2026 年 9 月 13 日,群访于上海西岸艺术中心 A 馆正式举行。双点工作室创始人 Gary Carr、Mark Webley 出席活动,接受多家媒体的联合采访。双方围绕幽默风格的起源、IP 联动的设计逻辑、玩家社区运营、新作开发规划、中国市场本土化等话题展开深度交流,展现了这家独立工作室的创作理念与发展思路。
从《双点医院》到《双点博物馆》,双点工作室凭借标志性的英式荒诞幽默与轻松易上手的模拟经营玩法,在全球积累了大量粉丝。本次 TapTap 玩聚节上,双点工作室两位创始人 Gary Carr 与 Mark Webley 携《双点博物馆》最新内容亮相,不仅带来了丰富的联动计划,也首次分享了中国本土团队的进展与未来新作规划。

Q&A:
媒体:双点系列几款作品在玩法上是一脉相承的,除了题材不同,团队还做了哪些设计,让玩家在实际游玩时能明显感觉到 "这一作和上一作不一样"?
Gary:主要区别在于,做《双点医院》时我们只有 6 个人,工作室规模比较小;现在团队大约有 50 人,各位成员可以将更多精力投入到《双点博物馆》的开发中。
媒体:模拟经营类游戏大多走写实、正经的路子,双点系列却一直很无厘头、很搞怪,这在同类作品里挺少见的。当初为什么会定下这样一个风格?
Mark:很多年前我们做《主题医院》时,一开始不知道该选什么风格——写实派还是虚构派?后来我们意识到写实派的题材创作起来比较困难和复杂,所以选择了虚构派。
Gary:所以比如做《双点医院》这个系列,我们不需要是医疗领域的专家也能把游戏做出来。《双点医院》从一开始就是想做得有趣,去吸引玩家,所以加入了幽默元素。
Mark:其实它分为两派:一派是基于现实的,比如场景里有药房、医疗机构等等,这是基于现实的场景;但同时加入了一些超现实主义的想法,添入了幽默感。《双点医院》可以说是其他系列的始祖,后面的作品都是基于这个基础去做的。
Gary:一开始我们其实也不确定要不要做这种带幽默感的角色,医院这个题材会让很多玩家望而生畏,所以我们加入了一些元素,让更多玩家更容易接受这款游戏。
媒体:双点的作品通常不是单纯追求 "模拟得有多真实",而是在真实的系统之上加入很多夸张、幽默甚至荒诞的设计。您认为 "双点式幽默" 最核心的元素是什么?
Mark:我们不是刻意想做得那么有趣,可能我们天生就是这么诙谐幽默。
Gary:其实基础是,我们在现实元素之上加入了一些超现实的、现实中不存在的幽默。有些幽默不是我们刻意为之的,因为我们这个团队比较古怪、搞怪,有些灵感就突然迸发出来了。
媒体:有没有什么例子?
Gary:比如《双点医院》里的 Lightheaded,我们用来表示“头晕”,意思是你的头像在抽脂、减重一样,这个想法就是这么来的。其实这是一个超现实的想法:我们更换台灯时,会手动拧下坏掉的灯泡再装上新的,所以头痛的时候就把坏的头换掉、换一个新的头,这个想法就是从这里来的。
Mark:虽然可能有些笑话大家理解不了,但有时候大家笑了,这可能就是一个好笑话。
媒体:双点博物馆这一作加入了特别多的联动内容,除了博物馆题材本身适合做联动之外,还有什么别的原因吗?未来会不会考虑跟电影、动漫这类游戏之外的领域合作?
Gary:会的,其实有很多 IP 都会成为《双点博物馆》中的角色。原因也没什么特别的,我们会打电话问创作者:想不想和我们一起联动,加入我们的博物馆系列?
Mark:还有一个原因,我们自己玩过那些联动的游戏,觉得也不错,就把这几个角色 IP 一起联动起来。有时候玩家遇到那个 IP,就会主动去挖掘那款游戏。
媒体:为什么之前没有做这种事情?到了《双点博物馆》才开始进行联动?
