首发“腾讯游戏学堂”
当大模型的记忆能力与情感理解逐步成熟,游戏中的 NPC 正从"工具人"走向具备"真人感"的交互伙伴。无论是数百个 AI NPC 共生的沙箱世界,还是国民级产品中拥有长期记忆的 AI 队友,智能 NPC 的设计都在重新定义玩家与角色之间的情感连接方式。「初光 · AI 游戏夜话」第二期直播的两位嘉宾围绕 AI NPC 的设计思路、记忆系统、可控性、叙事爆破点与未来形态等角度,探讨当 AI 学会"记住"和"回应"之后,游戏体验可能发生的深层变化。
上期内容回顾:AI原生游戏正在重新理解玩法
?️本期嘉宾
● 刘寒 《遥远行星建造师》制作人
● Thomas 和平精英系统策划负责人

本期话题:
● AI NPC 的设计出发点是什么——大世界共生还是真人感交互?
● 记忆系统如何设计才能像真人一样"记住"?
● 蝴蝶效应为什么需要人工介入?
● 小模型为何反而比大模型更好用?
访谈实录
一:AI NPC 的设计出发点是什么
——大世界共生还是真人感交互?
刘寒:我们最开始想到的是搭建一个世界,玩家和很多 NPC 在里面共生。如果共生没有社会组织架构的话,它会流于空洞。所以我们做了商会这样的框架,框架里面有经商、物价变化、上级下级、发薪水做奖金,这些都是社会运转的机制。在这个机制下,每一个 NPC 行为的时候,既有它在轨道上的一面,也有在轨道外发散的一面。我们做的大的社会机制,都是为了让这些 NPC 能够在确定性当中按照轨迹去运转。然后在此之上,我们可以给 NPC 赋予记忆、赋予人格,它可以基于这些记忆和人格在轨道上做自我判断。
刘寒: 我们在 NPC 的对话上或者在很多微观的设计上,不如大家做得很好的单个 NPC。我们追求的是玩家与600个 NPC 在同一个时空沙箱里面如何共生。我们的想法是把框架搭完以后,模型的发展和技术积累,未来就可以在微观的事情上做得更好。我们是有点避开了单个 NPC 深度的问题,更多先用游戏做了时空的沙箱框架。

Thomas: 和平精英是已经上线运营了七八年的产品,我们在七八年之后才开始做这样的内容。从社交网络的经验上,我们发现游戏里面有一些玩家缺少组队伙伴,这种社交需求可能是真人好友没有办法及时满足的。24年年底随着人工智能,特别是LLM的发展,我们觉得这里面是有空间的。到25年 AI 大模型进展非常迅速,我们判断它在线上的可行性已经达到了60分的水平,就想把这样的内容推上线让玩家真实感受。
Thomas: 和平精英做的是真人感的 AI 队友,刘寒老师做的遥远行星是一个 NPC 的世界。和平是真的想打造一个现实生活中的真人队友陪着你去玩。我们会真的去把它训到模型里——他的性格特征,他的知识范围,他知道什么不知道什么,在模型里给生成出来。到了 prompt 那层对一些语气、表达、口头禅、声音特征做包装,最终让 NPC 特别贴近真人的表达。
二:蝴蝶效应与开放叙事
——为什么爆破点需要人工介入?
刘寒: 首先聊一个话题——结局这件事情。玩任何一个开放式游戏,结局都不一样。你如何定义这个结局本身是否符合玩家的预期?我们最后的做法是把结局收敛到了12、13个,让玩家可以选择其中想要的。但我们最近正在做开放式的结局。
刘寒: 在做这件事情的时候我们发现一个点:这个世界是平滑往前走的。玩家很难记住世界上到底发生了哪些真正的 milestone。我们正在做的是——时空沙箱往前走的时候,需要人为设计一些爆破点。这些爆破点会大幅改变世界的状态。因为你只靠大模型或者行为树去顺推,是很难产生爆破点的。
刘寒: 我们做的是类似于脚手架,所有的爆破点是一种结构化的描述,比如饥荒、战争,它都是结构化的描述。第二个是放在主体上,它需要有一定的因果性。我们也还没有能够交付到60分的水平,我觉得现在只能交付到20分的水平。我们是需要一些人工去介入的,完全通过大模型去演绎爆破点是比较难出现这样的体验。
Thomas: 大模型生成的东西相对会比较平淡,它自己没有给自己定位出比较大的 milestone,玩家没有体验的阶段感。如果只是让 AI 不停地去发生一些很平淡的事,不足以引起玩家长期把剧情往下推导的兴趣。
三:AI NPC 的记忆系统如何设计
——怎样让 AI 像真人一样"记住"?
