随着规模不断扩大,游戏众筹模式正在被审视。
在平均筹集几十万资金就要广而告之庆祝的游戏众筹市场里,很难想象,国产游戏的众筹金额能超过3000万,近期《艾希:续》的众筹就做到了。
制作人老马克肖最初的目标仅1万元,没想到众筹首日便突破了500万,最终截至笔者撰稿时间(10月14日),游戏拿下3554万的众筹金额,超22万玩家支持,游戏超预期的众筹成绩不仅让其霸榜了摩点官方24小时的热度榜数日,游戏还因为夸张的众筹金额冲进热搜,进入大众传媒的视野之中。

这份破圈人气对于制作人老马克肖而言,喜忧参半,没有开发者会反对玩家热情的支持,但巨大的流量往往伴随着巨大的争议。
一方面许多玩家会开始表示质疑,认为《艾希:续》的前作《艾希》作为一款销量300万的产品,其续作不应该走进众筹。
另一方面,夸张的金额数据也让制作人老马克肖压力很大,他既要积极奔走合作商(比如周边的生产方)来完成天量的众筹周边生产,另一方面巨大的人气也把他推入舆论之中,身处漩涡之中的他对现状毫无准备,使得他行为走形,甚至在直播下跪磕头,恳求玩家“不要因为众筹金额过高而进一步造神”。

当然,他的举动不仅没有让游戏迅速降温,相反事件的热度反而急速攀升,并把游戏众筹的模式也带进争议的漩涡之中。
这并不奇怪,事实上随着国产单机游戏与独游产品采用众筹模式频率显著提升,一边是越来越多的国单开发者对众筹模式趋之若鹜,一边是玩家社区对其看法越来越撕裂,甚至成为当下玩家争吵话题的一个主要来源。
这里开发者与玩家之间的温差本质上来自“信任”二字。
迟来的支持与信任!众筹模式为何这两年在国内逐年壮大
众筹作为一种提前集资的手段并不稀奇,只要买卖双方提前建立信任关系,先付款后交付的情况比比皆是,即便是电子信息时代,早在2001年就已经诞生ArtistShare这一类现代众筹平台的先驱。
而对于游戏产业而言,凭借先发的几十年沉淀的文化基础,这种对开发者的信任关系在国外社区早已建立,对于明星制作人,对于经典游戏核心创作者的狂热追捧热情一直不低,所以早在十几年前,尤其是2012-2015这三四年间,许多国外产品就已经习惯了这种筹款模式,众筹模式高频出现在各大媒体的头版上,不仅《Undertale》和《空洞骑士》这一类现象级独游因此而诞生,甚至一些经典大作也仰仗这份信任,依靠大量粉丝的支持才得以重生,比如《废土2》和《莎木3》的众筹当年也是阵势空前。

而国内游戏众筹模式兴起相比西方晚了10年,理由也并不复杂,一方面是因为具备号召力的平台如摩点于2014年才成立,同时期的中国互联网缺少高信誉度的众筹平台;其次中国国单游戏从2007年起就开启单机游戏历史的至暗时刻,据当年的网站速途网的文章统计,国单游戏从2007年的68部很快在几年间下降到个位数的出品数字。

而随着2018《太吾绘卷》《古剑奇谭3》为代表的游戏开始成功,国单游戏才重新复苏,直至当下出现国产3A级别的超级大作。

因为曾经失去,才会变得更加珍惜。
再次重构的信任不仅仅是头部作品以质量说话,让玩家对国产单机产品逐步产生信任,更重要的是许多玩家因为经历过国单市场非常惨淡的时代,所以为了推动国单游戏的发展,对于国单游戏的心态较为宽容,一些玩家甚至有一种拯救市场的主人翁心态,这使得无论是早期《太吾绘卷》的EA模式,还是当下的众筹模式,他们都有较大的宽容度,以极大的信任度去包容游戏,当下《艾希:续》的众筹奇迹本质上也是许多玩家为曾经的情怀买单,是不少玩家对制作人老马克肖的绝对信任而做出的决策。

事实上,许多游戏也是因为这种信任而获得成功的机会。比如许多刚起步的年轻团队就是透过众筹获取资金补充。举两个例子,比如,据柚子猫工作室的联合创始人Kat回忆,《戴森球计划》哪怕在2021年1月上线了游戏的EA版本,开发团队也无法保证稳定的现金流,因此他们不得不在摩点上众筹了10万元来维持支出。

不仅是国单,一些二次元游戏往往也有较高的玩家忠诚度,开发商上海飞魔网络前身曾独立开发二次元动作游戏《交响星辉》,没想到游戏在2022年底意外被投资方突然撤资,项目也随之终止,团队解散,大量成员离开;为了继续开发游戏,剩余成员为了完成自研项目,一方面承接美术和程序外包,一方面资金匮乏只能在摩点发起众筹救急,最终筹得84万,并最终开发出多人二次元派对游戏《吉星派对》。

