谁曾想,2026年暑假档的最后一周,又有一匹黑马吸引了无数人的眼球:
就在这个盛产雷霆雨露的闷热时节,一部圈外少有人看好的无名续作,横空出世将名号响亮的《轮回之兽》掀翻在地,一举拿下了Steam销量榜冠军,成为了彼时“魂Like”游戏赛道最闪耀的新星——这,就是《致命躯壳2》。

乍看之下,这似乎又是个“值得吹嘘一下的翻身范本”——但是且慢,和大多数“初代平淡无奇,续作一鸣惊人”的纯血黑马杰作不同,尽管拥有可观的社区讨论热度,但从实际反馈来看,《致命躯壳2》基本只能落在“多半好评”的区间当中——倘若再筛选一下语种,简中环境下的“褒贬不一”更是让人印象深刻——那么,这部热度与质疑同样可观的作品,究竟是欺世盗名的骗局,还是过于另类导致争议不断的杰作?在这部作品身上,究竟有没有值得我们借鉴学习的亮点?
没错,这次的经验之谈,就让我们聊点不一样的东西吧——
“可怕的游戏”
《致命躯壳2》,究竟是怎么个成色的游戏?
放在以往,想要描述这种作品,免不了要长篇大论半天——不过,拜时效有限但胜在鲜明易懂的网络热梗所赐,如今想要定义《致命躯壳2》,一个词足矣:

这是一部货真价实的“雷霆”游戏。
至于说雷点在哪——首先,打开游戏截图看一眼,我相信至少九成左右的朋友都要被这玩意的画风直接劝退:

迥异于正统“魂”系列破败但不失威严的古典/新古典艺术风格,《致命躯壳2》的画风就像是H·G·Giger的奇妙趣味,混合了Zdzisław Beksiński的“有机”质感;换句话来说,对于极端金属音乐(尤其是20世纪90年代到千禧年前后那一波)有爱的朋友们,多半也会对这种画风爱得深沉——可惜这类型在国内听众圈子里属于不折不扣的小众,因此第一印象大骂“这都是一坨什么鬼”的国内玩家属实不在少数,风评不佳的直接理由,便是如此。

其次,即便熬过了画风这一关,实际上手一试便知,《致命躯壳2》诚如其名,把“致命”体现得淋漓尽致:
如果诸位是从《艾尔登法环》入坑“魂”系列的朋友,那这个机动性、灵活性直降一个档次的主角绝对得适应一下(更不用说那个全是槽点的镜头调校);并且,即便是从“魂”系列上道的老玩家,面对崭新的敌人也得小心行事——虽然没有体力条限制似乎挺好,但在游戏开始的前半小时之内,我们面对的是动辄一个连段就能砍掉我们70%HP、且次次组队出没的狂野杂兵(们),且在途中还会遇到一个擅长召唤自爆小怪、被炸一回基本出局、出局又要从头跑一路的道中Boss——正所谓从奢入简难,经历过《艾尔登法环》这种完善太多的新作品还要回头重新吃苦,实话实说,不太快乐。

然而,假如真的头铁一下熬过这一关,《致命躯壳2》呈现给我们的正式面貌,完全就是另一副模样——
进入《致命躯壳2》的核心枢纽(大致等同于传火祭祀场)之后,稍加探索,我们很容易就能从一处台座上,找到一件名叫“屠杀者印记”的奇妙装备:

在正式装备之前,游戏会反复提醒我们“一旦装备就无法在当前游戏解锁成就”——不过即便如此,如果诸位是第一次体验《致命躯壳2》且受了一肚子气寻思着要不要退款走人的话,那我强烈建议,诸位试过这件装备之后再下决定也不迟:

简单来说,这件装备的功效,就是允许我们使用一种蓄力发动的特殊攻击——一旦命中敌人,不仅可以造成海量伤害,更能几乎瞬间为我们补满多半截损失的血条,同时还能恢复大部分发动其他特殊攻击的资源条,并将敌人打到几乎崩溃的临界状态——这还是对上Boss以及精英怪的场合,通常的路边小怪,挨上这么一下基本就是立刻扑街的命;

