作者:夜行残灯 联系方式:19859199587求职意向:游戏系统策划(其他执行策划岗位也行,谢谢各位老板!)
(只是一段回忆录,不要打我,不要打我)

关联系统:战斗系统、养成系统
本次诊断的核心系统命题:
战斗系统的“认知负荷峰值”与养成系统的“验证频率”之间的错配,是导致玩家在主线节点流失的结构性原因
红线:1.高认知负荷锁死在主线上,不尊重玩家时间;
2.让玩家反复为“已验证能力”支付操作成本。
该游戏在系统设计层面展现出一种“策划本位”倾向——设计者默认用户拥有无限时间、无限精力、单坑深度投入,且对“主线”这一最广泛用户入口的设计标准存在根本性误判。
核心矛盾:玩家在游玩主线时遭遇高认知负荷重压
首先,自走棋玩法,在首次通关时设计成玩家全程手动操作,以此换取玩家的深度体验和在线时长,该设计决策是合理的。但是主线单局时长过长,低难度模式下通关约需1小时,且包含解谜探索元素,无法保证每次100%完成。这导致玩家在这一小时内的主线游玩时间中,实际上是三重认知任务并行:策略决策、剧情记忆、手动操作,认知带宽被完全占满。加上首次通关后没有设计扫荡模式/代理作战,导致在材料刷取阶段,以上所有操作需无限次重复执行。
其次,高强度、高认知负荷的玩法,在设计上必须有一个前提——可选性。玩家需要拥有“不玩这条路”的权利。
以《明日方舟》的集成战略模式(肉鸽)为参照:该模式虽然同样需要高认知投入,但它作为额外可选玩法存在,非目标用户可以选择不玩,不影响主线推进与日常资源获取;其剧情内容即使完全不参与,玩家依然可以通过社区转述获得信息。因此,“集批”可以享受挑战,非目标用户不会感到被强迫。
但该游戏选择将同等强度的认知负荷锁死在主线上——用一把筛子筛掉了所有“没有整段高强度时间”的玩家。而主线本应是“吸引玩家进入世界观的入口”,不应是“测试玩家意志力的耐力赛”。
连锁反应:认知负荷超载 + 时间尊重缺失
上述设计问题的叠加效应不仅仅是“时间开销大”——更严重的是次日留存侵蚀。当玩家完成1小时高强度主线后,感受到的不是“通关的成就感”,而是“终于结束了”的疲惫。而缺乏扫荡模式意味着:这种疲惫感在每一天的日常刷取中,都会被重复体验一次。须知,在线时长不等于用户粘性。该游戏用最高密度的认知消耗填充在线时长KPI,代价是侵蚀了次日留存的底盘。在线时长“完成”了,但玩家也流失了。
长期资产侵蚀:防沉迷政策下的“隐性用户流失”
上述设计问题的影响不止于当期留存。有一个容易被商业化模型忽略的变量:防沉迷政策限制下的未成年玩家群体。
虽然未成年玩家的当期付费能力有限,但他们具备一个成年玩家无法替代的长期价值——“童年滤镜”效应,即在未成年阶段对某款游戏建立深度情感连接的用户,成年后对该IP的付费意愿会持续释放,形成跨周期的用户终身价值;其中部分用户甚至会将“入职该游戏公司”作为职业目标,形成品牌的人才储备池。
这类用户一旦在未成年阶段被“劝退”,意味着该产品在未来5-8年的付费用户基本盘中,永久失去了一批潜在高净值用户。
而认知负荷超载 + 时间尊重缺失的主线设计,对未成年玩家的劝退效果尤为显著:防沉迷政策已经严格限制了单次登录时长,玩家在有限的游玩窗口内,被迫将大量时间投入高认知消耗的主线推进中,而非自由探索内容或体验社交乐趣。在这种情况下,未成年玩家会倾向于“精打细算”——将有限的游玩时间分配给“单次投入产出比更高”的产品,即那些尊重时间、有明确进度反馈、操作负担低的轻量化二游。
该游戏的主线设计不仅损耗了当期留存,更在系统性切断自己的“未来用户管道”。当一款产品对未成年用户释放的信号是“玩我的主线很累、很耗时间”,它就等于在向未来的付费主力群体说“你不适合现在来,以后也别来了”。
系统策划可执行原则:
① 战斗系统的难度曲线应与目标系统解耦,允许玩家自主选择挑战层级
高强度、高认知负荷的玩法设计,必须附带“不玩这条路”的权利。将硬核强度锁死在“主线”——所有玩家的必经之路上——意味着用一把筛子筛掉了所有“没有整段高强度时间”的用户。主线的设计标准应是包容性,而非极限挑战。
② 要识别“在线时长”与“次日留存”之间存在隐性兑换关系
用高认知消耗填充时长KPI,短期数据达标,代价是次日留存持续侵蚀。当日留存率是个滞后指标,认知负荷则是一个先行指标——当用户开始感到“累”的那一刻,流失的倒计时就已经启动了。
