Big Walk的热度还未完全散去,又有新的联机游戏来炸场了。
没错,它就是How to Fish(渔力全开)。由双人组成的开发团队Dazed Games,耗时约莫一年,在8月20日推出了他们的第二款游戏,两日时间内创下了百万份销量的恐怖成绩,超越《超级变色龙》(4天)、Big Walk(6天),拿到今年最快破百万销量的独游纪录。

它进一步验证了日前独游营销专家Chris Zukowski所说的FriendSlop游戏远未饱和的观点,但在此之外,我们是否还有什么新的发现吗?

一、情理之中
渔力全开的玩法并不复杂,一言以蔽之,就是一款让玩家在荒岛上用各种离谱方式“物理超度”鱼类的多人合作游戏。
游戏开局玩家驾船撞上小岛,为了回家玩家得钓鱼筹钱收购岛上NPC的船只。
游戏的“神操作”在于钓上鱼后的处理环节,玩家需要用拳头、刀、枪甚至是炸药把生物超度了,喂给NPC后才能赚钱,游戏存在击杀倍率,击杀方式越刁钻(如连续击杀、空中打靶、爆头等),获利越高。

游戏采用了同类游戏常见的Low Poly风格,色彩鲜亮明快,角色造型滑稽夸张,呆滞的面瘫表情自带一种搞笑气质。

游戏流程并不长,约莫两到三小时即能通关,亦且是用完即弃、不会再打开的那种。
玩家从初始岛屿一路钓鱼、杀鱼、卖鱼,强化装备与船只,通过加上岛屿特定生物(即Boss)解锁新岛屿,历经五座岛屿最后踏上返乡的航路。
游戏的所有设计几乎都指向一个目标:制造笑料。
游戏布娃娃物理系统,角色在摔倒、被攻击时会出现肢体乱飞的滑稽感,在多人联机情况下,可通过掌掴队友的方式复活对方,角色阵亡时还有概率触发被海鸥叼走,游戏存在友伤机制,一场围殴可能瞬间变成荒岛大逃杀。

欢声笑语间,游戏的Steam同时在线峰值一度冲到37万,两天百万销量,登顶Steam全球畅销榜。

游戏大热背后,不乏推手。
其一是游戏背后的投资商Evil Landfall。
它是 Landfall Games旗下的发行与投资部门, Landfall出品的《全面战争模拟器》、《Peak》、《内容警告》无一不是脍炙人口的全球爆款,它是独游界的魔性物理引擎宗师,游戏通常采用实时判定的布娃娃动画,它带来戏剧化的直播效果。
其二是头部主播的病毒式传播。
游戏上线的当晚,海外大牌主播(例如拥有数百万粉丝的油管网红 HandOfBlood)第一时间直播了这款游戏,拿手枪扫射虾米、用狙击枪在空中打爆马哈鱼、疯狂扇队友耳光等抽象画面贡献了诸多笑料。无数观众在直播间目睹了这一幕,并在 TikTok、YouTube等社媒平台创造大量的切片和网梗,完成了第一波病毒裂变。
其三是超低售价与车队效应。
38% 的首周折扣将价格压到 5 美元以下,Reddit大量网友表示这个价格要什么自行车,远比酒吧、影院消费划算,还能让数名好友享受数小时的娱乐,即便只有一个晚上,也已足够。

当多位朋友中有一名朋友提出购买建议,那么游戏的预期销量就会从1变成3或者4,看上去只要5美元,实际却有20美元的效果。

二、意料之外
《渔力全开》火吗?火。
但你要说它有什么特别值得深究的游戏机制吗?个人觉得远不如其他出圈的FriendSlop游戏,它就蛮符合FriendSlop的刻板印象:
画面简陋、成本低廉、玩法单一,单人体验糟糕、仅是因为玩家互动才有点趣味的游戏。
游戏的战斗更像单调的来回搏斗,躲避伤害,瞄准空档,输出,然后回环往复,缺乏足够的深度机制或连锁效果,多人联机虽然可以分工合作,一方钓鱼提供补给品,一方负责输出,但归根结底并没有实质性的分工设计。
《渔力全开》的火,与《牛来》一样,像是一个偶然性事件,并因为热度的持续扩散而抬高了市场表现。

