创意的出其不意有时候来自一种敢于尝试的勇气。
笔者对于近期开测的《追逐卡蕾多》就抱有这样一个印象。
它是一款很特别的产品,笔者本以为它是一款纯粹的,看着美少女驾着摩托风驰电掣的养眼游戏,但在深度体验以后,我改变我的想法,尤其是笔者近日在与游戏制作人对谈交流以后,它的形象也在发生改变,变成了目下二游市场不走寻常路的代表。

它是一款不在主流二次元公式赛道的游戏,这个产品看似只有百人开发规模,但却勇敢的以3D动漫番剧的表现力去做一些其他游戏不常涉及的维度,游戏更是对恋爱养成机制这一富有争议的蓝海方向发起了冲击,大量围绕角色定制的恋爱养成内容让人目不暇接,以至于在几天的游戏时间内,我忙于在花丛中积攒好感,在艾冻冻与普罗米的约会事件里找全CG触发的组合形式,使得攻略角色成了我游戏的日常活动。

这种体验很特别,对于二游而言,恋爱养成长期的空缺并非没有原因,它既是一种创新与机遇,在这个市场规律之下,也有着潜在的巨大的风险。
风险与机遇并重,《追逐卡蕾多》直球恋爱养成
长久以来,二游对于角色的塑造与包装是相当忌讳捅破关系的那层纸,多数产品更喜欢用暧昧的“伙伴”关系来重新衡量角色与主角的联系。
这样一种对于角色恋爱养成的保守化现象形成已久,造成的理由有很多,比方说在游戏的开发视角去看,在长线叙事发展的可能性上,游戏模糊角色的关系一定程度上可以打开角色之间叙事的角度,使其不被固定的人际关系所绑定,关系不说开,叙事可发展的余地也就更大;其次,在长线运营游戏的版本更迭过程之中,让角色与主角的关系保持留白状态也更容易去填补新内容,让落后版本的角色可以随时因为各种契机而再次复活。
更重要的是,对于玩家社群而言,情感刻画往往伴随着CP党争与人气角色塑造比较上的舆情影响,激烈的玩家冲突可能一步踏错就是舆论上的万丈深渊。
这也是笔者以为,《追逐卡蕾多》这种近似GalGame模式的恋爱养成有着巨大风险的理由。然而这种长期以来的保守策略实际上也带来一个很不好的结果,那就是角色的塑造与包装上,很难走心。

在二次元游戏的环境里,恋爱养成不仅仅是一种角色关系上的塑造,更是一种角色剧情包装的补充形式。对于开发团队而言,伙伴关系下的角色,可叙事的余地已经在不断变小。许多角色不仅缺乏完整的个人故事线,也很难透过日常环节去打造不断升温的关系来增加角色互动,更是在角色与主角你侬我侬的许多时刻里缺少调动情绪的名场面,让角色的形象维度非常局限于宏大设定下的标签体系里。
并且在产品角色数量级别上来以后,越来越多的角色会陷入没有叙事空间的困难之中,大多时候开发团队只能指望在主线叙事里将角色见缝插针的植入其中,这种极限操作在不少产品内甚至出现了人气角色缺乏故事,成为无故事的人的情况。
这种对于角色叙事与日常雕琢的限制也与角色消费的商业模型出现了一定的背离,成为限制角色消费价值的一道门槛,而恋爱养成无疑是突破这道门槛限制的一种很好的手段,透过不断升温的角色恋爱关系来不断拉升玩家对于该角色的了解。

这是一个很大的工程,它不只是将恋爱养成做进游戏里那么简单,而是需要承担提升角色塑造的功能性,为此,《追逐卡蕾多》做了如下操作:
首先,游戏先是对主线叙事进行大刀阔斧的改革。
游戏加重演出占比,用更动画形式的演出来提升剧情质感算是十分常见的做法,但在这个基础之上,《追逐卡蕾多》的团队很快注意到,宏大叙事与日常恋爱轻喜剧的差别区分也许可以从视角与叙事角度上寻找突破口。
总的来说,宏大视角往往叙事更聚焦于大的概念与战斗冒险的核心冲突,叙事更聚焦故事本身;而日常叙事则是对于设定表达不求甚解,故事的冲突也减少旁白与上帝视角的解释,而是突出了“我”的视角,这个“我”一方面是指叙事上高度围绕主角的视角进行展开,主角占据叙事中心的比重要比不少同类产品要大得多,其次,这个“我”也是指不同角色的主观视角,大量游戏的核心叙事与设定依托于角色之间琐碎的对话之中展开,且游戏会在对白里大量融入角色的感想、心情以及个人偏好,用角色主观的表达去带动叙事的转向,在叙事的过程之中强化角色的形象。

比如在剧情里,艾冻冻马虎的性格,可以透过主线里,艾冻冻不经思考射击主角的火炮剧情演出里看到她的直肠子,也能从对白里为了追查敌人而被当作女鬼的经历里察觉到这一性格底色。

