首发“腾讯游戏学堂”
作者:腾讯互动娱乐 实习游戏策划 yizhi
前CS:GO / CS2 职业选手,曾效力于 OMiT、Akimbo Esports、Fengda Gaming等战队。2024 年亚洲排名第六,获得 ESL挑战者联赛 北美区第10名、ESL 挑战者联赛 亚洲区杯赛冠军,和 ESEA Advanced 北美区冠军
导语
相信大家对CS的设计有很多好奇心,
为什么CS比赛观赏性高?
为什么CS耐玩?
为什么要有经济系统?
为什么玩家有时ECO,有时强起?
为什么要有战败补偿?
我也好奇过这些问题。
在实习期间,我的第一项工作内容是参与爆破模式不同回合下经济系统调整的研究。
随着对经济系统的不断深入探索,我逐渐发现,以往看似熟悉的细节,在实际设计与调整中都存在更复杂的逻辑与权衡。
也正因此诞生了撰写这篇文章的想法,以记录自己对经济系统的思考。
本文将从经济系统的核心设计理念出发,分析其宏观经济循环与微观机制设计,探讨它们如何为玩家提供多样化的游戏体验,并回答开头提出的这些问题。
01 前言
经济系统框架下的爆破模式,给对局带来了不确定性,博弈深度;为玩家提供丰富的起枪选择,玩法和战术。它通过机制和限制让局内节奏产生变化,使玩家获得多样化体验。

基于这一视角,本文将从经济系统的设计目标出发,分析设计师想给玩家创造什么样的体验,以及目标是如何通过具体机制实现的。
全文主要探讨2件事:
1. 经济系统的设计理念;
2. 经济系统里诸多机制和细节是如何实现局内节奏变化的。
02 经济系统的设计理念
在设计之初,往往需要先思考一个问题:“想给玩家什么样的体验”。
从宏观层面看,我们需要一个能够持续影响玩家决策和用枪选择的机制,创造多样,有趣的体验。
在深入讨论前,我们先来看三个与经济系统相关的画面,看看经济系统是如何影响玩家决策的(起枪、战术、玩法)。

上图:中装备价值 vs 低装备价值:预测对手不会起枪,选择收益更高的武器(ECO特种兵)
解析:
● 敌方经济差:为保证下一回合的战斗力,选择低成本的起枪决策,优先保存经济;
● 己方经济良好:希望进一步扩大经济优势,选择冲锋枪,以低成本换取更高击杀经济收益,并利用近距离优势主动接战。

上图:低装备价值 vs 高装备价值:预测对手道具不多,选择针对性打法(赌点)
解析:
● 敌方经济较好:但是道具有限,选择集中道具,一波进攻包点(rush B)
● 己方经济较差:起不了长枪,希望在局部区域,通过人数优势来弥补枪械劣势

上图:高装备价值 vs 低装备价值:预测对手枪械不好,选择风险更低的打法(默认架枪)
解析:
● 敌方经济差:枪械劣势,选择利用低成本的道具和人数优势进行局部区域反清;
● 己方经济良好:判断敌方可能会因经济不好选择反清,选择默认架枪。
从这些画面可以看到,经济系统会直接影响玩家的局内决策。双方经济情况不同,会带来不同的打法和枪械选择。
接下来,我将尝试分析经济系统的设计目标和方式。
2.1 目的:让玩家体验更丰富的武器与玩法
Minh "Gooseman" Le,CS创始人之一,在5月的一次评论中提到:
“之所以设计枪械经济系统,是因为我讨厌其他游戏里,玩家只使用最好的武器。所以我(通过经济系统),降低弱势枪械的价格,想鼓励玩家使用它们”
即: 经济系统的设计目标就是 让玩家体验不同的武器,玩法和战术。
从今天的 CS 来看,经济系统很好地实现了这一目标。
它塑造了四种不同的经济局型(民间定义),使玩家在不同局型下使用不同的武器配置、采取不同的战术策略,让每一局都有丰富的节奏变化和体验。

