对于日本游戏行业,人们常常错误地认为它与动漫、玩具等其他行业彼此独立。但事实并非如此。至少在机甲题材作品中,这些行业相互关联,并且拥有同一批活跃的创作者。臼井伸二就是个绝佳例子:过去20余年间,他的职业生涯横跨了电子游戏、动漫和玩具领域。

在游戏界,臼井伸二曾参与创作大量高人气作品,包括《钢铁之狼:混沌》(Metal Wolf Chaos)、《合金猎犬》(Chromehounds)、《绝对征服》(Vanquish)、《装甲核心:连接》(Armored Core: Nexus)、《机动战士高达:吉恩尼克前线》(Mobile Suit Gundam: Zeonic Front)、《狄龙的生死决斗》(Dillon's Dead-Heat Breakers)、《索尼克释放》(Sonic Unleashed)和《苍蓝革命之女武神》(Valkyria Revolution)等。
需要说明的是,笔者曾经与臼井伸二共事,我俩也是好友。在那段时期,笔者就坐在臼井伸二对面的工位上,经常和他聊机甲类动画和游戏。此外,臼井伸二对科幻作品也充满了热情——这份热爱始于他的童年时期。
“上世纪80年代,周刊漫画杂志和电视动画在日本蓬勃发展。当时我还是个孩子,很自然地迷上了那些面向男孩的机器人题材动画。”臼井伸二透露,“我有个比我大4岁的哥哥,所以与绝大多数同龄伙伴相比,我或许更早接触到了面向年长受众的科幻作品。我非常喜欢《阿基拉》、《攻壳机动队》、《星际迷航》、《纽约大逃亡》和《刀锋战士》等作品。进入高中后,我又对摩托车产生了浓厚兴趣,经常和几个朋友一起,如饥似渴地阅读我们能找到的所有摩托车杂志。”
“我记得任天堂Game & Watch和Famicom(译注:国内俗称红白机)非常受欢迎,所以我和其他人一样沉迷其中,将玩游戏视为一种有趣的消遣。直到参加工作后,我才开始从专业角度对游戏产生兴趣。”
“我在一家玩具公司找到了第一份工作,接着又在一家设计公司任职,参与覆盖家居、医疗设备、汽车等领域的各类工业产品的设计和开发。没过多久,初代PlayStation的问世给我留下了深刻印象——它所呈现的视觉效果和3D图形品质极其出色,深深地吸引了我。这激发了我对3D计算机图形和游戏开发的兴趣,促使我后来转行进入了游戏行业。”
在FromSoftware的工作经历
FromSoftware是臼井伸二任职的首批游戏公司之一,他曾经在FS社负责《钢铁之狼:混沌》和《合金猎犬》等游戏里的机甲设计。

“FromSoftware的办公环境很棒,使我能够全身心地投入游戏机制、世界观和其他元素的设计工作中。”臼井伸二回忆道,“在那个年代,游戏产品的开发周期比现在短得多,很可能只有一到两年。由于项目进展节奏极快,我们需要在短时间内完成海量内容……另外,FromSoftware热衷于打造原创游戏,对我来说,从开发初期就参与项目的经历尤为宝贵。”
“就《钢铁之狼:混沌》而言,我们围绕令人酣畅淋漓的破坏感构建概念。当我们设计这款游戏时,从一开始就想让玩家机甲能够装备种类繁多的武器,并允许玩家根据不同情况,选择合适的武器进行战斗。”
“本作的名称在开发期间曾经历数次更改。这个项目在我加入时以‘狗’(Dogs)为代号,我还参考杜宾犬的强悍形象,设计了一套动力装甲。随着开发工作的推进,游戏的背景设定、剧情和角色塑造逐渐成形,不过,制作人的整体思路始终是要彻底打破常规思维的桎梏。”臼井伸二说,“《钢铁之狼:混沌》的主角是美国总统,但他在游戏里更像战斗狂人,举动总是令玩家意想不到。为了实现这个目标,我们刻意采用了极端的世界观和机甲设计。”
“两年后,开发《合金猎犬》又带给我们来了全新挑战,因为那款游戏不仅包含在线多人模式,所登陆平台也从初代Xbox变成了Xbox 360。”臼井伸二透露,“我记得为《合金猎犬》设计概念艺术的过程相当艰难,因为这是一部全新作品,我们需要将它与《装甲核心》系列区分开来。我们希望呈现一个粗粝、真实的战场,并研究过各种不同机制,目的是实现写实的视觉效果:在游戏里,那些由引擎驱动的机械仿佛能散发出浓重的机油味。”
“以类‘二战’世界中的多足坦克为基础,我构思了一套将圆形、三角形和正方形等简单几何图形作为设计主题的方案,这也成为了《合金猎犬》中机甲设计的核心理念。后来,我对自己的构思进行了进一步优化,决定允许玩家通过对动力系统、武器、航空电子设备和其他电子装置进行模块化的组合,来实现对机甲的自定义组装。”