其次,在对焦角色叙事的基础之上,游戏更是对镜头与画面视野做了大量处理。
比如说游戏放弃了大量的远景视角来展示大的战局,相反,游戏则加入了大量的中近景的镜头去对焦角色,以此来展示一种更贴近角色的距离与视野;另外在对话里,游戏也加入许多连贯的肢体动作与正反打来让角色的交流更贴合一部动漫番剧的流畅表达,而不是站桩输出。

此外,游戏还加入大量日常撒泼打诨的日常交互、加入美少女角色与主角更亲密的肢体接触,并且在关键的剧情节点时会转换第一人称视角来丰富代入感,使得主线叙事的体验在幻想题材的背景之下,也能快速切换成一个更聚焦于角色的恋爱喜剧。


最后,游戏还在许多分支选项里做出了后续剧情有明显变化剧情分叉选项,让常年选项无意义的二游对话/路线选项变成了一种可以尝试的交互。

而在主线叙事转换视角的同时,角色的恋爱养成在表达上也是一脉相承,玩家以第一人称视角去推进角色恋爱养成,并在视角与表达上也以近距离的“贴贴”视角打造恋爱约会的场景。
而在这个模式框架下,游戏还做了许多强化亲密感的设计,比如:
游戏的约会模式依托于4个情绪点方向构成一套多条对话分支、多CG解锁的复杂体系。恋爱的成长不只是一种攻略,还掺杂着角色对于事物的不同看法与情绪变化,在选择不同的对话选项之后也会解锁截然不同的情绪点,从中玩家可以全面的了解角色的喜好与喜怒哀乐,大大强化玩家对角色的认知,强化角色的包装与可塑性。

同时,游戏还把过去二游分支选项相对鸡肋化(选什么不会对剧情有影响)的问题解决,不同情绪点的叠加在游戏的恋爱养成机制里可以解锁截然不同的CG,解锁关于角色日常性格的各种小词条,大幅度提升恋爱养成部分的可玩性,并且这些关于角色的词条与日常的情绪数据也被游戏做成动态可视化的标签与数值,玩家可以用动态机制去时刻关注角色的心情变化、近期事件与日常的走向。




这从主线叙事再到可视化、数据化、高交互操作的恋爱养成机制的共同作用下,角色的塑造效果达到一个非常高的水平,玩家对一个角色的了解终于不再局限于主线故事,而是从日常中去体验,从与角色约会的细节里感受她的情绪,体会她的小心思与小毛病。
而在彻底围绕角色定调叙事以后,角色恋爱成长会解锁更多的角色个人故事线来进一步丰满故事,游戏也会设计一些对标动漫番剧的个人印象曲目,甚至推出个人MV来进一步包装角色,强化角色的个人IP价值,并在妥善且完整的包装成熟以后,游戏以休憩、耳语与时光三个维度去制造玩家与角色独处的回忆,这种与角色独处的陪伴感也因此变成一种非常独特的体验,玩家与角色的距离不再是一种熟悉的陌生人状态,也不再需要被福利等功利的内容所牵引,而是一种真正心贴心的关怀。

最后,一个想法的实现,带动更多创意的变现
所谓牵一发而动全身,在游戏为了角色塑造与恋爱养成的道路上一路狂奔之时,游戏开发的起点香车与美少女反而也在跟着创意而动。

由于游戏的重心再发生改变,机车与美少女的核心玩法在制作人看来就不再是一个重操作、重内容深度的设计逻辑,所以他放弃了竞速与高速动作性战斗的开发赛道,而是希望以一套玩家玩起来不累的轻度玩法来配合游戏相对轻松的氛围,游戏的半即时制卡牌战斗模式也就孕育而生。
在笔者看来,这套即时制卡牌在嫁接在一个高速奔驰的战场以后形成了有趣的化学反应,一方面这个做法让游戏的战斗环节一直维持在一个高速变化的环境里,打破了静止场景的单调,以较低的成本让场景维持在一个高速运转的环境里,尤其是一些角色与boss会随着高速运作的环境加入各种演出与技能动画,更是带来不同于其他游戏的冲击力。

其次,游戏的战斗机制也与载具机车一样,牢牢锁定在速度这一理念之上,这套卡牌战斗玩法除去常见的属性与机能克制关系之外,还利用速度竞速的思路,让玩家要在极短的时间内进行合理的卡牌输出规划。
再者,速度还有快慢的辩证关系,游戏也在利用时间快慢之间的时间差去对战斗做一些策略上的设计,例如对敌人的蓄力空间提前规划卡牌,保有一些存货资源好在关键时刻一次性打出,进而打断对方的进攻,这个策略套路也说明了游戏的玩法机制除了竞速上的考验之外,还有对卡牌资源管控的策略性。

因此,让人意外的是,这套玩法并非只是一种噱头,游戏另辟蹊径做的玩法反而颇具亮点。这也是《追逐卡蕾多》让我惊艳的核心所在,它的进取是十分彻底的,当游戏立下了3D番剧风格的恋爱机制目标以后,它的所有内容都在为此改变,哪怕看似关系不深的机车玩法也在跟着变化,变成了一种全新的形态。

这种决心也许会失败,但在逐渐保守化的二游市场里,我们需要一种一往无前的精神来打破常规,为市场寻找新的出路。
登录 后参与讨论
暂无评论,来抢沙发









