在上月末由TapTap举办的「侠心论道」武侠游戏圆桌交流会上,《逸剑风云决》制作人吴迪、《剑隐侠踪录》制作人三黄、《灵兽江湖》制作人信差、《无名江湖》制作人呼啦,4位武侠游戏制作人畅谈武侠江湖,分别阐述了他们在武侠游戏创作过程中的思考和取舍。

以下是访谈文字实录:
Q:如果在现实生活中,让你选择钱、名、情,你觉得哪个最危险?放在武侠世界里你是一个侠客,金钱、声望、情缘,哪个绝对不能少?
吴迪:名最危险。当然,女人更危险。(笑)但是,在武侠世界里,女人是绝对不能缺少的,情缘也是最必不可缺的。
三黄:我只能说,英雄所见略同。
信差:我是觉得名最危险。因为我感觉武侠世界对权力和政治斗争比较严重,可能在我们自己的武侠世界设定,随着名声变大,危险就会被动地下来。我只是朴实地觉得:如果有些东西在现实中无法得到,那么就要想办法地在游戏中获得。
呼啦:情缘逻辑的话,我觉得武侠世界里面,现在很多的纷争都是由于得不到的情感导致的,所以我觉得这个情缘不只是女人。在现实生活中,有人的地方才有江湖。
Q:所有游戏都会问玩家的一个问题,如果只选择一个概括你对武侠游戏的核心诉求是什么?A:武学好玩,会变强;B:感人至深的故事、立体的侠客塑造;C:沉浸式自由探索的乐趣;D:社交。
吴迪:我个人感觉是B。我觉得我们做这种类型的产品应该都会首选B,
三黄:因为我们小时候带我们入坑可能是A,真正让我作为一份事业是B。
信差:应该是B。
呼啦:怎么选?就像他们说的我全都要,那可能做内容型游戏的话,那我之前做的是养成型游戏,A和B都是我努力去做的。作为产品A是不可或缺的,作为B的话是主要想表达的。
P1|武侠启蒙与内核
Q:刚刚我们聊到武侠记忆,肯定会谈到一个入坑的契机,想问下各位最早的“武侠启蒙”是什么,是小说、影视,还是游戏?当时觉得武侠最戳中你的地方是什么?它后来怎样影响了你对“江湖”和“侠义”的理解?
吴迪:我入坑的话是因为影视剧。因为我是86年出生的,那时候国内、港台武侠影视剧非常多,小孩看打架的很过瘾,看完之后再去楼下和其他小孩过招。后来再到年纪大一些,初中时候有一定的文学阅读能力,开始接触小说。那时候大概是九几年吧,开始有了电脑,有了仙剑1、金庸群侠传。通过游戏、小说、影视剧这样接触武侠。
三黄:就完全和吴迪老师复制黏贴,我们经历都特别一致,小时候就是看TVB,再大一点的话就是金庸的原著小说。说一点稍微不同的,在我们初中时候,县城很流行金庸群侠传online,这款产品到现在还在运营,这是一款神奇的产品。当时大家很沉迷,因为这个里面有很多成熟的武功,学习条件也很隐晦。那个时代的网络不那么发达其实也有好处,它反而有种朦胧的美。攻略查不到,只能在游戏里探索,这款游戏其实对我后来的游戏设计、以及未来踏入游戏行业带来了很大的影响。这个产品还有一个很有意思的点,当时我们整个县城都在一个服务器玩,以至于当时我搞好一把很厉害的武器,这绝对是真事儿,当时有个小混混躲在教室门口的后面,就是让我放学之后必须去网吧交易给他,不然我就回不了家了(校园霸凌!),这件事对我童年的伤害太大了,印象特别深刻。所以当时我把那把剑交出去之后,自己只能拿+70攻强的碧血剑。这游戏我们甚至可以重新开个专题,想要练得和别人一样,得花钱买外挂。外挂价格是比点卡贵的。以至于我前十一个月只能手打,然后过年就去拿压岁钱买个外挂,然后外挂买了以后它倒闭了我不能用了。
信差:这个游戏确实当时给我的感受非常震撼、非常创新。我的武侠梦开始,应该是TVB的射雕,游戏的话是仙剑1,这个可能算是仙侠,但是内核可能是差不多的,后来去图书馆借了金庸的小说来看。我小时候没钱玩游戏,能被抢的只有小浣熊的水浒卡。
呼啦:启蒙的话都差不多,TVB的影视剧,我会觉得武侠内涵给我印象最大的是那种明知不可为而为之的侠义精神,从小看武侠剧对我的价值观、人生观其实是蛮大的影响。我从小胆子很小,我在武侠剧里看到,他们在没有能力的时候还是挺身而出,当时让我觉得原来,武侠是先有侠、才有武,当你有侠义精神的时候,你会遇到一些奇遇,上天就会赋予你更大的能力去帮助更多人。