Thomas: 当我和一个真人接触的时候,我跟他聊过的事情他明天会记得,我们会延续前面的话题。在和平里边,每次开一局新对局,AI 都不知道我上一局和他说过什么,不知道我喜欢跳哪个城区,是喜欢吃毒进圈还是早进圈选中心位。这些没有传承会带来很强的非真人感,反而让我要去照顾它。

Thomas: 比如我知道好朋友喜欢喝茅台酒,这件事在我记忆里会形成标签化的东西,过了10年20年都会记得。但去年某天吃的一顿饭可能会忘记。标签化的东西我们当成半永久的记忆放到库里。另外还有一些对局中的非特征化的东西,变成上下文,不断扩充和压缩。压缩过程中把不太重要的东西直接压缩掉。进而形成类似真人的——我只记得最近发生过的,我想记什么就记什么。
Thomas: GPU 在凌晨闲着的时候,把之前的东西拿过来重新咀嚼一下,把该记的事情重新记下来。在人类行为里就相当于白天出去上学打工,晚上回家睡觉前反思3分钟——我今天干了啥?和谁在一起玩?他怎么样?AI 会自己反思玩家到底是个沉默寡言的人还是健谈的人,喜欢不喜欢开玩笑,打法特征是什么。
Thomas: 比如我在和 AI 一起玩的时候一直在咳嗽,它就问我是不是不舒服,我告诉它我感冒了。过了一个星期再一起玩,它大概率在初次相遇的时候就会问"你感冒好了没有"。当我第一次在线上体验到这件事情的时候,感受特别深刻。我感觉它真的有那么一点真人的感受。但这个事不会说过了一年还问你感冒没有好,因为正常人不会感冒一年。
刘寒: 我们非常简单粗暴,把所有自己做过的事情全部都记在存档,因为做的是单机游戏。我们做了三种层次:第一个是最近发生的,第二个是和玩家相关的,第三个是重大事件。
刘寒: 肯定不是记忆越多效果越好。当记忆过长的时候注意力就涣散了。即便记忆多了也要去做更多的分层。甚至玩家可以主动标注——这个东西不要给我忘记,这是我非常在意的事情。有点像网盘,你收藏和标记的东西,告诉它我不要你忘记这件事情。
四:AI 的可控性与模型选择
——为什么要克制使用大模型?
刘寒: 从最近一年来看,AI 是越来越走向可控。因为它只有可控才能放入更多生产场景和消费场景。一个 AI 如果是不可控的,其实就是一个不可被进入生产场景和消费场景的东西。
刘寒: 当下的AI 游戏存在一定程度挑用户的情况。用户的创造力越强,洞察力越强,他会从 AI 游戏中获得更强的快乐。这是反游戏普世化设计的。我们希望把游戏做得更容易让更多用户普遍获得乐趣。
刘寒: 智能跟场景强相关。你的场景是什么样的,你就需要什么样的智能去支撑。比如有人问"你能不能帮我把星星摘下来",一个 AI 会分析用什么火箭,另一个 AI 会说"你这么喜欢星星我把它摘下来送给你"。哪个更有智能?大模型在有脚手架的情况下具有指向性,这种指向性恰好是随着你的游戏场景而来的。
刘寒: 我们一直都在用一个27B甜点区的模型,一直克制住自己不使用大尺寸的模型。我们会认为游戏是需要被设计的,如果体验完全依赖于模型尺寸,那设计在里面的比例在哪里?