Gary:因为博物馆本身就是用来展示的,比如庆祝一些东西、展示一些东西,有更好的载体去呈现其他游戏 IP。其实做《双点医院》的时候还没想到过这些,如果把那些角色展示在医院里会有点奇怪。
媒体:有没有考虑联动其他方面的IP?比如电影方面的。
Mark:可能会,我们也在考虑这方面。毕竟我们身处数字宇宙的世界,所以也会思考其中的联动可能性,未来是有可能的。
媒体:关于刚才联动的主题,我想再问一下,《双点博物馆》已经联动过多个IP,而且不只局限于视觉元素,而是融入了游戏的玩法中,请谈一谈这种联动形式的设计思路,与联动的品牌方或制作团队有过怎样的讨论和合作。怎么把其他游戏放入其中,怎么交流的,有没有什么例子?
Gary:也不是说强行要求加入联动,只是觉得加入这个元素好像会变得更好、更加融合。而且我们和其他游戏之间的交流一直很密切。
媒体:你们选择跟这些IP联动的原因,是因为你们玩过他们的游戏吗?
Gary:其实总体来说,主要原因就是我是这款游戏的粉丝,我也喜欢玩这款游戏。因为我们在后台数据上可以看到,粉丝除了玩过我们的作品,还玩过谁的作品,所以我们觉得这是很好的联动方式——不仅可以向粉丝介绍其他游戏,也是展示自己游戏的一个方法。
Mark:我们不会选择不适合我们游戏的题材,比如战争、打斗类的游戏,因为可能不适合双点系列的调性。
媒体:因为你们是打电话给他们沟通,可不可以说一下打电话的时候的细节?
Gary:其实大多数时候直接打电话跟制作人交流,基本都会同意。一般联动内容都是互相支持,都是免费的。
Mark:举两个例子,比如 A 游戏的制作人发现他们的角色出现在 B 游戏里,我们就会互相交流、互相联动,就这样取得了联系。
媒体:其实刚才有提到,两位制作人会看一些玩家的反馈,目前双点是有自己的官方社区平台吗?
Gary:有。
媒体:在2022年左右成立,当时是为什么会决定有这样的一个平台呢?
Gary:为了更好地接触玩家。其实有一点,我们想知道玩家的偏好,以及他们在游戏中不喜欢的地方是什么。这是我们第一次做官方社区,对我们来说比较新鲜,因为之前做《主题医院》的时候也没有过这样的官方社区。主要是想更贴近玩家的真实想法。
Mark:官方社区的负责人有跟我说,在其他渠道我们还有一些非官方的玩家社群,比如说我们在小红书新开了一个账号。

媒体:有什么印象深刻的玩家故事吗?
Gary:Rosie 是我们这款游戏的第一个粉丝,她是一位已经退休的医院护士,非常喜欢《双点医院》系列。当时她觉得自己可能是个比较慵懒的 70 岁老人,电脑配置也比较陈旧,所以我们当时给她买了一台新电脑。Rosie 经常跟我们分享她对游戏的真实想法——游戏可以改进的地方在哪里,做得好的地方在哪里。
媒体:两位制作人会根据玩家的反馈,怎样改进自己的游戏呢?
Gary:其实这是一个持续与玩家交流、让玩家持续提供反馈的过程。我们有一个核心玩家群,里面大概有 60 人。因为从制作到发行一款游戏大概需要 2-3 年,在这期间核心玩家群里的玩家会一直提供反馈,所以这其实是玩家和我们制作人共同参与的过程。
Mark:一个是在做《双点医院》时,玩家反馈他们在建造医院时,希望建筑可以复制粘贴,这样会方便很多。第二点,《双点博物馆》里有一个偷窃机制,玩家提出意见后,我们重新做了更新。
媒体:做完前三款游戏之后,制作团队对于 "双点游戏应该是什么样的游戏",有没有形成一个比最初更加清晰的答案?