信差:这个我补充分享一个关于侠的故事:我小时候做了一件让我觉得现在都很侠客的事情,那个时候我的零花钱只有五毛,有一天中午放学的时候我看到一个乞丐要饭,我觉得特别可怜,那时候看金庸上脑,觉得我是一个侠客,我就拿着五毛钱想去隔壁的快餐店买一个盒饭给他吃,我和老板说那有个乞丐我想买饭给他吃,然后老板听到后说,那我不收钱,我觉得那就一种武侠精神。当我端着盒饭走到乞丐面前,我觉得这样对他不够好,于是我还是把五毛钱花出去了,在小卖部买了一包榨菜,一起给了乞丐。走的时候我觉得自己可牛逼了,我就是一个大侠。
P2|如何创造一个“真实”的江湖
Q:可能就是像各位老师说的,武侠可能就是一个时代的产物。在那个时代下影响了我们的三观,对于什么是有担当的大侠都有了一些理解。那我们自己上手要去做武侠了,各位想用游戏构建怎样的江湖和武侠故事?
吴迪:我是想打造一个偏浪漫的江湖。因为武侠的底色是非常残酷的,武侠设定是封建社会,首先是法律的缺失。很多事情因为生活不如意,没有得到安居乐业,所以他才需要侠义的人出来拯救环境,但是这样很压抑,武侠世界里杀人是没有法律的,所以就有一些弱肉强食、权力的斗争,越底层的人其实是越惨的。如果作品完全展示这种东西也会让人感到很难受。因为作为商品或者游戏来说,玩家去玩游戏多少获取快乐为主,太过于压抑其实不太好。像我小时候看金庸的连城诀,那部小说给我感觉就是,除了主角没有一个是好人。有些人表面上可能比较正派,我记得有“落花流水”角色设定,整体人物都非常邪恶,我当时看完小说世界观都有种崩塌的感觉。做游戏的话,我想在比较写实的武侠的基础上,再去增加友情、爱情,包括我们最核心的侠的东西,把原本残酷的武侠有更多的正向期待。朋友、义气、爱情,把残酷的地方冲刷掉。
三黄:我们故事其实相对简单一些,我们是真的很认真地给玩家讲一个能力越大,责任越大。侠之大者,为国为民。可能有些人听到这个觉得有点过时,但我觉得这个底色还是在的,只是说我们不能一上来就告诉玩家你要为国为民,还是要有前面铺垫、成长的过程。我们游戏整个世界观的构思比较长篇,玩家会从一开始的慢慢成长,到能力足够改变江湖的,我们才会上一些和可能和我们价值观有关的一些内容。这确实是我们想要的,目前正在尝试的。以及在这个过程中,把说教感做得更弱一些。我希望玩家不要感知到我们在教你玩游戏,亦或者说一定要为国为民。这个故事还是传统一点、王道一点,像之前也有人问我们会不会做邪线,我们主角就是一个三观很正的王道青年,所以我们不会做这样的设计。
信差:我们和大家可能不太一样,我们是一个以动物为主角的武侠世界。这个武侠世界相对来说更真实一些,虽然看起来像是幼儿园过家家,但是故事还是蛮成人的。在我们那个世界,有爬行类的动物,然后哺乳类动物都是低人一等,像是鸟、鱼都是战败者,所以只能是食物,所以整个社会阶级会比较分明。主角会突破自己的成长,突破天命的枷锁,大概是这个感觉。我们在塑造武侠故事,玩家会有一种感觉,因为我们大部分故事都是公说公有理婆说婆有理,大家都是一套说辞,听起来大家都很有道理。因为我们在创作时候认为:没有人在做坏事情的时候会觉得自己在做坏事情,大家都觉得自己在做正确、正义的事情,所以我们游戏经常被玩家说会玩得比较累,很多时候要去做抉择,抉择又要伴随着结果,你要去承担里面的因果,我们塑造的就是这样一个世界。
呼啦:我从小看金庸和古龙的武侠小说长大,他们两个也是不同的风格,我自己更喜欢金庸风格,本身更爽文一些,我自己希望结合现在多元的价值观。强调一下主线的同时,在支线上我想做自由度高的江湖,在整个武侠故事尽可能多做一些中华文化的内容进去,这确实是传统文化中很宝贵的东西。
Q:那其实武和侠这两个字单拆开,都比较大、比较泛,可以举个具体的例子它们在你们的游戏中是怎么落地的?这两者之间的比重大家觉得应该如何权衡?