● 经济局(ECO):不花钱或投入少量经济-> 确保下回合能全起
● 半起局(Half Buy):投入部分经济 -> 提高当前回合战斗力,同时确保下回合能全起
● 强起局(Force Buy):投入所有经济 -> 尽可能买最好的装备,下回合不一定能全起
● 全起局(Full Buy):投入充足经济 -> 购买长枪 + 护甲 + 道具
CS比赛观赏性之所以高,也是因为经济系统产生了多种局型,而不同的局型又衍生出截然不同的战术和打法。
例如,我之前打比赛,会准备非常多的战术,
不同的经济情况,会有不同的打法:
有 ECO 局的打法,也有 Anti-ECO 的打法;
有 2000 块钱强起的打法,也有针对 对手 2000 块钱强起的打法等等。

总而言之,
提供更丰富的起枪策略和战术选择是设计目标;
实现这一目标的方式则是 通过经济系统和经济循环持续创造变化。
2.2 方式:通过经济系统调节局内节奏和玩家体验
经济系统如何让玩家在单局体验到不同种类的枪,做出不同决策呢?
经济系统制造变化,经济循环串联变化。
2.2.1 经济系统制造变化
经济系统通过一系列机制与限制,引导玩家在不同局势下使用不同类型的武器,使得玩家在单局中体验到多样的枪械,做出不同选择。
比如,当玩家经济只有2000时,无法购买步枪,只能在冲锋枪,手枪与道具之间进行组合选择。
此外,CS 的局内体验来源于玩家之间强互动,这些体验包括但不限于上述名场面中的以小博大、“钞能力”压制等等。
拆解下来,这些体验源于三个层级的变化:

首先,是宏观局势变化。
经济系统决定了玩家阵营的起枪情况,比如是否起全枪全弹、ECO或半起。这些直接影响整局战斗节奏走向。
其次,是起枪选择变化。
在同样的经济条件下,玩家仍然有不同的选择。
比如在5000经济时,可以选择全甲AK配满道具,也可以选择无甲起大狙,或者给队友发枪。
在3000经济时,玩家可以选择喷子、吹风机、手枪等武器,也可以选择不同数量的道具搭配。
最后,是战术打法变化。
玩家会根据双方的起枪选择,选择不同的打法,比如控图默认推进,一波流爆弹进点,或者直接变速rush B。
本质上,这三个维度的变化给单局带来了更多的不确定性、可玩性和趣味性,共同塑造了玩家局内丰富且有意思的体验。
然而,只有变化还不够,我们还需要将这些变化组织起来,让节奏有起有伏。
经济循环,正是将这些变化连接起来的关键。
2.2.2 经济循环串联变化
经济循环是指玩家因经济变化,在不同起枪选择之间形成反复切换的循环。
良好的局内循环能够提供多样的体验和节奏变化,让玩家在局内保持新鲜感,让节奏跌宕起伏,也就是上述说的“串联变化”。
广义来看,经济系统的设计会形成一个持续运转的经济循环:
● ECO/半起 -> 全起”
手枪局可以当作循环开始的入口。

然而,实际很多对局中玩家并非完全遵守标准循环。低分段玩家可能受限于对经济系统的理解,会一直强起。即便是在职业赛场上,也同样会出现偏离标准经济循环的情况。
这种 “玩家自主选择”的现象其实也体现了经济系统设计的巧妙之处:决策存在胜率意义上的最优解,却并非唯一解。
经济循环可以保证基础体验,但实际体验中,玩家的决策会受到局内各种因素影响,比如对手没保住枪,赛点局,下包,甚至情绪上头等,从而改变起枪选择,拓展经济循环。

此时,经济循环会拓展为:
● 强起 -> 【ECO/半起 -> 全起】”

虽然循环中增加了一个强起阶段,但高水平对局最终仍会回归“ECO/半起 → 全起”的小循环之中。
总的来说,提供多样且有趣的体验是设计目标,经济系统是实现这一目标的手段,而经济循环则是驱动这一手段持续运转的核心机制。
那么,经济循环是如何做到持续给玩家提供不枯燥的体验呢?
03 循环的宏观分析
一个经济循环,通常由 2~3 个不同的局型组成。
● ECO -> 全起
● 半起 -> 全起
● 强起 -> ECO -> 全起