很可怕的是,小团体的资金问题出现频率很高,很多时候资金上的短缺并非只是生存难题,年轻团队总会因为经验不足而出现各种突发状况,面临突然的资金紧缺或者断裂,比如《艾希:续》就是因为平台结算周期有延迟,接下来两个月的团队劳务费暂时无法按期发放而发起的众筹,是典型财务管理的问题。
此外,近些年国单游戏众筹变多的理由还不局限于此。另一大主要原因还是众筹模式成为不少垂直游戏赛道少数可以对接需求的方式,一些在国内玩家市场里相对小众的领域,比如Galgame/AVG,比如桌游电子化产品,它的商业前景一般,玩家受众基础小,在主流游戏市场长期处于一种“鸡肋”的地位。
但这些游戏的玩家与开发者往往会比较垂直,开发者创作的意愿很强,核心粉丝的消费力并不差,而且对这一类玩法的需求非常旺盛,只是受众圈子太小,投放大的市场里风险较大,而众筹恰好是一种短期周期内聚集玩家、小规模化、小团体小圈子筹集资金自娱自乐的一种很好的手段。
这其中国产Galgame/AVG是收获时代红利最明显的赛道,乙女、御宅、百合等等主题都有一定的玩家支持。举几个例子:《暗色神具的魔王》目标10000元,1,971人支持,筹得199244.16元;《猫愿日记》目标1,000元,497人支持,筹得17803.54元;《我的解体史》目标5,000元,469人支持,筹得16287.58元;《我的26岁女房客》目标10000元,392人支持,筹得24253.54元等。


并且很有趣的现象正在发生,当下一些垂直赛道原本较为封闭的市场常常会因为众筹形式形成了额外的曝光,一些头部Galgame/AVG的众筹规模正在快速攀升,《泡沫冬景》续作《世纪末之诗》在摩点上线不到一个月筹款额便突破60万元,最终筹得91万7000元的佳绩。

而从上述国产Galgame/AVG的众筹情况我们可以看到,除去爆款,大多参与众筹Galgame/AVG的众筹呈现参与人数相对较低,最终金额以参与的玩家数量去计算并不算很低,造成情况的原因主要源自垂直赛道的玩家往往对偏好的游戏产品的附加值(周边、开发权限)有着很强的消费意愿,并且存在很重的持续付费意愿以及单个项目重复参与的情况:比如《不/存在的你,和我》一期众筹的支持者在二期时再次付费,且参与人数(1,700余人)与筹资金额(50万元)的比例显示人均支持额接近300元,远远超出游戏本身的定价。

所以现在多数游戏发起众筹时也不再是销售游戏本体那么单纯,而是会按照不同的众筹金额设立不同的回报,高回报的额外内容往往是游戏以及相关游戏角色的周边产品,一些游戏如果走线上线下互通(比如桌游、卡牌类),或者有意打造角色IP(比如一些AVG游戏是有打算以某个角色确立一个系列),那么众筹成了一种很好的检验游戏周边消费力的形式。
比如作为一款卡牌游戏,《苏丹的游戏》的众筹版本就推出了包含了挂坠、折光卡等周边的498元高价档,其档位的周边在市场流通以后广受不少游戏核心玩家的好评,使得这些周边在闲鱼平台上甚至以高溢价800多元进行转卖。

官方也是从中嗅到了其IP发展的潜力,在游戏成功发售大卖之后,开始形成系列的产品线,包括但不限于官方设定集、角色定制手串、结局插画色纸、角色徽章立牌等周边大面积铺货售卖。

这种对IP消费力的试水,其实也是当下许多游戏众筹的一种主要模式,比如二次元游戏因为较高的粘性,相对成熟的IP周边开发能力而更受青睐,其中旭翼文化是比较活跃的公司,其近两年与许多二次元游戏合作发起很多周边项目的众筹。

可以想见,当游戏开发可以提前回笼资金,可以检验游戏的周边消费能力,甚至成为许多垂直赛道得以复兴的唯一渠道,那么,它的野蛮扩张也就顺理成章。
只不过,这份难得的信任,建立起来很难,崩塌起来却非常容易。
随着众筹模式被更多开发者去利用,浑水摸鱼者也越来越多,更重要的是,在笔者看来,众筹模式频繁出现暴雷的争议事件,其根本原因还是众筹模式提供了一种对于开发者非常便利的环境,它是游戏产业里很少见的,开发者不受太多限制、可以让开发者压倒性强势的消费模式。
开发者强势导致众筹乱象频发,争议不断
某种意义上来说,众筹游戏也可以称之为“期游”。
玩家出于对开发者的信任,在游戏刚打好地基甚至没有地基框架,只有一个概念的时候就开始提前消费产品,开发者可以先预支一部分资金投入开发(比如摩点的5-3-2分期拨付模式),甚至提前预支所有款项(国外Kickstarter的机制之前是项目成功后,支持者的资金经过14天官方资金保留期后,一次性全额转账给发起人的银行账户。)
而且无论海内外,众筹模式对于开发者的约束力几乎没有,众筹发起的承诺不具有法律效力。
这也就意味着,众筹模式不单单只是资金上的问题,开发者的承诺没有被约束的方式,主流游戏开发者和运营方遇到的各种游戏开发超长周期叠加各种风险的不确定性,众筹发起方都可以把这些风险全都转嫁到消费者身上,这也就导致众筹模式的乱象并不少,且类型多样,比如说:
①开发者失联; 比如土木题材的Galgame《恋爱猪脚饭》就以主创重病为由对项目进行延期并一度失联,甚至解散官方QQ群,使其遭到玩家的大量质疑。