吴迪:我觉得我们游戏里各占一半吧,这两者是分不开的,从字面上看,武在侠前面,可能是比较表象的东西。在我比较小的时候,看电视的话是不会管侠不侠的,就是看李连杰这种打斗非常漂亮,有各种武功的设定,比如看天龙八部,里面的降龙十八掌等特效打得非常爽。传统的武侠我感觉一定要在作品表现,玩家会去讨论你的作品里哪个武功最厉害,还有哪个角色更强。比如西毒和北丐谁更强,比如独孤九剑和葵花宝典哪个更厉害。这里面每个武学又牵扯到,它并不是一个单独的技能,每个武学有不同的设定、有它的故事背景,因为在武侠里面,任何一个武学牵扯的是门派的故事,这个武学是怎么出来的,门派是怎么建立的,又要牵扯到门派创始人他的故事,这样连锁状态下,最后会丰富整个武的设定,在这个表象之下,就是侠,我们从小接受的教育一定是真善美,特别是我们小时候,看到学校小朋友被欺负,就会行侠仗义。我觉得侠是武侠的核心,如果没有侠,武就等于是失去灵魂。
三黄:我稍微补充一下,武和侠的结合和落地,主要是在武侠的世界里面,很多主角很好的绝学获得,背后都是和侠有关的故事。是强绑定的。就像令狐冲,他对于辟邪剑谱一点都不忌,反而让他学会了独孤九剑,反而让他学会了吸星大法,反而学会了易筋经,这都是他自己的侠义呈现在武学上面的表达形式。我们在游戏里面的落地,我觉得最好的武功,背后一定有侠的故事支撑,这也是我们想花很大笔墨去做的。
信差:武侠的话,就是侠以武犯禁。武是一个载体,侠是目的。就拿我们游戏中的一个任务来举例,我们的主角在游戏很早期就能到一个村子,这个村子会发生很多诡异的事情,这个时候玩家会遇到一个在这个阶段不太可能战胜的敌人,这个故事是一个小支线,我们大概写了12种可能性分支。当玩家实力足够强的时候,他是可以走到这个剧情最完美的解法。这就是以武行侠比较典型的例子——你有足够的武力值,你有行侠仗义之心,你做出的事情就给你最真善美的回报。反面例子的话,所有武侠游戏里的反派,他们都有很强大的武力,那就不是侠了。
呼啦:武侠做内容还是会做RPG,RPG离不开养成。武侠一直都是我们立意养成目标,包括角色的定位上面,尽可能避开西方的一些设计,围绕武学的养成,让玩家了解武学的来龙去脉和特色。
P3|游戏角色vs 侠客的角色塑造
Q:真实的武侠世界是由人物组成的,各位在塑造武侠角色时候最看中哪一点?性格、命运,还是和江湖产生的化学反应,大家觉得哪个更重要一点?如果我们找一个大家都熟知的角色给你们游戏站台,你们觉得更像自己哪个角色的气质?