虽然基本只能单发攻击是个缺陷,但架不住资源回复率实在太高,再加上射程距离(没错,虽然这是一招近战,但可以远远跑到敌人巡视范围边缘直接蓄力,然后呼啸而去一拳把怪打翻)长得惊人,一旦装上了“屠杀者印记”,紧随而至的就是荡气回肠的长出一口恶气——这种吃苦积攒的怨仇当场结清的爽感,正是《致命躯壳2》大部分游戏流程当中,最核心的乐趣所在。
事实上,只要是撑过最开始最难熬的序章,进入正篇之后,《致命躯壳2》五花八门的构筑配方,各种多多少少带点崩坏却又能打得堆质又堆量的敌人(们)抱头鼠窜的奇妙build,这种核心主旨在于“图一爽”的特性,就成为了《致命躯壳2》令人大悦的关键游戏乐趣所在;

虽然目前版本的大后期确实还有点问题(主要是数值架构做得确实有点离谱),外加程序水平一般导致不少莫名其妙的bug直接改变了游戏的构筑玩法,但即便是以现如今的版本来看,粗糙有余的《致命躯壳2》,确实也走出了一条迥异于“自讨苦吃”刻板印象的另类“魂”Like游戏新路径——即便需要完善的细节、重新修正的程序错漏还有不少,但《致命躯壳2》整体的系统架构,已经足以证明“魂Like”这个类型的潜力,远不止“受苦”这种刻板印象那么单纯。
那么,从专业从业者的角度来看,《致命躯壳2》究竟是一帮怎样的开发者攒出来的作品?藉此找到灵感的我们,又应当如何规划设计,才能拿出青出于蓝、引人入胜更甚一筹的新企划?
别急,让给我们一步一步来看——
当一群资深美工开始组队……
在游戏行业打拼多年,厌倦了扮演3A流水线上的螺丝钉,决定出门单干——这是许多我们耳熟能详的“行业老兵离职创业做独立游戏”故事的开头——《致命躯壳》系列背后的开发商Cold Symmetry也不例外;不过,和那些“所有职位人手齐备再行动”的“布莱梅乐队”故事不同,Cold Symmetry的创始团队,可以说从一开始就把“偏科”写在了脸上:

Vitaly Bulgarov(联合创始人/艺术创意总监)
暴雪出身的资深设计师,参与项目包括《星际争霸2》《暗黑破坏神3》以及《魔兽世界》等经典,常年负责CG与概念艺术创作;离职暴雪后曾入职工业光魔等知名视效公司,参与《攻壳机动队》(真人版)、《阿丽塔:战斗天使》《变形金刚4》以及《终结者:创世纪》的机械设定工作,除此之外,著名载人双足机甲“METHOD-2”的工业外观设计也是由他负责——换言之不管是数字艺术还是实体工程设计,这位前暴雪老兵都是拿得起玩得转。

Dmitry Parkin(联合创始人/创意与怪物设计艺术家)
业内知名3D数字怪物创作者,在过去超过20年的时间中,曾参与项目包括《辐射3》《地铁:最后的曙光》《教团:1886》以及《光环:士官长合集》知名3A大作系列,主要负责角色与怪兽模型制作;成立Cold Symmetry工作室之前,曾经在Sucker Punch认知资深角色设计师,TGA 2020 最佳艺术指导奖得主《对马岛之魂》,即出自这位的手笔。

Anton Gonzalez(联合创始人/联合总监&环境&技术美术专家)
尽管知名度较之前两位略逊一筹,但这位Cold Symmetry初始团队成员,同样在Sucker Punch以及动视有过任职,包括《对马岛之魂》在内的项目皆有参与;并且,和前两位队友相比,这位的核心工作还包括将美术资源与底层代码的对接——换句话来说,从系列标志性的“硬化”,再到从DEMO阶段就开始冒头的各种莫名其妙的“场景构件失踪”bug,基本都是这位的功绩(?)。

