7月30日,《时空幻境》《见证者》制作人乔纳森·布洛(吹哥)带着他最新作品《沉星之序》,在其国内代理发行商Gamirror Games的组织之下在上海展开了中国玩家见面会。

乔纳森(吹哥)在见面会上正式分享《沉星之序》幕后开发故事之前,先解答了他公司名Thekla,是出自意大利知名作家卡尔维诺的小说集《看不见的城市》,吹哥很喜欢书中描述的Thekla这座城市,市民每天都在建造,想要找到宇宙的一些规律,一些东西,然后再把它们用这座城市复现出来。
可是呢,这个名字可能起的不太走运,因为书中的讲述人说,因为宇宙的法则是无穷无尽的,所以这个城市的建造,也是永远不会停止,一直要建造下去。

而这也可能是吹哥《沉星之序》这款游戏一直做了10年,到现在都还没有彻底完成的这个原因吧。(可见游戏公司取名是玄学啊。另外,Gamirror的CEO叶千落在签到环节维持现场秩序的间隙向现场观众分享,吹哥是抓紧一切时间做游戏的人,推拒社交活动,用餐时间也尽可能缩减,只为了能早点回酒店做游戏。而活动当天候场其实也正在做游戏。)
好的,那么接下来正式听吹哥分享《沉星之序》的创作幕后故事吧。
玩法设计灵感还得从《传送门》开发组的成员Kim Swift,在2007年GDC游戏开发者大会上做过一场演讲提及的设计思路说起。

就是制作一张表格,表格里罗列游戏内全部可互动元素并做交叉组合。比如说表格左侧纵轴是玩家、箱子、按钮、炮塔等,表格顶部横轴也是一模一样的元素清单,两两交叉对应单元格,用来记录二者之间会产生怎样的交互。
举个例子,横轴是箱子、纵轴是按钮,二者交叉的单元格就标注:箱子可以压住按钮、持续触发机关。

再举一例,炮塔和玩家的交互逻辑是炮塔会攻击击杀玩家。游戏开发过程中,每新增一种元素,就同步拓展表格,填充对应的交互规则。
这套交互矩阵设计思路并非Kim原创,早在1999年出版的《Game Architecture and Design(游戏架构与设计)》一书中就有同类方法论,Kim大概率是从这本书获得的灵感。
书里以早期经典电子游戏《Pong(乒乓)》作为案例。它的交互表没有做成完整方形矩阵,而是只用了三角区域,因为球和球之间不会产生任何交互,对应单元格直接打叉空置,省去重复冗余的内容,逻辑和刚才讲的表格高度相似。

表格内每个单元格都会写明交互结果,而绝大多数格子都会标记叉号,代表两个元素之间不存在任何互动。《Pong》里全程只有一颗球,球与球不存在交互;球拍和得分球门之间也不会发生任何作用,诸如此类。
这套矩阵思维不只是电子游戏领域在用,源头能追溯到更早的机械工程设计。1965年就出现了半矩阵形式的机械设计图表,形式非常巧妙。

还有一份1963年更早的设计图纸,里面区分了两种矩阵用法:如果A作用于B、和B作用于A是完全不同的两种逻辑,就必须使用完整方形矩阵;如果二者交互不分先后,只用半张三角矩阵就足够。

这套交互体系还有另一种可视化表达形式。左边是《Pong》的矩阵表格,右边是等价的节点关系图。

解读逻辑很简单:图里每个棕色圆点对应游戏内一种元素,比如球拍、球、墙壁、得分等;矩阵表格里但凡存在有效交互的两个元素,就在节点图里用线条把两个圆点相连。
大家能看到《Pong》的节点图连线很少,像球拍和得分、球和得分之间完全没有连线,这就代表游戏可交互空间单薄,游玩内容比较有限。
接下来整场分享都会沿用这套可视化模型思考:游戏内所有机制、物品都是圆点,元素之间的交互关系就是圆点之间的连线。吹哥分享自己做《沉星之序》这款游戏的核心目标,就是尽可能填满更多连线,丰富交互可能性。

