《后室》也能登堂入室了!
就在这个夏天,这个最初诞生于匿名留言板的流行亚文化概念改编电影,堂而皇之地进入了全球院线,引发了好大一波围观——尽管有不少人对于海报上那个黄色壁纸+日光灯的布景感到莫名其妙,但从实际反响来看,作为惊悚片,观影体验似乎还不错。
而在另一边,身为游戏从业者,见证了这个亚文化产物在主流社会的成功翻红,一个愈发清晰的现实,开始在我们面前浮出水面:

作为一个从诞生起就带有强烈游戏色彩的爆款概念,在过去的五年时间中,《后室》在小成本独立游戏赛道上引发了巨大的反响——尽管这种成功确实带有典型的“时势使然”网红快消流行文化意味,但既然事实证明《后室》并没有像预期的那样昙花一现速朽出局,身为专业人士,我们有必要认真审视一下这个并不陌生的话题:
《后室》游戏,究竟为什么能成?
以及更重要的——
这其中的成功经验,到底能不能灵活运用在我们的项目之上?
《后室》和游戏,到底有什么关系?
如今,关于《后室》的起源,想必对于见多识广的诸位来说早已不是什么新鲜话题——因此,这次咱们没必要去复读“上亿平方英里的黄色墙纸房间到底是怎么回事”,身为专业人士,不妨让我们分析一点更有建设性的事实:

“后室”这个概念之所以能够成型,显而易见,和Z时代以及α世代人群早已深入人心的“万物皆可游戏化”脱离不开干系——进入“后室”的基本操作“Noclipping”,本身就是游戏玩家最熟悉的名词之一(热衷老派FPS的玩家尤甚);而对于“后室”标志性的黄色墙纸阈限空间,熟悉程序生成沙盒游戏场景的朋友更是毫不陌生;至于以“杏仁水”为代表的“随机掉落生存物品”机制,但凡是有那么一丁点Roguelike/Lite游戏经验的圈内人,一眼就能看出来这东西的理念根源——也正因如此,“后室”游戏的诞生,要比想象中来得更快也更早:
排除最开始纯属玩票的DEMO体验版不提,仅在现如今的Steam平台上,我们很容易就能找到一大堆“后室”的主题游戏——

2021年的《Enter The Backrooms》:一部非常容易让人联想起“万物起源MineCraft”戏言的个人作品,宽容一点来说,这种粗糙的画质确实和“后室”的“模拟恐怖”主题相得益彰,且作为较早上架的先驱者,表率意义还是值得肯定的——当然,放在现如今来看,作为“IP主题衍生作品发展样本”的存在价值,显然要高出“游戏”不少;

2022年的《Noclipped》:从标题来看制作组显然是懂行的,从截图来看视觉效果堪称进步飞速,从定价来看明显要比《Enter The Backrooms》划算不少,但风评热度很明显不在一个量级上——至于这究竟是时势使然还是存在某些必然要素,咱们往下继续看;

同样是2022年的《The Backrooms Project》:视觉效果再次进步,不夸张地说,这回的第一印象已经很有“模拟恐怖”的气氛和调调了,然而让人意外的是,无论从风评还是反馈来看,这部作品的实际表现都看不出什么亮点来——气氛明明到位了,画面明明也更好了,为什么人气反而一落千丈?“后室”的游戏潜力,难道这就是极限?
答案当然是否定的——

依旧是2022年,《Escape the Backrooms》的出现,让我们看清了“后室”在娱乐性方面的真正潜力——太复杂的不提,自从在2022年上架以来,这部作品的Steam在线人数始终保持着“稳中见长”的大致趋势,到了2025年正式版发售之时,同时在线人数更是达到了48000+的巅峰,且直到今天,日均玩家在线量突破10000依旧是常态——看到这里,关于“后室”作为游戏主题的含金量,想必我们心中有数。
不仅如此,除了孵化出现象级的小成本高人气主题游戏之外,只要认真重温一下“后室”的基本理念,不难发现如今市面上不少人气高涨的多人合作微恐探索游戏,似乎多多少少都从“后室”当中汲取了经验,虽然路径不尽相同,但阶段性解局基本都是“名利双收”——那么,这其中的奥妙,究竟又是怎么一回事儿?