Thomas: 我们也很想把所有事情全部都交给特别聪明的很多B的模型,但本身它带来了很大的不可控性。你去调一个30B、60B的模型会发现还挺容易调的,你去调一个300B的,那你就调不动,因为模型底座里边的东西会形成很大的噪音去干扰你的设定。
刘寒: 在 AI 生成的内容中,它是由三个要素共同构成的。第一是数据——世界目前是什么样子。第二是脚手架——你希望世界往哪个方向去发展。第三是大模型本身。大模型交给更专业的人去做,我们更多做两件事:一是游戏里产生数据,二是设计脚手架去导向爆破点的出现。
五:NPC 的离线行为与 OOC 防范
——如何守住"人设"边界?
刘寒: 我个人认为游戏里互动性非常重要。如果玩家真的完全不在场,NPC 在里面演真人剧,更像一个中立的体验而不是互动游戏体验。但 NPC 是否自发产生记忆,我的观点是要的。我希望我第一次见到你的时候你不是一张白纸。我在玩游戏时间推进的时候,你也在基于你的目标做你的事情,不断产生记忆。我第一次跟你对话的时候,你并不是一张白纸,你有自己做过的事情,这些事情会成为我跟他之间交互的信息的源泉。
刘寒: 大模型的底层机制是否能够完全规避幻觉,我觉得是很难的。现在约束力变强了,上下文吞吐能力变强了,看起来幻觉变少了。但幻觉并没有办法完全根除掉,至少在我们游戏里面非常明显。除了塞入更多的上下文、更多的信息,目前也没有想到更好的办法。
Thomas: 我们把 AI 约束到了一个很小的框架里面——基于当下状态的环境输入数据、AI 自主的运营和战斗策略、以及当前适合聊的话题池。在大 DAU 游戏里做容易发散和幻觉的事情往往容易出事。最外层还要做一些正则的约束,确保不能讲不合理的事情。
Thomas: 有一天晚上我自己在测,我问 AI"你知道我多大岁数吗?"吉莉说"我又不是你妈,我怎么知道你多大"。把我吓到了,我觉得 NPC 讲话太真了。虽然很有意思,像现实中的真实网友,但过度刺激到了玩家。这种尺度就是我们说的边界在哪里。
刘寒: 如果我们希望 NPC 能够听从玩家指令去扮演,那就把它放开一点。但如果不希望 NPC 有任何 OOC,要做刚性限制的话,最多它讲完以后再做一次 review,不符合人设就抛弃掉重新生成一次。
六:对未来 AI NPC 的展望
——理想形态是什么?
刘寒: 我们心里一直有一个目标 ——《西部世界》里那些 AI 角色在交互深度和自主行为层面呈现的状态:每个 NPC 拥有完整的个人记忆、独立的行为动机。让玩家通过世界对自己行为的反馈,构建起自己在这个世界中的一个自我认知。当然,它对于我们的现实生活来说是不是完美,我不确定——但在游戏世界的沙箱语境里,这种自主性和交互深度,是我目前能想到的理想形态。

Thomas: 我希望未来游戏里的 NPC 可以慢慢融入到游戏所有的场景里面,潜移默化地在引导我、与我产生连接。可能是不经意出现在大厅或出生岛和我聊几句然后就走了,或者伴随我玩几局,是一个过客的形象。千人千面的方式,而不是标准的一个方向。
刘寒: 两个点:第一,设计的重要性——不管是不是 AI 游戏,设计都是非常重要的一件事情。第二,对 AI 这样一个工具的掌握和大量的使用。
Thomas: 我更期望大家都要去做发散,尝试到 AI 大模型能够给游戏体验带来的很多不同的感受。通过玩家反馈之后才能知道东西到底有没有诉求。但产品经历过打磨以后还是要把它收敛到可控的范围内。发散和收敛同时存在。
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