吹哥表示之所以详细拆解这套模型是因为当年Kim那场演讲里有一个极具启发性的核心观点:想要做出内容饱满、互动丰富的优质游戏,就要尽可能填充交互矩阵里的有效单元格,让游戏里任意两个元素相遇时,都能产生有意思的反馈。

矩阵表格横轴纵轴元素清单完全一致,每新增一种游戏元素,表格就要同步多一行、多一列,空白待填充的单元格数量会大幅暴涨。
从数学角度很好理解:总单元格数量等于元素数量N的平方,属于几何级增长,元素越多,表格扩张速度会急剧加快。

节点图逻辑同理,新增一个圆点,它理论上要和所有已有圆点建立交互连线,图表复杂度持续飙升。这是一把双刃剑:每新增一种玩法元素,开发者就要额外设计它和全部现有内容的交互规则,工作量暴增;但对应的,玩家能解锁更多游玩组合,游戏乐趣上限也同步拉高。
但他不建议大家直接拿这套矩阵工具完整落地做开发,它只是简化抽象模型,现实开发远比这个复杂:两个元素之间可能存在多种不同交互逻辑,一个单元格根本写不下;还会出现三四种元素联动触发的复合交互,这套二元矩阵完全覆盖不到;同时游戏里还有大量模糊、无法拆分成独立单元的内容。

即便它有局限,但这套可视化模型对吹哥仍有很大启发。当他想要打造交互密度极高、游玩可能性丰富的顶级游戏时,就会用这套节点、矩阵思维自我审视:能不能拓展更多元素、补充更多交互连线。
但这套思路存在两个核心痛点。第一是内容同质化:不断堆砌新元素,到某个临界点后,新增内容和已有机制高度趋同,没法给玩家带来全新体验,游戏整体会显得平淡乏味。
第二个痛点是行业常规的开发模式:绝大多数开发者从零起步,一点点填充内容,打磨到游戏能玩、具备基础乐趣就停止迭代。

所有人都是从零开始堆砌内容,可大部分游戏达到“刚好能玩”的交互阈值就直接上线,最终成品的游玩深度全都卡在同一层级,很难突破上限。好比不停堆叠砖块,堆到一定高度看似内容很多,但趣味性没有同步提升。
那如果要突破这个瓶颈,做出远超常规深度的游戏,该怎么做?从上一款作品《见证者》开始,吹哥就在持续思考这个问题,研究如何让机制产生新颖的组合反应。

《见证者》里设计了大量解谜符号,不会直接告诉玩家规则,前期简单易懂,后期多种符号组合能衍生出充满惊喜的谜题。
惊喜来源于规则内部隐藏的联动逻辑,紫色星标、橙色标识、圆点符号等多种机制叠加,就能生成全新解法。
但玩过《见证者》的玩家能发现,解谜符号的数量是严格控制的,大概七种左右,不会无限增加。

因为符号数量过多只会让玩家记忆混乱,各类规则互相混淆,既不会提升游戏体验,也催生不出新鲜玩法。
他思考了很久,发现问题根源在于《见证者》的交互单元太细碎,只是单个符号。那如果把整套、大规模的完整玩法体系互相组合,会不会解决这个问题?
这就是《沉星之序》的创作原点:不再拼接零散小机制,而是把几套完全独立、体量庞大的解谜体系融合在一起。
游戏里设置四大世界,固然有叙事层面的考量,但核心初衷是一次游戏设计实验。

可以用节点图来理解:四大世界最初是四款完全独立、各自完整的游戏,每一款内部都拥有充足的元素圆点和交互连线,单独拿出来玩就足够有趣。
正因为前期完全拆分开发,《沉星之序》预留了后期打通边界的可能性,让四个世界的所有机制跨区域产生交互。
节点图里代表世界互通的粗线一共有六条,对应四大世界两两之间的联动关系。再重复一下,每个区域有它自己的点跟点的连接。