③ 养成系统的验证机制应设计为‘首次通过后解锁跳过权限’,避免重复劳动
通关后无扫荡/代理作战,意味着玩家需要为“已经证明自己能过”的内容,无限次重复支付认知成本。系统策划的设计底线之一是:一旦玩家验证了通过能力,后续重复行为应从“操作”降级为“确认” 。扫荡功能不是“便利性优化”——它对玩家传递的信号是:“我尊重你的时间。”
④ 未成年玩家的长期资产属性不可忽视
未成年玩家的当期付费能力虽弱,但具备成年玩家无法替代的长期资产价值——“童年滤镜”效应:在未成年阶段建立情感连接的用户,成年后对该IP的付费意愿会跨周期持续释放,部分用户甚至会将出品公司列为职业目标。
防沉迷政策已严格限制了未成年玩家的单次登录时长。在此约束下,高认知负荷的主线设计会触发未成年玩家的“时间性价比精算”——将有限窗口分配给“投入产出比更高”的竞品。这等于系统性地切断产品在未来5-8年的潜在付费基本盘。当期KPI无法衡量这笔隐性损失,但它在发生。
优化方向:主线去负荷、日常减负、轻度内容拓维
基于上述分析,该游戏需要从“认知负荷过载”和“时间尊重缺失”两个维度进行系统级调整。以下方案以“玩家操作成本最小化,体验获得最大化”为设计原则:
① 主线扫荡机制:跳过过程,只给结果
首次通关后解锁扫荡功能,且必须跳过全部过程,直接弹出结算界面。
部分产品在添加扫荡时采取了“半扫荡”设计——即播放简化版通关动画或2倍速录像。这种方案传递给玩家的信号是:“即使你证明了你能过,我仍然要占用你的时间观看你已经看过的东西。”这种保留既不尊重用户时间,也无法保留任何“有效体验价值”。
真正的扫荡应从“播放”降级为“确认”——玩家点击扫荡、系统弹出奖励、过程结束。时间开销从“分钟级”压缩到“秒级”,玩家获得的是“已完成日常”的正向感知,而非“终于熬完了”的消耗感。
② 主线关卡去解谜化
取消主线关卡内嵌的解谜元素,有两个层面的考量:
认知带宽减负: 主线作为所有用户的必经之路,不应在同一时间段内叠加策略决策、剧情接收、解谜操作三重认知任务。解谜玩法本身并无问题,但将其置于主线中,等同于强制所有用户承担额外认知成本,而其中的新鲜感在首次通关后也迅速归零。
保护“完美收集型”玩家的体验: 二游玩家群体中,对关卡“三星评价/百分百探索”有强迫性需求的用户占比可观。不可重复验证的解谜探索率,会导致这类玩家为达成完美记录反复重刷同一关卡,将游戏时间消耗在无新内容的重复劳动中,加速流失。此类玩法更适合作为可选支线存在,供目标用户自愿探索,而非锁死在主线上。
③ 基于角色人设的轻量级拓展玩法
利用已有角色资产,设计低认知负荷的附属玩法——例如围绕角色人设中的喜好、特长或背景故事,设计小体量的互动小游戏(如料理制作、礼物包装、角色应答等)。
此类玩法的设计要点在于:
轻量化:单次完成时间控制在3-5分钟以内,认知成本低于主线战斗
情感价值优先:玩法本身服务于“与角色建立情感连接”的目的,而非数值产出
不强制:作为可选内容存在,不影响主线推进与核心资源获取
其意义在于:在主线操作负担之外,为玩家提供一个“低门槛、快反馈、有情感回报”的体验入口——尤其是在日常刷取完成后、防沉迷剩余时间不足时,这类内容可以成为玩家“顺手做一下”的填充项,从而延长单次登录的有效体验时长,而非仅仅是有效在线时长。
④ 家园系统作为长期情感容器
将部分研发资源投入家园/基地类系统的建设。这类系统的核心价值不在于提供多少数值收益,而在于:
成为玩家与角色情感连接的日常场景:玩家在非战斗状态下与角色产生互动
提供可视化的收集成就感:展示玩家在游戏中的积累,形成“这是我的游戏世界”的归属感
作为未来活动内容的载体:节日活动、角色生日等均可在家园系统内举办,降低每次活动从零搭建的研发成本
在设计上需避免家园系统沦为“第二个日常任务清单”——其核心体验应是“进去逛一逛、看一眼角色”即可获得情绪满足,而非强制产出材料或完成每日交互指标。
关于这些记录
最初是想找一个游戏系统策划的工作,因为没有垂直从业经验,就开始回忆自己有哪些游戏消费经验。先一口气写了5款已退游的、4款留存中的,结构谈不上严谨,想到哪写到哪。
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