很难想象,当科隆游戏展的开幕之夜(Opening Night Live)以米哈游新作《源初之结》(Nodus Fall)作为开场时,那份惊喜感依然让社区的玩家心潮澎湃。

惊喜感也许从游戏的审美就已经开始,《源初之结》的美术方案尝试与米哈游此前擅长的二次元风格的游戏截然不同,游戏是由UE5引擎开发的游戏项目,游戏有一种厚重的写实画风与油画般的画面质感,而在游戏世界观的选择上,神话概念是游戏PV自开始便扑面而来的气质,游戏“源初”二字词义,也有从本源、根源、初始、世界最开始的阶段发源的意味,也与古典神话的世界观非常契合。

然而这一次的PV内容显然超出了大家的预料,虽然游戏也能从部分公开的怪兽画面里找出中式神话经典《山海经》的痕迹,例如外貌似老虎,大小如同牛般,长有一双翅膀的穷奇,亦或者身处青丘国,声音像婴儿,长着九条尾巴的九尾狐。

但游戏显然目标不局限于中式神话风格,在PV画面里玩家还能看到,十日齐生的金乌,大海里泛起的诺亚方舟,北欧神话里世界树的女儿,灭世之龙尼德霍格以及火之巨人苏尔特尔,米哈游无疑想要打造一个更加庞杂宏伟的史诗级奇幻世界,一个多元化的神话体系,为此PV将主流神话故事里的神兽怪物,各类神祗攘括其中。
至于如何将这些不同文化的神话体系和谐的融入进一个游戏里?《源初之结》创作团队表示,“我们的共识是将这些神话作为灵感来源,并结合不同神话题材中具备共性的部分去创作。神话本就由人写就,而人类共通的情感形成了将这些神话故事连接起来的隐性纽带。”



而在玩法构建上,游戏的开发方向也十分清晰,从游戏目前公开的官网描述去看,官方是将其打造成一套不对称的(个体或团体玩家面对巨物强敌),可以自由联机组队(疑似最多4人)共斗型游戏。
共斗游戏是一种很独特的赛道。
它是那种市场潜力不小,但由于最早定义游戏类型的产品过于成功,使得后来者很难跳出先发产品的阴影,由此赛道的活性并没有得到完全释放,还处于一家独大的环境。
《源初之结》想要在这个赛道里突围,显然是要拿出一些不同于范本的手段进行刺激,走出自己的差异化赛道。从目前仅有的视频内容去看,游戏有3点特色值得非常关注:
一、从灾祸的视角去诠释共斗游戏的生态环境
共斗游戏的环境生态是一个常常被忽视,却意外重要的设计元素。过往这个赛道的优秀怪物设计往往也与其配套的生态环境密不可分,优秀的怪物栖息地设计,不仅可以提高怪物的设定代入感,还能润滑战斗双方战斗交互的流畅程度,提升怪物输出与剧情动画的演出水平。
而在生态的构筑上,《源初之结》的想法显然是要匹配设定,将挑战巨大生灵对于生态环境的破坏性进一步拔高,于是乎在仅有的视频内容里,共斗生态的表现重点不在于多(目前仅展示了火山、平原与山地等),而在于神魔的奇幻世界观下,巨大神灵的破坏力有多么疯狂,例如在视频里,火之巨人出场时,火山喷发,山崩地裂,陨石狂泻而出,无数生灵四散奔逃,而玩家扮演的主角则逆向而行,向神发起挑战。


除了演出之外,我们也能在实战画面里看到,部分挑战的巨大生灵有着改变生态的元素能力,比如在今天科隆现场公开的穷奇对抗试玩画面里,穷奇的部分攻击技能也包括水龙卷,落雷与闪电攻击等大范围改变环境的元素攻击,范围之大覆盖整个战场。

二、“以神之力,克神之威”
除去共斗游戏标配的多武器系统+武器动作派生的演示以外,无论是游戏的视频还是官网都强调了一种类似“请神附体“的能力,这种能力可以夺取怪物/神祇的神力为自己所用,还可以解锁特殊的专属神格技能来增加输出,改变战斗形态。

而在今天科隆现场的试玩曝光里,我们也可以在不长的试玩视频里看到这股“克神之威”的真实表现。
玩家化身的新形态首先改变了战斗的方式,从一个中近距离的近战单位变成了一个浮空、远距离攻击范围、具备射线与能量球投射技能的空战单位,并且这个形态的具备高输出(玩家普攻100+伤害,它可以输出1000+,增长10倍)与高CD冷却(使用一次有200秒以上的冷却期)的特点,显然游戏是将其作为一种高爆发的关键道具进行设计,一次挑战很难使用多次。

并且,这种战斗形态甚至设计了一套在共斗游戏里非常少见的处决技能,在一种长时间不对称对抗,以刮痧消耗血量为战斗形式的游戏里出现终结技,或许这种终结手段仅仅只是战斗后的一种演出风格与素材获取结算的表达形式;或者是游戏设定里的神祇与怪兽具备各种神奇的能力,比如可以再生或者多次繁殖,玩家需要进行多次处决来消耗血量;当然,这种设计也可以是游戏的一种动作机制的补充,在对抗中寻找适当的时机触发来增加战斗爽感,不过在目前有限的画面信息里,我们也只能从几种情况里,简单猜测可能性。

三、加强自由度调配,使其成为突破口
从目前游戏公开的PV看,游戏的自由度非常之高。
一方面,游戏官网透露,游戏可以自由切换角色的定位与技能模组,让战斗可以根据玩家自己的情况自由调配,这种自由度的提升除了给游戏的战斗带来更多变化的可能性以外,在笔者看来,对于共斗游戏的新手玩家而言,除了曾经很严重的高门槛问题之外,在不认识怪物的情况下,初次战斗较低的生存容错率与应对能力也是一个让新手玩家头疼的难题,有不低的挫败感。

如果《源初之结》的对抗强度并不低的话,那游戏这种高自由度的应对策略或许可以中和初见的生存容错,在不降低怪物/神祇的强度下,让玩家可以随时调配自身性能与应对方式的情况下,哪怕不熟悉对手,也有多次临场补救的机会。
其次,游戏的高自由度还体现在更自由的联机组队机制上,这种自由度不仅体现在宽松的队友匹配机制上,从游戏的PV看,玩家甚至可以在战场前对队友进行复活,目前虽然还不清楚游戏对于复活与其他多人社交交互的机制有没有一定的门槛限制,但这些有着更高自由度权限的组队形式依然可以看作是一种降低门槛,让轻度玩家更容易上手,更容易被照顾到的方法。

发挥题材特色,用自由度降低门槛是一个很主流的入局思路,也契合米哈游过往游戏开发的经验,最终能否如愿撬开这个较为封闭市场的赛道,第一次测试也许就能得到答案,按照米哈游近几年项目开发的效率,也许很快就能与玩家见面。(文/丸子)
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