白金工作室和《绝对征服》
离开FromSoftware后,臼井伸二转投白金工作室,担任科幻动作射击游戏《绝对征服》的机甲设计师。“一位在白金工作室任职的朋友告诉我,他们正在开发一款涉及机甲设计的游戏。”臼井伸二回忆说,“经朋友介绍,我与游戏总监山上真司(译注:山上真司也是工作室联合创始人)见面,并在他的邀请下加入了白金工作室。”
“当我加入项目时,《绝对征服》的开发工作已经进行了一段时间,我记得团队甚至构建了一个可玩关卡……然而,开发团队对友方、敌人,以及在游戏中出现的其他角色的设计还远远不够完善。在接下来的一段时间里,我完全专注于机甲设计,所以对《绝对征服》的整体制作流程记不太清了。之前我曾在日本关东地区的几家游戏公司工作,令我感到惊讶的是,作为一家位于关西地区的公司,白金工作室开发游戏的环境、风格和流程都与那些公司截然不同,给我带来了既紧张又耳目一新的体验。”

臼井伸二补充称:“白金工作室的首要目标,始终是为玩家打造出令人愉悦的游戏作品。为此,我们会对(游戏中)任何有必要之处进行彻底的改造和优化。后来我才意识到,这恰恰是山上真司和三并达也所确立的游戏开发风格和理念。对我来说,为白金工作是一段极其宝贵的经历。”
转战动画行业
随着时间推移,臼井伸二转行进入动画领域,并将他在CG动画制作方面积累的丰富经验,以及出众的机甲设计技能运用于多个知名动画系列的作品中,例如《攻壳机动队》、《银河英雄传说》等。
“起初,我加入了一家正在制作一部长篇CG动画的工作室。那部动画由荒牧伸志执导,我在为世嘉工作期间认识了他。通过那段经历,我又结识了几家其他动画工作室的人。”
臼井伸二聊了聊科幻动作剧集《攻壳机动队 SAC_2045》的制作过程。“我记得导演神山健治提出的要求之一,是让与公安九课成员的专属人工智能作战载具塔奇克马(Tachikoma)的尺寸变得更小。按照我们的设想,这将进一步拓展塔奇克马的使用场景:例如,它可以行动自如地进入建筑物内的电梯,或者与剧中角色一起乘坐汽车。”臼井伸二透露,“与此同时,我在设计上将系列前作中塔奇克马的形象,与漫画原著里Fuchikoma的形象结合起来,并融入了本作独有的全新元素。在此过程中,我们采纳了多种思路,使塔奇克马在动作场面及类似情境中呈现出了极具表现力的视觉效果。”

“在《银河英雄传说 Die Neue These》中,由于该作有年代更久远的动画改编版本,我在设计时既考虑了熟悉旧版动画的那些观众,又兼顾了可能从未接触过这个系列的新一代观众。幸运的是,我从一开始就加入项目,所以有机会与导演多田俊介、机械设计师竹內敦志充分交换想法,并共同构建了以‘存在星际旅行技术’这一基本前提为核心的世界观。”
“我们在设计中添加了各种系统,例如用于星际旅行的远程曲速驱动装置和常规推进系统。与此同时,(战斗中)交战双方舰船结构上的鲜明对比,还会影响它们各自的造型风格,从而使观众能够轻松地将它们区分开来……这是我们指导设计工作的核心理念之一。”
在臼井伸二看来,电子游戏和动画的创作流程究竟有哪些区别?
“我认为游戏开发必须基于一个重要前提,那就是游戏是让人玩的,玩家会主动游玩。”臼井伸二说,“因此,开发团队的设计目标应当是让游玩体验变得更加让人愉快,尽量避免对玩家造成干扰。另一方面,在动画和其他视觉作品中,观众无法自由地与创作者构建的虚拟世界进行交互,或者展开探索——对设计师来说,采用在视觉和概念上极具吸引力的设计方案就显得更为重要。”
“无论团队想要打造写实的世界,亦或决定采用奇幻世界观,我都会先构思并确立令人信服的设计基底,同时融入一些能够瞬间抓住观众眼球,令人过目难忘的元素。如果你过度执着于逻辑上的严丝合缝,反而可能导致设计变得缺乏视觉趣味……总之,我认为设计师需要适度加入一些花哨、夸张的元素,也就是日本人常说的‘外連味’(kerenmi)。”
许多玩家想知道,在未来,臼井伸二在创作层面还有哪些想要挑战的目标?
“尽管世界瞬息万变,我仍然希望竭尽所能,为那些真正能够打动人心,令人难忘的游戏、影视和动画作品贡献自己的一份力量。”臼井伸二说,“在专业能力方面,我甚至自己还有许多不足,仍需不断学习和精进。此外,我还有这样一个梦想:如果有机会,我希望能参与创作一款开放世界游戏,让玩家能够完全沉浸其中,尽情领略虚拟世界的魅力。”
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