有关FriendSlop之辩,GameRes在日前的Big Walk中也已提及,关于《渔力全开》,GameRes想谈点别的。
“必然性通过偶然性开辟道路”,一个偶然性的事件背后未必没有时代、社会的推力。
其一,Roblox体系在泛游戏行业的影响。
它意指伴随Roblox长大那一代玩家,开始从多方位重塑游戏生态,其游戏行为、审美习惯以及社交模式影响了流行游戏的形态。
相比传统3A游戏那种深度的、沉浸式(同时也是延迟性的)的满足,他们更偏向快餐化的娱乐,Friendslop游戏上手即玩,把核心循环压缩到极致, 拥有高频次的即时反馈,他们也更能容忍游戏的卡顿、粗糙的美术表现或游戏混乱。

比如,Roblox游戏流行高度依赖于社媒平台上的鬼畜切片或直播间的乐子,一款游戏好不好玩,不取决于传统权威媒体的打分,《内容警告》的“伪纪录片拍鬼”机制,《渔力全开》的荒诞物理引擎、互扇耳光机制,这些游戏在设计之时就把短视频传播考量在内。
比如,游戏的意义向社交空间演变。游戏不再局限于人与机器的交互,人与设计师的对话,而是把它当做一个和朋友一边聊天、一边干点荒诞傻事的聚会场所,新生代现实社交孤独进一步加剧了他们对数字第三空间的渴望。如多数FriendSlop玩家所反映的,他们与朋友之间每隔一周或数周就玩新的FriendSlop游戏,从Peak,到宇宙牌加油站、 RV there yet,、Roadside Research, 卡牌店模拟器等等。
游戏是一个承载体,他们更重要的是与朋友们相处。这就跟线下聚会流行的扑克、狼人杀等一个道理,它是一种行之有效的聚会娱乐形式,而不需要他们将其当成一项专门的爱好,更有大量网友留言,FriendSlop带来很多轻量化的泛游戏玩家。
其二,经济下行周期的消费行为变化。如前文所言,玩家在对比现实消费后,果断选择了FriendSlop这类廉价娱乐形式,哪怕它只能玩几个小时。
而从《渔力全开》游戏本身,个人提取到的启发仅有一个:反逻辑缝合形成的超预期反响。
什么叫反逻辑缝合呢?
你以为它是个钓鱼游戏?结果是个杀鱼游戏。
你以为它是个后厨模拟器,钓鱼—切割—烹饪—配餐一条龙?结果它是个动作射击游戏。
钓鱼之是游戏的外壳,它并没有如常规游戏一样研究钓鱼机制与重度的成长数值,而是把钓鱼作为一种题材,它本质上是一款荒诞钓鱼皮的动作设计游戏。
把佛系的钓鱼与强调突突突快感的射击绑在一起,制造出极致的喜剧张力,无需动脑理解逻辑,只需看“鱼被枪管子轰上天”,即能制造愉悦。
而合逻辑的缝合是什么呢?比如《潜水员戴夫》,白天抓鱼晚上卖寿司,吻合现实世界的因果链,玩家不会有任何违和感。

个人认为,FriendSlop,又或者是以FriendSlop为代表的一些新型游戏,它们在颠覆一些传统游戏类型的概念——
常规来说,玩家购入某游戏是因为我想体验某种特定类型的娱乐,比如动作游戏的操作与打击反馈,比如卡牌策略游戏的烧脑与组合,让玩家发生体验偏移或预期违背是游戏设计的大忌。
但在这里,“我tm到底在玩什么?”反而成了一种褒奖,它允许玩家去发挥主观能动性改变游戏体验,它允许玩家打破游戏规则来制造笑料,它允许各种反直觉、反逻辑的现象。
独游营销专家Chris Zukowski曾提出类型缝合是个陷阱的观点,反对团队在毫无市场验证的情况下,制作X+Y等把不相容的受众缝合在一起的怪异游戏,《渔力全开》却不在这条规则的限制内。
它极有可能触发更多天马行空的玩法融合。
当然,它的可行性是建立在FriendSlop本身的低成本低售价优势上的,它迎合的是Chris Zukowski另一套理论:用尾巴来测试电网围栏,而不是赌上全部身家去撞击围栏。

具体地说,就是保持精简,可以是为热门游戏制作模组,也可能是利用现成素材搭建游戏模型,开发时间短、成本低,可以快速测验受众反应—测试市场红海是否有突破口。
我们得承认,游戏市场面临着越来越多的变数与不确定性,无论是AI带来的制作范式转移,还是被抽象游戏冲垮的游戏类型标准,它们都在挑战我们的既有认知,FriendSlop一时半会不会消散,甚者可能因为供给端的膨胀而不断涌现新品。(文/浔阳)
登录 后参与讨论
暂无评论,来抢沙发