吴迪:我们塑造武侠角色,其实是以铺垫门派的政治斗争吧,让他从一个内在需求,比如说一个门派里面首先会有师兄弟之间的竞争,比如评选首席弟子,再从门派里面的理念也好,或者说是掌门人也好,因为一个门派的掌门人在剧情中占据重要位置,在同门派里面,可能还会出现不同派系,比如华山派,会有剑宗、气宗之争,丐帮会有净衣派和污衣派之争。现实中一个团体也会有两种诉求,形成斗争。放到武侠江湖,不同门派的诉求也会有区别,涉及到一些武功的话门派和门派之间也会有斗争。再往上,它会分正派和邪派,两者之间也会有斗争。再往上,变成江湖和朝堂之间的斗争。建立这种从最底层到往上的体系的话,已经构建出武侠世界的框架,在这个框架之下,会有枭雄,会有小人,最终成王败寇。也会有一些因为智力、性格斗争失败,也有的因为感情放弃,衍生出各种各样他们为了在这个环境中生存、达到自己目的的各种性格的角色,我们再来丰富每个角色。
三黄:我对于角色塑造特别在乎一个点:我希望反派有动机复杂一点,太脸谱化的反派我是特别反感的,要给主角团造成的困难更有逻辑性。我会经常和团队反复讨论,他在这个时候为什么不出手,为什么不直接把我们干掉?文案必须给我一个强烈的理由。甚至对我们有点惺惺相惜的话。现在的玩家,有些剧情确实需要工具人的反派,但我们更需要有血有肉的反派,才能撑起高潮。如果有个人代表我们游戏,他是一个更高智商的慕容复。
信差:我和吴迪反过来,我们设计先去想一个角色的“念”,他想要的东西,一直求而不得就会变成一种执念。很多动机和选择都会变形,产生一种错位感,比如我们有个任务叫佛跳墙,少林的方丈有了邪念,他想要自己的金身在寺庙被人供奉,肉身在外面什么都能享受到。我们文案团队会辨思,不希望反派降智,为什么会在这个时候发生。因为我们游戏世界是静态的,主角触发任务了才开始,所以我们最经常问的一个问题就是:为什么这件事在这个时候发生?经常给一个契机,主角之前做的事情让反派觉得时机到了。如果选一个代表人物,我们游戏主角可能像狄云,所有人对他都有所图,对他最好的是那个反派。
呼啦:我们公司的两款武侠游戏最后都找了吕颂贤代言。我喜欢令狐冲这个角色,他作为好人,行为有点像是年轻时候的老顽童,不是那么规规矩矩,但是在大是大非,特别是传统文化中在意的那些东西,有情有义,在关键时候会牺牲小我,去顾全大局。这样的人物脸谱,尤其是现在的大环境,我认为这样的人物比较受欢迎,所以当时我们选择了他作为代言。

Q:现在的武侠游戏玩法很多,各位为什么选择现在这套玩法承载题材?是先有了这瓶醋才去包了这盘饺子,还是先有想法了再往里面填充内容?