Andrew McLennan-Murray(联合创始人/总监/系统程序)
没错,这就是团队的技术架构/游戏玩法负责人了,《致命躯壳》这个系列的原型,最开始就是这位和上面的Anton Gonzalez联手在虚幻引擎中摸索出来的,“硬化”机制的逻辑更是离不开他的建设,同时,《致命躯壳2》从整体方向到架构执行,同样都是交由这位负责;发行后的改进完善以及修Bug,也离不开这位的工作——换言之,他应该就是Cold Symmetry当下最忙的那一位。
综上所述,我们不难看出,整个Cold Symmetry团队的创始核心成员,美工出身起码占了大半——正因如此,我们才会在《致命躯壳2》当中欣赏到另类十足却又不乏美感的视觉设计;同时,对于自身团队的短板,Cold Symmetry上下同样十分清楚,在“充分利用UE引擎机能降低工作量优化性能”的同时,玩法设计层面的“扬长避短”主旨,从一开始就被提上了议程:

首先,在《致命躯壳》初代当中,确实包含一些初见印象足够另类、滋味俨然“独此一家”的设计,但从实际的市场反响来看,似乎并不足以支撑起整部作品在市场上瓜分“魂Like”游戏的基本盘;
正因如此,在《致命躯壳2》当中,Cold Symmetry直接拿掉了传统“魂Like”游戏似乎必不可少的“体力槽”,转而用“必须进攻才能积攒”的特殊攻击资源条构筑起了整套系统——如果诸位对于一线ACT,以及包括《毁灭战士》在内的现代爽游FPS不陌生的话,应该一眼就能看出这套系统的原型;同时,这也就是前文提到的“屠杀者印记”强得离谱的核心理由:
命中即可大幅回血还是其次,整套攻击系统的资源管理学习曲线被这个近乎作弊的可怕道具一拳干挺,换言之就像是在《毁灭战士》当中拿到了无限启动的电锯——好吧,强得无趣确实是个问题,但看在确实很爽的份上,原谅一下似乎也不是不可以。

当然,这个强大到离谱且完全没有入手难度的装备,也确实给《致命躯壳2》引来了不少麻烦:
按照Cold Symmetry的想法,最初的预想中,这个完全改变了整套游戏系统基本平衡的道具,其实压根就不是什么“官方作弊器”,而是另一套“魂式爽游”模式的启动开关,甚至还包含完整的成就模式——然而遗憾的是,受限于主机平台的合规认证,以及实体光盘提前数月压盘进厂的硬性规程,成就系统的底层配置一旦定型,便无法像数字版在线热更新那样随时回炉;等到Cold Symmetry想要实现预想的“双线成就”系统时,方才发现为时已晚——因此,面对社区玩家的抱怨,除了“会作为免费DLC进行考虑”之外,目前版本的《致命躯壳2》,确实只能体验这种爽归爽但确实不够尽兴的“魂式爽游”模式了。

但无论如何,从产品的角度出发,完成度有限的《致命躯壳2》,确实在系统设计方面做出了大胆的尝试——我们接下来要做的,就是继续开拓一下思路,在保留爽快感的同时,设计出功能维度不再单一的“屠杀者印记”,让不同的玩家各取所需,通过“打光HP就能赢”之外的手段体验到真正的多样化系统设计——那么,能够实现这种维度的设计原型,在现如今的游戏市场上,真的存在吗?
答案当然是肯定的。
“技术击倒”的另一种可能
在现实世界的搏击竞技场当中,“如何击败敌人”,最常见的有两种模式:
其一是直接通过不犯规的格斗手段,将对手直接打倒在擂台上;倘若经过一段时间对手依旧无力起身,那就可以判定己方获胜——这就是“击倒”,也就是格斗游戏里最常见的“K.O.”。
其二,即便并未将对手打倒在地,但如果场上的裁判和医生判定其人无法继续比赛,或者对手的教练乃至对手本身决定弃赛,那么即便未能满足“击倒”的客观条件,也可以判定己方获胜——这就是“技术击倒”,即“T.K.O.”。