为什么同样是“后室”的衍生游戏,人气声望也会呈现出这么明显的差异来?
无论是成功的“后室”游戏,还是受到“后室”启发的多人合作微恐探索游戏,究竟是如何另辟蹊径、成功实现了“低成本以小博大赚得盆满钵满”这种产品目标?
——先别急,在正式展开分析之前,不妨让我们先来回顾一个更基本的产品理念:
惊悚游戏经典方法论
作为源远流长的经典游戏类型之一,在很长的一段时间里,惊悚游戏都属于典型的“炫技流”:“如何吓人”的基本理论并不复杂,但“如何吓人吓得让人食髓知味意犹未尽”,那可就是货真价实的“手艺活”咯。

和只能隔岸观景的影视作品不同,通过灵活调动游戏内容架构,让那些曾几何时放肆嘲笑“惊悚电影主角智商个个堪忧”的玩家,不知不觉间走进游戏制作人预设的陷阱当中,后知后觉表示“原来我也不遑多让”,随后再通过自身努力顽强地摆脱危机,这就是经典惊悚游戏最基本的方法论——也正因如此,在无数这类作品当中,我们都可以看到精心预制的关卡、不一定碗大量足但出现时机恰到好处足以调动玩家情绪的机关和敌人分布、第一印象存在感稀薄但事后回想起来早已成为核心印象的音响设计,以及看似随意实则具备完整驱动公式的数值系统设计,等等。

所以说,之所以许多经典惊悚游戏直到今天打开依旧令人毛骨悚然不可自拔,这种完全超越图形技术时代局限性、直抵玩家意志深处的产品方法论,自然是核心主因——即便是在今天,发售于25年前的《寂静岭2》,依旧可以让初次上手的玩家战战兢兢被一个服装模特吓到止步不前——不过,这种核心体验基于“玩家自身想象”、依靠“玩家情绪调动”驱动的经典惊悚游戏,对于“亲自上手体验”的玩家来说,自然是拥有不可替代的价值,但对于现如今蔚然成风的“云游戏”受众来说,吸引力显然没有那么突出:

排除“看人玩游戏”和“亲自玩游戏”的体验差异不提,“必须完整看完全部流程才能品鉴个中韵味”且“再来一遍,滋味大打折扣”的体验,显然和那些“游戏不用玩”用户的口味格格不入——经典手艺走向没落,固然令人惋惜,但生活和事业还要继续,总会有新理念新产品占领生态位,“后室”以及在它理念影响下诞生的新一代惊悚游戏,就这样走上了时代的前台C位。

和历经市场与玩家考验的“古典”惊悚游戏相比,现如今的“后现代惊悚游戏”,似乎在每一个关键节点上都选择了“背道而驰”:精心预制的关卡让位于模块化拼接的阈限空间,跳脸式惊吓固然存在,但出现的实际频率以及坐标都要让位给随机数;利用音响效果润物细无声渲染气氛的惯用手段,也被“环境底噪”和“空间语音”的套路取而代之;至于资源限制这点倒是基本有所保留(毕竟通过程序来动态控制不难),但实际效果如何,恐怕依旧得另算——总而言之,和“古典惊悚游戏”相比,“后现代微恐探索游戏”呈现的新产品方法论,仿佛在每一条上都说不通,那么,这种全新的子类别,凭什么如此引人入胜?
答案很简单:
多人游戏。
惊悚游戏后现代方法论
对于热衷游戏直播,并且对于“惊悚整活”这个主题不反感的朋友来说,以下这些标题想必毫不陌生:《致命公司》《恐鬼症》乃至《内容警告》以及《R.E.P.O.》——即便内容主题画面风格迥然相异,但无论这些要素如何变化,这类游戏,似乎总是离不开一个经典主题:
“多人开黑”VS“程序生成的闹鬼环境”。

事实证明,无论敌我实力有多悬殊、环境气氛有多瘆人,一旦实际参与游戏的人数达到了四人以上,整体基调立刻会变成“胡闹鬼屋”的那一套:无论是“蚁多咬死象”的一拥而上把鬼打跑,还是“垫背你去苟命我来”的亡命马拉松,只要加入游戏的队友足够多,那么所有要素都要给廉价版的《惊声尖笑》大爆笑风格让路——且不仅是体验游戏的玩家自己,包括正在看直播的观众也一样,“线上线下洋溢着欢快的气息”,正是这种“多人合作微恐探索游戏”的精髓所在。
这还不是全部——对于那些人数没那么满、场面没那么喧腾的正常游戏局来说,标榜多人模式的“后现代微恐探索游戏”完全是另一份滋味:

不可否认,和精心配置关卡布局的传统惊悚游戏相比,内容构成仰赖随机生成的“后现代微恐探索游戏”在内容体验方面确实没那么精致,但如果让我们放弃第三方语音平台改用这些游戏内置的语音系统(虽然实际表现一般般),那么一旦遭遇突发事件队伍产生了减员,片刻前还在耳边喋喋不休的队友立刻变成了一片沉寂,这种毫无预兆且完全没有演绎成份的“真实”感触,足以让大多数缺乏经验的玩家一时噤声;

