的?一条远超原生耐力条的攀爬路线是否意味着前面的努力全白费了?
二者追求的体验完全是异质的,这不得不让我们更加好奇“山”作为一个游戏场景的魅力。
山就在那里
电子游戏界的登山热是怎么爆发的?
SuperJump的记者在采访《New Heights》与《孤山独影》的开发者后总结道,《塞尔达传说:旷野之息》也许是个苗头,它让玩家们对更具真实感的攀爬机制产生了兴趣。
专注于深度解析和鉴赏电子游戏动画的New Frame Plus曾对《旷野之息》的攀爬动画有过一番拆解,概括地说,任天堂采用了一套精妙的动画系统,让林克在任意壁面上、任何状态下都能做出合乎玩家直觉的动作,林克在不同墙壁下的状态切换(跳跃、冲刺、滑落、闲置等)也相当平滑。

视频的作者也指出,《旷野之息》的攀爬动画并不高级,刺客信条系列中的攀爬动画要真实、复杂得多,然则他们只能在开发者预先设定好的场景中攀爬,而无法像《旷野之息》一样,在开放世界的框架下成为一项充满趣味的交互机制。
但说到底,这些游戏都是预设动画,系统判断角色的攀爬状态,以播放对应的动画,要做一套兼具游戏性与写实的攀爬系统,背后的工作量并不简单,《New Heights》的开发者直言,它简直是向量数学的地狱。

在拟真攀爬中,墙上的每一个凸起(岩点)都有不同的形状和角度,游戏不可能为每个岩点都手工做一套抓取动画,系统探测到岩点后,必须计算该岩点表面的法线,如法线朝上手脚可以做出踩、压的动作,法线向下可以做出抠、吊的动作,系统还得判定手脚是否有滑脱的风险,四肢在不同岩点上提供的支撑合力是否能抵消角色向下的重量。
攀爬动画也是重点工程,倘使游戏有多种不同的岩壁或地形类型,动画师就需要对所有地形、状态的相互转化做排列组合性的动画,开发者自然有捷径,如虚幻引擎的动画蓝图就能为四肢挂载IK节点,即使如此,拟真的攀爬系统还有不少麻烦,他们需要限制四肢的弯折程度,要避免四肢穿模陷入岩石内部。
《孤山独影》的攀爬系统主要依赖两个大型算法协同工作,其中一个控制角色动作,他们采用高级的IK让角色在伸出手或脚的时候能做整体性的移动,另一个算法需要计算这些移动所需花的力,它决定角色是费劲、滑脱还是摔倒。

《孤山独影》完美解决问题了吗?并没有,玩家能操作角色做出不少违反生理学的动作,角色也时不时出现一些抽搐动画,甚者,玩家能利用这些“缺陷”,在岩壁上做180度的大劈叉,大幅降低游戏的难度——归根结底,《孤山独影》只是一个寻找支撑点的游戏。
但这并不妨碍玩家从游戏中获得乐趣。
SuperJump的记者在文章中写道,攀岩者Kelly Cordes曾写过关于“乐趣等级”的文章,他将其分为三类,第一类是即时乐趣,在发生的瞬间就能享受;第二类是事后乐趣,只有事后才有趣,而当下是痛苦的,第三类的乐趣则糟糕得多,就便事后回头看也不有趣,但却能让你相当有成就感。

登山属于第三类。当玩家在历经千辛万苦、手指颤抖地爬上一个小小的岩石平台并安下营地时,回头远眺脚下云雾弥漫的山谷,那种洗尽铅华的解压感与巨物vs个体的孤独美感在此刻达到了巅峰。
从游戏性层面来看,攀登从来就是一个天然的游戏载体,又或者说,现实中的攀岩活动本身就像一场电子游戏,它有纯粹、明了的垂直性目标,其过程却充满了开放性,它是种另类的解谜游戏,玩家的路线规划即是游戏的策略体现。
参考资料:
·https://www.superjumpmagazine.com/climbing-games-how-an-irl-trend-became-a-video-game-genre/