每个世界内部自有一套完整交互网络,世界之间又能跨体系联动。单纯无限制堆砌元素容易混乱、同质化,但四层独立大世界的分层结构完美规避了这个缺陷。
游戏最终拥有上千道谜题,根源就是海量跨体系交互组合;但玩家不会觉得杂乱难懂,因为战士、法师、盗贼这类同世界观角色会被大脑自动归类分组,认知上非常清晰。

包括现场大家可以试玩的南方区域,水上漂石、荷叶机关自成一套体系,玩家能直观区分。游戏底层是上千谜题的复杂交互网络,但玩家感知到的是分层清晰的四大独立世界,兼顾深度与易懂性。
以上就是这款游戏底层设计逻辑。
而在项目立项初期,吹哥体验了大量网页独立解谜游戏,发现几款作品的玩法非常适配这套多体系融合的设计思路,给了他们很多启发。

原本计划融合六套独立玩法,工程量会完全失控,到现在都没法完工,最终缩减为四款核心原型游戏作为基底。
最后给大家做个趣味对比,展示当初参考的原始原型游戏,和如今《沉星之序》成品的区别。
第一款原型是网页免费推箱子游戏《Heroes of Sokoban》,浏览器就能直接游玩。

原型画面、音效都极其简陋,玩过《沉星之序》试玩版的玩家能认出同源关卡。开发团队优化了画面、细节,但核心推箱子底层逻辑完全保留。原型里就有盗贼角色,能力是拖拽箱子,但初代原型角色没有人设、没有性别区分。

大家能直观看到二者同源关卡对照,底层推箱子机制一模一样,只是画面、音效、叙事、美术质感全面升级,游玩体验天差地别。
吹哥本人非常喜欢这些原型小游戏,玩法设计极其出色,但因为简陋的画面被严重低估,大部分玩家第一眼就不会愿意尝试。

两款同源关卡目标一致,都是搬运三块方块,《沉星之序》的版本只增加了少量障碍物,核心解谜逻辑不变,主要提升美术观感。
接下来说另一款灵感原型《Promesst》。同样是格子行走的极简2D游戏,核心玩法是拾取宝石、填充能量插槽开门推进流程,角落迷你地图仅标记已探索区域,信息量极少。
原型初始房间的红色激光机关,在《沉星之序》里完整保留,大家可以回想下试玩版对照画面差异。

《沉星之序》的核心目标,就是挖掘这些小众原型里新颖独特的解谜机制。
对吹哥来讲还有另外一个很有意思的事情。就是把这些玩法组合起来,然后来制作出这么多疯狂的关卡。
一方面通过精致的画面、完整叙事降低门槛,让更多玩家接纳这类小众解谜玩法;另一方面,把多套体系互相融合,创造出海量复杂又有趣的全新关卡,这个创作过程本身也充满乐趣。
活动现场,吹哥也接受了线上、现场和媒体的访谈。吹哥告诉玩家,《沉星之序》正式发售时会有包含超过1000道谜题,而这是他们在超过3000个谜题中筛选出来的。他指出,解谜游戏的设计空间是无限的,只要引入新的元素或将现有的机制进行组合,设计的可能性就会呈指数级爆炸式增长。但开发者也需要警惕盲目的堆砌设计很容易让游戏变得混乱且单薄,优秀的设计应该是在有限元素内挖掘出深度交互,而不是浅尝辄止。

他也提到《沉星之序》最初不是一个很大的项目。最初只是知道这些玩法会很好玩,然后在此基础上进行一些探索,而后迅速膨胀,变得复杂。有些团队会因游戏内容膨胀、开发周期被迫变长而对项目进行缩减来控制游戏体量,但《沉星之序》的开发团队并不想也没有这么做。“回顾历史,那些最成功的游戏,永远都是野心勃勃的游戏。”
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