为什么循环是2-3回合呢?
循环的长短其实是一个较为主观的设计选择。
在我看来,“(强起) -> ECO/半起 -> 全起”的经济循环,能够提供流畅且舒适的局内节奏变化,让玩家的情绪体验如过山车般跌宕起伏。
在这一章,我将主要探讨经济循环对于玩家情绪的影响,以及劣势局*存在于循环里的原因。
经济循环的视角一般聚焦于连败方
ECO和半起局统称为 “劣势局”
3.1 玩家情绪体验和经济循环关联
如下图所示,玩家的情绪体验是随着经济循环而不断改变的。
R2 ECO vs 全起,R3 全起 vs 全起,R4 半起 vs 全起,R5 全起 vs 全起...

可以想象一下,如果没有经济循环,玩家的情绪体验是什么样的。
玩家的情绪体验可能会趋于平淡,因为回合失败的代价被削弱,每把都是长枪vs长枪,玩家往往会倾向于直接的正面交火。

总的来说,ECO,半起,强起这些局型存在的意义不仅让玩家体验不同武器和玩法,还能够调动玩家情绪变化。
下图:玩家体验和局内节奏关系图

可以想象一下,玩家在 ECO 局里起了无甲沙鹰,最后打了 5 个头翻盘。
这种情况会最大化玩家体验,制造高光时刻,因此玩家体验会瞬间拉高。


还可以想象一下,玩家在长枪局被对面赌点成功,最后输掉回合。这时,玩家的体验和情绪是迅速下降的。

上图:防守方纯ECO,选择摆阵
3.2 全起局确保体验基调,劣势局丰富情绪层次
如果把全起局看作玩家情绪体验的基准,那么劣势局就是推动情绪变化的变量。
劣势局是经济循环中不可或缺的一环,它为单局带来了情绪起伏和节奏变化。
3.2.1 劣势局提供缓冲时间
经济循环里回合失败的代价是巨大的,可能会迫使队伍ECO、半起,甚至强起,陷入劣势局,给玩家带来负面体验。
既然劣势局给玩家带来不好的体验,为什么还要放进循环里呢?
在我看来,“劣势局”在经济循环里,一方面是情绪波动器,另一方面是峰值体验的重要来源之一。
劣势局意味着玩家在当前回合起不了好枪,只能起一些手枪,短枪和道具,面对全起的对手胜算低。
因此,大部分玩家在劣势局的策略是尝试以最小成本消耗对手道具,尽可能造成击杀给对手造成经济损失,同时还可以适当调整心态,缓解紧绷的神经。

上图:劣势局在出生点踢球

上图:劣势局在出生点附近切水果
3.2.2 劣势局更容易产生高光时刻
换个角度来看,在劣势局中,玩家的负担也小了,反正身上也没啥值钱的,死了就死了,这也让玩家变得更敢操作。
这种心态转变,为高光时刻的产生提供了空间。
高光时刻,本质上是玩家完成了超出自身心理预期的事情。当玩家用劣势武器战胜优势武器时,这种预期被打破,成就感也会随之放大。
例如,对手起大狙,而你只有沙鹰。从纸面实力来看,会认为自己处于劣势,也会预期对手更容易赢下对决。但是,当你用沙鹰手撕大狙时,这种 以弱胜强 突破了玩家的心理预期,因此才会成为高光时刻。