②钱花完了,拒绝退款; 举个例子:法国工作室Studio Camelia于2024年在Kickstarter发起众筹,号称打造一款致敬《最终幻想10》和《黄金太阳》的JRPG,最终筹得近30万欧元。然而仅一年后,2025年6月,工作室突然宣布搁置游戏开发并关闭工作室,理由是开发的资金链断裂难以为继,游戏也就这样进入无限期开发停滞的状态。工作室明确表示不会将众筹款项退还给支持者,超5000名支持者因此血本无归。

③平台失联; 虽然目前海内外能够承载游戏众筹的平台大多体量大、信誉高,很难出事;但是不意味着平台就一点风险都没有,比如日本的Ubgoe平台就在2026年4月突然平台瘫痪且彻底无法访问,该平台此前就被曝光过数次挪用众筹游戏款项的丑闻,拖欠了多个游戏项目,包括知名制作人石井二郎的真人ADV游戏《Shibuya Scramble Stories》,美少女AVG《Purgatory Blue》等等。


④不断延期的项目; 众筹延期可能是众筹游戏最常见的情况,对于大量独立开发团队而言,对开发难度的估计不足也好,还是各种突发原因导致开发中断也好,都是很容易发生的情况,比如国产游戏近期比较出名的案例就有《乌合之众》延期、游戏进度没有消息,从而引发剧烈的社区争议。

而在不断延期的游戏项目里,最夸张的游戏当属RPG众筹项目《Project Phoenix》,由于项目邀请到了不少《最终幻想》《上古卷轴5》等著名RPG项目的人员参与开发,使得游戏备受海外RPG玩家的关注,于是该游戏于2013年发起众筹获得15802名玩家支持,募集资金超100万美元。然而游戏的开发一延再延,目前官方的说法是目标在2031年底完成。

⑤失忆的开发者; 这种情况特指那些不公开项目进度,甚至删除自己众筹项目的信息,以此装傻想要蒙混过关的情况,比如暴雪前高管Mark Kern主导开发的机甲战斗游戏《Em-8ER》始终停留在项目宣发和概念状态,去年年底,Mark Kern甚至突然清空了他原推特上所有关于《Em-8ER》的内容且不再讨论《Em-8ER》的游戏开发进度。

⑥用玩家的钱干别的事情; 由于开发者募集到的资金没有被监管的限制,使得开发者理论上想怎么花就怎么花,比如独立MMO游戏项目《TitanReach》用募集的钱做加密货币投资;比如《创世灰烬》的前CEO Steven Sharif被曝涉嫌挪用超过1200万美元的公司资金用于个人挥霍;比如零创游戏在开启众筹项目时,同时捐赠款项(设定集众筹盈利的一半)、实物捐赠给四川乐山儿童福利院,被指控挪用众筹项目获利,有慷玩家之慨的嫌疑等等。

⑦游戏成品违背一开始的承诺,游戏的成品不符合玩家的预期; 内容上没有完成跟玩家承诺的内容是国产Galgame/AVG比较容易出现的问题,很多开发者尤其是个体开发者会以自由创作为由在预定的开发要求上节外生枝,并且由于提前收获部分资金的优势而显得有恃无恐,比如“只有HE的纯爱后宫”为宣发方向的游戏众筹项目《永生之庭》,其最终成品的剧情是偏向宏大科幻背景下,带有不少黑深残剧情的游戏,与一开始承诺的方向南辕北辙。

最后在这些乱象之外,众筹本身偏向垂直赛道游戏还容易滋生非常坚实的粉丝粘性,出现很强的粉丝经济效应,这使得一些众筹游戏很容易出现在主流环境里备受争议,但是在众筹的圈子里成绩极好的现象,粉丝与非粉丝的交锋也成了众筹游戏很常见的舆情争议,这其中,零创游戏的产品是最著名的代表。
最后:监管众筹方的权限势在必行
其实众筹游戏项目除了饭圈化等其他影响之外,核心矛盾其实就一个关键,如何限制监督众筹发起方的权限,将其从可以为所欲为的优势位置拉到与玩家平权的位置上来。
这不单单是要保证玩家众筹的资金能用在游戏之上,还要让开发者的开发承诺能够兑现,让游戏成品能够保质保量地完成,甚至要让玩家的反馈能与其他游戏那样真实地作用在游戏之上,只不过这个度要做到几分,当下也没有量化的标准,尤其对于很多垂直赛道而言,很多玩家消费的地方就是开发者表现出来的个性,过于限制不一定就是玩家期待的手段。
但放任不管,任由市场野蛮生长,终究会有一个节点让这个可以鼓励年轻团队的方式变为泡影,毕竟信任不是无穷无尽的,让值得被信任的团队获得他们应有的嘉奖是日后众筹模式需要努力前进的方向。
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