吴迪:我是觉得选择RPG这个题材,这个题材表现比较全面一些,其他的肉鸽,很难表现武侠的全部,想要更多就比较难了。RPG因为以剧情为主,其中又有很大的养成部分,再加上音乐的渲染,很好地表现出武侠。
三黄:做这款产品之前,在腾讯做了7年的天刀,天刀偏MMO一点,我自己挺喜欢RPG,我当时看到了汉家江湖,很受启发吧,一个小体量的产品也可以把内容做得很有趣,之后我看到了烟雨江湖,这是对我影响很大的一款产品。当时我也是刷抖音刷到还有一块钱,我就赶紧下载,下载后我感觉味道很对,真的很能打动我这种80后看过很多小说,我当时就在思考这件事,其实我是能够做一款更开放的世界。我们之前在天刀时候有个思路,做任何事情都要表现,第一感觉打磨到最好,在这种指导思想下,其实会产生,大家会觉得天刀的画面确实是市面上的标杆,但是我们实际上做内容时候会遇到很多瓶颈,经历了一长串的开发,我突然想我们不如换个思路,我们做一个美术还可以,尽可能地满足策划诉求的作品。当然,烟雨江湖提供了很好的样板和例子,所以让我觉得这条路是能走得通的,也是现在我们想尝试的一个方向。
信差:我这边是CRPG,我一直觉得武侠和CRPG比较搭调的。我从小就玩CRPG,人生的第一台电脑上安装的第一款游戏是博德之门。很多人对于CRPG感受,就是文字量特别大,阅读很困难,一款CRPG文字能有多大呢,最多不就一百多万字。你看金庸小说文字量也很大,所以我觉得更多情况下是文化内核不同。我想做更东方一点的CRPG,游戏模式的话喜欢走到哪接到哪的游戏,因为没钱,做了2D的无缝开放世界,可以到处跑一跑,完全不限制玩家,也没有时间概念,这个任务你做一半不想做了就扔那里,想做了再来,比较随性的世界,算是完成了自己的理想。
呼啦:我当时能有机会立项做自己的项目时候,就确定了自己一定要做武侠游戏。武侠游戏这个题材特别适合讲故事。但当时市场我觉得单机养活不了团队,就去思考其他类型的产品,MMO对于我们小团队也很难做,刚刚提到的金庸online也是我的初恋网游,这款产品我觉得当时没有什么条条框框,设计比较天马行空。它有一个设计逻辑就是怎么让网游更像是江湖的感觉。在那个时候,我们体验下来会觉得很像是江湖。当时形成江湖、形成武侠这种感觉其实是因为玩家之间的互动。那个时间练级,经常我练习了十分钟,打架两小时。我有时候找玩家帮我,因为那个游戏死了还要扣等级,看到别人死了几次还说没关系,就有行侠仗义的感觉。确实感觉到了玩家之间的故事,本身就是江湖的故事。MMO做不了,我就选择做卡牌。卡牌更多是在养成上面做思考,可能核心思想是武学,战斗话主是回合制,更像是见招拆招的感觉,尽可能给到玩家武侠感,到了第三款卡牌游戏时候,我就有了更成熟的想法,做了几段成本很高的武侠剧情放在游戏里面。每一段都是单机那种,其实和这款游戏是有点割裂的。我做的时候蛮开心的,因为真正满足我做一款武侠游戏的感觉。接下来我们会更全面地做一款内容向的产品。
Q:我们说到武学,其实分不开战斗。呼啦你的作品战斗比重稍微重一些,你是怎么把武侠那种练功、对战的感觉表现出来的?
呼啦:其实只是有自己想法的几个点而已,整体我也没有想的很清晰,我大致说一下,第一,我们从第一代卡牌产品开始,我们就是1V1,单角色卡牌,我们就确定了不像其他游戏一样是养成角色为主。我们的卡牌是武学,这款是给到喜欢武学题材的玩家比较好的体验,千万不要学习其他游戏有多角色的选择。比较有RPG的感觉,做到第三代卡牌产品,怎么尽可能和其他仙侠产品区分,当时我的想法就是还原以前TVB的场景,比如吊威亚、天上飞的场景。武侠游戏在战斗时候应该怎么样,有没有武侠特有的元素。带着这个问题去设计,可能会比较容易找到答案。
Q:最近你们游戏《剑隐侠踪录》正在二测,关于武学的想法有什么想分享的吗?