上图:劣势局打出高光操作
此外,高光时刻一般来说是一场游戏中的峰值体验。根据 Daniel Kahneman 提出的峰终定律:峰值体验影响整体的体验记忆。
人们对某段经历的整体评价,主要会基于其在“高峰”(体验中最强烈的时刻)与“结尾”时的感受强度,而在过程中好与不好体验对记忆的影响不多
我想说的是,作为玩家,也许大家已记不清很多比赛的胜负和过程,
但那些令人热血沸腾的高光时刻至今历历在目。
因为真正留在记忆里的,往往不是漫长的过程,而是那些峰值体验。
ECO局以小博大的操作,更是将这种峰值体验最大化。
总的来说,劣势局在经济循环中有非常重要的地位,它的价值主要有3点:
1. 调节情绪:给予玩家调整心态,分析局势的时间;
2. 提供更有意思的体验:不同于长枪局的体验,劣势局里以小博大、经济压制、翻盘等情况为玩家带来大幅情绪波动;
3. 创造高光时刻:个人能力或团队协作制造峰值体验,让人难以忘记。
04 机制的微观分析
这一章将从微观层面探讨经济系统机制设计是如何调控经济来达到设计目的,本质是聊一下V社在设计层面上的小巧思和细节。
4.1 奖励机制提供多样选择
4.1.1 下包奖励
尽管进攻方在爆破玩法里的目标就是进攻包点,但在设计经济系统时,通过奖励进一步激发进攻方进攻包点的动力是有必要的。
在我看来,规则决定玩家应该做什么,经济系统决定玩家愿意做什么。
经济系统是怎样为爆破模式的核心玩法服务的?
-> 不断强化玩家进攻包点的动力
在CS里,经济系统的几项设定(下图),鼓励玩家去进攻包点。

不过,需要注意的是,在给予进攻方额外奖励同时,也需要关注攻守双方的经济平衡,避免奖励机制让进攻方额外获利。
以 CS 为例,T下包后但输掉回合,全队能获得额外经济奖励。
在二十几载的迭代中,这一额外奖励从 800 降到了 600,避免T下包后输掉回合过于强势,出现翻盘容易的情况。
这样的设计既保留了进攻方进攻包点的动力,又避免其在下包输掉回合后获得过多额外收益,导致局面失衡。
此外,下包奖励很大程度影响玩家起枪决策,进而影响局内节奏和体验。
在写这篇文章时,我专门找了我的朋友, 现役一线职业选手,围绕“是什么驱动玩家做出强起/ECO决策” 这一问题进行讨论。
他给出的回答是:是否强起,主要看手枪局有没有下包。
如果成功下包,即使输了,队伍也会多一笔经济(每人+600),这时强起的胜率会更高。
但如果没下包,第二回合经济会非常差。强起不仅武器弱,道具少,对面还大概率是长枪满道具,正面对枪胜率非常低,大概率白白浪费一回合经济,下回合还要接着攒钱,收益低。
我:“所以没下包第二把不强起的情况,本质上是因为低经济武器打不过对面的长枪全弹?”
苏:“对,道具少,枪也差,就没必要硬打。这回合起不起枪,主要还是看有没有下包。”
总的来说,下包奖励这一机制不仅给予进攻方前往包点的动力,还间接影响玩家的局内决策。
4.1.2 CT击杀奖励提升对局流畅度
CS有一个长久存在的痛点:T下包输掉回合起的装备比获胜的CT还要好。
下表是 不同阵营武器售价对比:CT起枪成本更高,且道具需求大
CT武器(售价)
T武器(售价)
M4A1/M4A4(2900)
AK47(2700)
吹风机(1250)
吹风机(1050)
火(500)
火(400)
法玛斯(1950)
咖喱(1800)
CT团队击杀奖励:CT阵营每击杀1名T玩家,队伍内每个人都会额外获得50经济,最多可获得250
在 2025 年 7 月的更新中,CT 击杀团队奖励机制的加入有效缓解防守方的起枪压力,
同时配合进攻方下包被拆失败额外奖励的下调,
共同改善了攻守双方经济收益失衡的问题。
在原先版本,手枪局,
● CT拆包胜 最多 +3500,
● T下包输+1900(1档战败补偿)+ 800(下包输额外奖励)
在第二局,CT必须考虑不起头甲会被格洛克,Tec9,咖喱等武器一枪头秒杀的风险,因此CT往往会选择起全甲(1000),那么剩下的经济就不一定能起M4。

在新版本,手枪局,
● CT拆包胜 能获得 +3500 +250 (击杀团队奖励)
● T下包输+1900(1档战败补偿)+ 600(下包输额外奖励)