并且,随着同行人数的逐渐减少,对于苟活到最后的玩家来说,类似标准低成本单人恐怖游戏的触感逐渐浮上水面成为显学,《惊声尖笑》一点点变成《惊声尖叫》,这种“汗毛层层竖起”的递进体验滋味,除了会给当事人玩家带来难以忘怀的感受之外,更会对屏幕前的观众留下深刻的印象——最关键的在于,这种体验完全不是预制的桥段,每位主播的遭遇和反应都是独一无二的,观众只要通过病毒传播视频看过一次产生了记忆,再看到相同的标题封面总会不自觉地想要点进去瞧瞧——这对于成本有限不可能大搞宣发的“多人合作微恐探索游戏”意味着什么,想必已经无需强调了吧。
除此之外,即便排除这些基于SNS传播学理论的要素,单就“游戏本身的构成要素”来说,“后室”启发的“多人合作微恐探索游戏”,也远没有看上去那么肤浅:
“为什么会是这种枯燥的房间?”

我相信,许多第一次接触“后室”的朋友,都会对这个共创项目选择的场景产生困惑:如果是要追求“不安的体验”,那么天然的溶洞、破败的古堡乃至最经典的地下城都是不错的选择——然而事实证明,尽管第一印象除了平庸之外并无异样,但“后室”依旧引起了广泛的共鸣成为了当代流行亚文化的一环,所以说——“为什么会是这种枯燥的房间”?
答案要比想象中来得更有趣:
“后室”的核心美学,包括重复的隔间、无尽的走廊、废弃的人造设施、刺眼且嘈杂的白炽灯,所有的核心要素,指向的那个“空无一物的单调空间”,在学术层面上,有一套非常有趣的解释:

布拉德利·厄尔·威金斯(Bradley Earl Wiggins)认为,这种类型利用了一种“怀旧”情绪,通过其超现实的游戏式视觉效果——对从未真实存在过的事物的再现——对“晚期资本主义概念下的消费主义社会”进行了批判。同样,埃莉诺·多利弗(Elinor Dolliver)将这种类型的吸引力描述为模拟恐怖风格叙事的新演绎,它给人一种民间传说的感觉,却与真实的历史没有任何联系。我同意这两种观点,但我还要进一步指出,这种“过渡性”的兴起展现了一种全新的媒体类型的共鸣——我称之为“机构式哥特(Institutional Gothic)”。
——Shira Chess,《MIT出版社读者文集》
没错,这就是“后室”,以及成功运用了“后室”基本理念展开创作并取得成功的游戏(当然,也包括其它媒体类型),引人入胜的真正核心:如果让我们把视野从光怪陆离的古堡、迷宫乃至地下洞穴移开,转而注视置身其间的“日常”,穿过盲目追求效率的现代企业实体、被系统化异化的可插拔雇佣关系、看似无孔不入无所不包的消费主义,直面我们的内心,呈现在眼前的又是什么?
是一片空无一物的荒原。除了恐惧与迷失,这里别无他物。
——是的,这就是“后室”的真面目。

伟大也好平庸也罢,每个时代都有属于自身的基调旋律,顺应这种基调产生的创作,往往更容易引发更多当事人的共鸣——这,就是在现如今这个后现代主义大行其道的时代,“后室”能够脱颖而出的核心理由所在。
离开后室,回归现实
最后,让我们简单总结一下吧:

“多人合作微恐探索游戏”的崛起,并不仅仅是单纯的网红潮流盛行现象,更是传统游戏理念在社交流媒体时代的后现代潮流影响下,产生的结构性演化:
在美学方面,凭借“机构哥特主义”降低玩家理解门槛的同时,通过“平凡日常中潜藏的惊悚本质”,有效提升了游戏的沉浸感;在设计理念层面,将“制作人主导”的传统恐怖游戏创作理念,转变成为了“玩家反馈主导”的崭新思路,有效提升玩家亲和度的同时,也在客观上拉动了玩家主动参与的积极性;在二次传播推广方面,更是有效利用了“玩家主动激发的戏剧性”来刺激圈外观众关注,即便不可能所有人都愿意购买一份游身体验,至少也能主动转发一下进行推广扩散——对于成本预算有限的制作组来说,这种宣发模式的价值,可谓不言而喻。

显而易见,“多人合作微恐探索游戏”所创造的商业价值,在3A游戏“研发成本失控”与“开发周期冗长”已是显学的当下,带来的启示实可谓有目共睹:低廉的成本、高度可重复的游戏性,以及极大方便短视频平台传播的基础特性,已经证明了是一条行之有效、符合现如今业界形态的破局之道,对于中小型独立游戏团队来说,更是红海突围的可参考策略之一。(文/西北偏北)
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