三黄:正是因为我们看过这些电视剧、小说受到了影响,就会表现在我们的游戏里面,对于我个人来说,我觉得做武侠游戏之前,内力的效果和西幻的魔法比较相似,我一直觉得有个矛盾,做得不够好,这么多年为什么还没有人做得好一些,所以我就想尝试着自己来。
有一个对我印象很深的,就是笑傲江湖里面,任我行用吸星大法吸到了寒冰真气,结果把自己给冻住了,也就说明金庸大师告诉我们,内力其实是有属性的,虽然大家很习惯元素反应太平常了,但是我觉得还是很神奇的,一直想这个能否还原到游戏里面,所以我们游戏世界观,不是一上来就用元素反应,那样会很蠢,我们会用一些相对比较高级的武学,像是寒冰真气这样的武学,它会把我们的内力转换成不同的元素,这些元素会有基础的效果。同时我们武学搭配也会围绕这个效果做进一步的策略,这是我们想表达的关于武学的第一个点。
第二个点的话,在武侠小说,经常会有一种表达,在非常危机的时刻,一个大侠会全力施救,把自己所有内力一掌击出,这种感觉其实也蛮武侠的。所以我们在回合制这个成熟框架下,让玩家去选,你可以用十成、三成还是五成的内力,消耗不同,效果不同。所以在我们这个游戏里面,内力是很重要的、需要持续续航的资源,而不仅仅是魔法。
这是我们对于战斗系统,相对于其他产品不太一样的两个设计点。目前二测里面确实已经还原了,其实我们做了很多吃力不讨好的事情,比如说因为我们设计了元素,我们分成了阴和阳,阴里面有冰和毒,阳里面有雷和炎,所以导致我们所有的武学特效都要做五份,虽然很多基础武学玩家是体验不到,但我们必须做逻辑才能自洽。就是为了玩家在任何时候去搭配都会发现,当你的内力是冰为主的,打出来的就是冰。
P5|旧武侠与新玩家
Q:这两年武侠题材又被广泛讨论了,但实际上受众又换了一代人了,所以想问四位,现在的产品要更服务于老一辈,还是新的玩家也需要精神的出口?你们是怎么做平衡的?现在玩家有不同的需求,你们在设计时候有没有承接他们的需求?
吴迪:因为我们自己其实算老一代玩家。当时我个人是很喜欢河洛的产品,当时把他们家产品全部打完后我发现想玩的话市面上就没有了,只能再去玩很老的游戏,但是发现电脑系统甚至都不支持了。我觉得因为以前受到了武侠氛围的影响,市场需求还是很强的,即使现在Steam有这么多武侠游戏,但是本质上还是不够玩的。如果要拿武侠和其他类型比较,比如射击等等,数都数不过来。新一代的年轻玩家,他们对于武侠也有他们的理解,我觉得两边都是需要的,因为市场上趋向于越来越多年轻人,不可能只管我们,当然也有新的需求。我们作品以这种比较古早的武侠作为底子,再去做一些年轻人比较喜欢的理念或者他们对于武侠的理解,最终融合成老人也能接受、年轻人也能玩的作品。
三黄:我觉得在资源有限的前提下,我们还是要服务核心用户,不能贪婪地想让所有人都喜欢,这是不可能的。武侠算是相对比较小众的品类。首先是做给自己,我自己一定得很喜欢,才能做好。目标用户也很明确,刚刚提到了精神寄托这件事,我觉得武侠有一些内容和西方的超级英雄很像,本质上文化内核是相通的,我相信努力把这款产品做好,也有年轻用户在文化下找到共鸣。这个世界上有邪恶的事情,我要行侠仗义,可能有点过时,但我还是坚信有侠客在我们身边,给乞丐买个盒饭,顺便买包榨菜,文化内核还是共通的,我也希望我们的故事能打动更多人,让他们喜欢上武侠这个题材,在内容赛道上没有绝对独占的说法的。我也喜欢博德之门,我也喜欢巫师三。
信差:做游戏首先还是自我表达,因为我们是独立游戏,不是那么商业化的游戏,先让自己爽,因为我们是走EA这条逻辑的,EA上线以后,我就高强度在QQ群和年轻受众交流、冲浪,冲浪这个词本身就很老登了,高强度交流后会发现他们的喜好、想要的东西,在一年多EA的时间里面,一边受到他们的影响一边写后面的剧情,一直改,尽可能在保持初心不变情况下满足现在玩家的需求。
呼啦:如果从游戏公司老板角度来说,希望我的产品更多人喜欢,商业化更好。因此很多公司都会考虑大盘接得住。但我作为制作人,我的能力有限,我不能做我能力之外的东西,我之前做武侠,有发行找过来说有很好的二次元IP,我的认知里面二次元就是七龙珠,所以拒绝了。我认知的产品就是我自己能感受到的。当然我会觉得每个制作人,和年轻人多打交道,但我发现和00后讲了几句就不知道怎么讲话了,所以这件事挺难,但我尽可能让自己年轻化一些。让自己认知上面更大众一些,这样做的东西就有更多人喜欢。
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