这两项改动,让CT方有更多资金去购买道具,同时削弱T方强起翻盘的能力,有效解决了先前提到的痛点。
从设计层面来看,CT击杀团队奖励 与 T方下包能额外获得600奖励的机制相制衡,算是一种“非对称平衡”。
总而言之,经济系统通过奖励与约束机制,给予进攻方进攻包点的动力,引导对局节奏逐步收束至包点攻防。
4.2 战败补偿保证体验
4.2.1 战败补偿为劣势方提供追赶空间
战败补偿是经济平衡的一种形式。通过连败补偿分档,既能让胜方在一定程度上获得经济优势,也为劣势方保留了追赶空间,给劣势方带来希望,使对局不会因经济差距过大而失去悬念。
回到先前提到的经济循环,ECO/半起 → 全起,
小循环并不是一成不变的,循环初期分ECO和半起。
这个区分就与战败补偿机制有关。
CS的战败补偿通过不同的补偿档位来调整连败方的回合收入。
● 连败越多,补偿越高;
● 获胜,补偿降低。
先来看看CS战败补偿的历史迭代(下图)

这些改动主要目的是防止连败方获胜后再输出现没钱的情况。
战败补偿怎么设计,能让劣势方感到有希望呢?
从CS历史迭代总结来看,
1. 连败越多,补偿越多,但有上限
2. 获胜后战败补偿不重置
3. 获胜奖励和战败补偿需要与武器、装备定价共同构成一套自洽的经济体系。
归根结底,数值设计取决于设计师希望为玩家创造怎样的体验。
以CS现版本为例,把半场12回合看成一条时间轴,可以大致分为前期、中期和后期。
在大多数对局中,双方通常会在第3或第4回合迎来第一场长枪局 -> 这是设计师想要给玩家的体验。
所以,无论是经济系统还是武器装备售价,本质上都是围绕同一种体验进行设计的 -> 让双方能够在第3、4回合购买长枪的体验。

4.2.2 战败补偿使风险和收益对等
连败补偿让风险和收益对等。
高风险投资创造高回报,但要承担更大风险和责任;低风险投资能保证基本体验。
此外,高风险投资一定要让投资者觉得有希望获得更高的收益,不然人们不会选择高风险投资。
CS的经济系统同样遵守这一理念:

本质上,它的设计目的是让玩家在局内自行抉择,从而获得不同的对局节奏和游戏体验。
拿一场职业对局举例,
进攻方在 手枪局 下包但输掉回合,团队获得 1900 + 600 = 2500的战败补偿,
然后发生了下图的情况:

高风险投资:
● 如果玩家选择强起,代价是没有获胜的话,下一回合经济就会非常少,需要ECO一把;
● 投资失败也会对局内节奏产生较大影响:往往不得不ECO一回合,相当于主动放掉一分。
强起花光所有经济(风险大),失败代价高,但获胜收益也高
而低风险投资指的是:
● 如果玩家选择ECO,代价是当前回合胜率低,但R3可以确保长枪+道具的体验。
ECO是一种稳妥的投资行为,收益虽不高,但是风险小
为什么 进攻方会选择 强起(高风险投资)呢?
本质上,经济系统支持这一选择
● 进攻方下包输掉回合获得更多经济收入;
● 进攻方起枪成本略低;
● 防守方虽获胜,但仅2人存活
回到主题,风险收益对等的核心原则是:有得必有失,玩家需要进行一定程度的取舍。
但是实际怎么做才能让风险和收益对等呢?
获胜奖励和战败补偿的差异控制收益,风险大小则需要根据实际武器装备售价和强度来决定。
之前提过:“高风险投资一定要让投资者觉得有希望获得更高的收益,不然人们不会选择高风险投资”。
那么,如何让玩家觉得高风险投资是值得的?我们来看看CS是怎么做的。
CS通过武器之间的差异化定位与强度设计,实现了这一点。
简单来说,在CS中,200的闪制造优势潜力巨大,500的Tec9 和 FN57 在近距离具备强大的战斗力,700的沙鹰有 1 tap 秒杀能力,1700的鸟狙能在中远距离交战中创造以小博大的机会。
这些低价位武器便宜且具备独特且强力的能力,玩家即便在经济劣势回合中,起这些枪仍有翻盘的可能。
正因如此,玩家愿意承担强起失败带来的风险,因为他们知道高风险投入并非毫无机会。
换句话说,高风险投资之所以成立,并不只是因为收益更高,更重要的是玩家能够看到获得收益的可能性。
风险越高的投资,越需要让玩家感受到高回报预期与希望。
4.3 机制需要传达明确
虽然经济系统为爆破玩法带来了更多博弈深度,但玩家玩游戏的目的终究不是学习复杂规则,而是获得乐趣和满足感。
经济信息直接影响玩家对局内节奏的判断。
举个最直观也最容易发生的例子:
● 玩家起出全甲 AK,却没有预料到对手起了 AWP,依旧选择中远干拉对枪,最终被狙杀。