由此可见,从观赏体验的角度来看,不拘泥于“扣光血条”这一种胜利方式,对于规模更甚游戏玩家不止一筹的主流观众而言,本身并不是什么不可接受的主题;而在另一方面,对于发展积累远超现如今主流游戏(没错,“魂”系列在它们面前同样是小字辈)的经典游戏类型来说,迥异于“HP清零”且同样能够“击倒敌人”的战斗胜利方案,早已不是什么新鲜事:
让我们再来看看《龙与地下城》。

作为“角色职业(Classes)”“经验等级(Levels/XP)”“护甲等级(AC)”乃至“生命值(HP)”等等一系列专业名词的经典TRPG规则,“战胜对手”的方式,堪称是“多样性”的典范:

打光HP——这个我们都能理解,和主流游戏一样;除此之外,通过特定手段“削减属性”,也就是我们熟悉的力量、敏捷乃至智力这些攸关“血条以外角色性能”的面板数值,一旦清零,同样是瘫倒在地任人摆布的结局——比“打光HP”更关键的一点在于,这类削减通常不是一个两个血瓶就能扶起来的;再比如,利用某些特定的法术,同样可以实现“等同于击败”的效果——例如“无法通过常规手段唤醒的睡眠”,这种原型一目了然的技术,在《龙与地下城》的游戏桌面上是完全可以成立的,尽管需求等级较高(可以理解)确实是个问题,不过一旦成功就能基本宣告全面胜利,考虑到这种“不伤分毫的一发逆转”性价比极高,乐于尝试的玩家自然是大有人在。

不仅如此,对于完全“不想动手”的玩家来说,这种经典游戏规则,同样为我们提供了大量“不战而屈人之兵”的好选择:化妆易容潜入挑拨离间仅仅是基础中的基础,制造幻象利用幻术迷惑敌人也不过是入门级的操作,直接控制心灵支配敌人去帮我们干活同样是“标准”程度的战术,至于直接“支配”敌人、占用强壮但缺乏智慧的对手躯体执行“李代桃僵”的操作,更是从上个世纪开始就有记载的经典玩法之一——换言之,即便是“魂Like”玩家,即便我们追求的不是“依靠三寸不烂之舌不开一枪打穿游戏”的经典CRPG套路,即便让我们把目光聚集在“不是你死就是我活”的“战斗”主题之上,来自“龙与地下城”这种TRPG的经验,依旧是不胜枚举。
正所谓“攻其无备,出其不意”——不仅现实中的“兵者,诡道也”如此,游戏领域的《致命躯壳2》同样告诉我们,跳脱传统“魂Like”游戏框架的“多样化构筑”,亦有其魅力蕴藏其中,我们真正要做的,仅仅是在这个思路的基础之上继续延伸拓展一下而已。
不仅仅是“魂游”
值得一提的是,《致命躯壳2》的经验、教训乃至相关尝试为我们呈现的效果,其实,并不一定局限在“魂Like”这个范畴之内:
对于现如今受众更广、触达范围更大的主流类型(典型如二游),随着运营时间的不断延长,不断膨胀的数值导致越来越多的角色(其中不乏曾经的MVP)成为了仓库和冷板凳的常客,这种令所有人难堪的局面,早已成为了“房间中的大象”性质的显学——因此,相较于单纯易懂但潜力有限的“数值比大小”,或许,适当运用一下“四两拨千斤”、通过其他维度撬动数值系统的策略,也是未尝不可。

虽然完全谈不上完美,但《致命躯壳2》确实为我们在“魂Like”这个已然定型的子类型外壳上敲开了一条缝隙——既然市场和玩家已经证明了这条“不寻常的道路”颇为受用,举一反三跳出名为“产品规则”实为“刻板印象”的窠臼,尝试一点新的配方,未必也不是另一种选择。(文/西北偏北)
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