所以,经济系统的机制、规则需要简介明确传达给玩家。
如果经济规则过于复杂、信息不透明,玩家很难理解局势变化的原因,就容易产生困惑和挫败感。
怎么让经济系统易于理解呢?
老样子,我们先看看 CS是怎么做的?
● 计分板会记录每回合的胜负结果及原因(歼灭、拆包、C4爆炸、时间耗尽等)

● 战败补偿档位明确,玩家可以直接看到当前补偿档位,tooltips告知玩家输掉回合能获得多少补偿。


有了这些信息,玩家能够根据场上情况选择起枪策略和打法。
然而,我认为CS对于经济系统的传达度是不足够的,因为玩家算经济的门槛非常高。
Valorant的设计则是以用户体验为中心,采用了最直接的方式,降低玩家的学习、理解成本。
● 购买菜单会明确显示玩家下一回合的最低收入,帮助玩家快速判断当前是否应该存钱,半起还是全起

● 计分板明确显示每名玩家的经济情况,大招点数,快速帮助玩家判断对手起枪情况

由此可见,在设计经济系统时,除了玩法框架和数值设计本身,在局内需要进行适当的引导,以玩家体验为中心,让玩家轻松感知双方的经济状况。
05 结语
总的来说:
让玩家体验更多样的武器和玩法是设计目标,经济系统是实现目标的方式。
● 经济系统通过机制(获胜奖励,失败补偿)和限制(武器定价,战败补偿档位)让玩家在单局体验不同武器和打法。
● 经济循环不断驱动局势变化、起枪变化和玩法变化,给单局带来不确定性和可玩性。
● 玩家根据经济状况,选择不同的武器,策略,而这些决策进一步影响局内节奏,最终形成多样且有趣的体验。
经济系统是一个非常伟大的设计,但它也不是一开始就完美的。
纵观CS二十余载,经济系统并非一成不变,而是经历了无数次迭代,才逐渐打磨成如今这个让玩家相对满意的版本。
作为一名刚入行的关卡玩法策划,在深入研究经济系统后,我愈发感受到其机制设计的巧妙,也因此对游戏设计者多了一份敬佩。
回过头来看 CS创始人说过的那句话:
“之所以设计枪械经济系统,是因为我讨厌其他游戏里,玩家只使用最好的武器”。
设计其实并不一定需要特别复杂,也不一定要等到一切都想通了之后再行动。
只要这个点子鲜明,有亮点,出发点明确,最终能够实现,就已经成功了 50%。
剩下的 50%,需要慢慢沉淀,打磨,迭代。
“前路漫漫亦灿灿”
未来是什么样子,我们不得而知。
希望我们在打好基础的同时,也始终保持尝试和创新的勇气。
设计从来不是一蹴而就,而是在一次次实践,验证与迭代中,不断接近更好的答案。
就像 NiKo 一样,保持初心,砥砺前行。
或许不是今天,不是明天,也不是下个月,但只要始终朝着目标前进,终会迎来属于自己的那一天。
Maybe not today,
Maybe not tomorrow,
Maybe not next month,
But one day, I will be the champion.
愿每一位热爱游戏的设计者都能追寻自己的梦想。
06 参考
● Gooseman的评论: “The round system was something I copied from a previous game I worked on ( Action Quake 2). The gun economy was invented because I hated games where players just use best gun all the time so I wanted encourage players to use the weaker guns so I made them cheaper.”
https://x.com/GoosemanCS/status/2052786385338421620
● GIF,图片素材大部分为自己制作,部分来自于网络
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