Gary:我们有一份完整的清单,上面写了我们想做的双点系列题材。我们还有一位成员叫 Ben Hymers,我们三个经常在一个小屋里讨论,可能讨论着讨论着想法就多到超过清单了,因为想法特别多。一般我们真正要投入制作到发行的项目,会从清单的前三名中选择,我们的博物馆系列也是从里面选出来的。
Mark:其实我们一直在想融入新的想法,包括我们现在正在扩展粉丝群体,让更多不同类型的玩家加入双点的游戏社群,同时我们也在不断探索新的思路。
媒体:在做新作的时候,有没有是制作团队希望不变的?
Mark:幽默感,我们希望这个游戏不要太严肃。
媒体:比如在画面风格上呢?
Mark:最基础的就是我们一直保持的那个平衡——将这款游戏玩法的复杂性与幽默感相融合,不要太难,让玩家更容易接受。因为 Gary 本来就是一个很放松、不严肃的人,他不喜欢玩那种很复杂的游戏。
Gary:就是融入和平衡感,还有一个,我们测试的时候我会先尝试,但如果是我都不想尝试的,那么就说明可能不是一个特别让玩家易于接受的点。
媒体:您认为《双点》系列未来应该在哪些方向继续改进,怎样为玩家提供独属于《双点》系列的乐趣?
Gary:很多人说幽默感是独有的,还有让玩家易于上手。我们在做游戏的时候,会一直保持幽默感,不让玩家一看到这款游戏就产生畏难情绪。
Mark:还有一般博物馆里都不会有广播,但我们在博物馆系列里加入了广播,这是一个很有趣的设定。
Gary:还有一点是在视觉和美术设计方面,不能让玩家一看就不想玩,要让游戏的视觉表现降低玩家的上手门槛。
Mark:比如我们近看时能看清物品细节,但远看时整体运行依然流畅,不会有太多视觉干扰。
Gary:有新设计师加入团队时,我们会要求他画出来的物品要简单易懂。当然他可以做很多超现实、细节处理很好的物品,但我们会说能不能不要做得那么精细,看起来像塑料玩具就行了。
媒体:我追问一下,刚才提到了好几次幽默感,我认为幽默感是这个系列里面非常重要的一个点,在我看来幽默感是一个很抽象的概念,而且它是会随着时代不断的发生变化的,我想了解一下,在他们看来怎么保持这样一种幽默感的特色?在这个系列里面。
Mark:其实这款游戏本身的幽默感,本来就不是我们现代人所熟知的那种,我们叫它“父辈式的幽默感”。比如我爸爸说一个笑话,我们会说别说了,这个笑话太老土了。我们的幽默感本身就不是那种随时代变化、跟进潮流的幽默感。
还有一点是游戏的本地化翻译团队,因为不能直译,直译会削弱幽默感。当然他们的本地化翻译做得很好,让玩家能够理解到这种英式幽默。
媒体:想问一个关于未来的问题,以后会继续开发《双点》系列续作,还是会考虑一些全新的创意?
Mark:我也希望下一款游戏叫“双点 XX”,可能下一款游戏会惊艳到大家,也会惊艳到我们自己。
Gary:下一款游戏和之前完全不一样。
Mark:下一款游戏会改变很多,但不会做成踢足球这种类型,还是会做成模拟类游戏。
媒体:刚才说不会做FPS吗?
Gary:我们可能不是很擅长做这个。人要知道自己擅长什么、不擅长什么,我们会一直走在适合自己的路上。
媒体:这款游戏是已经在研究中了吗?
Gary:是的,可能进度在一小半吧,我不能说太多。
Gary:其实博物馆系列还没有完全结束,因为我们现在还有新的联动项目,还有新的DLC。
媒体:会在人员上会怎么分配呢?因为双点好像只有50人?
Mark:我们现在不能说太多,不能透露我们在做什么。但是我们有长期合作的工作室,可能会帮忙做动画方面的工作。
Gary:现在 50 人的规模其实非常好,而且非常便于管理。当团队规模更大之后,效率反而可能降低。
媒体:我们什么时候会看到这款新游戏?
Mark:不是今年。
Gary:可能明年会发布一些新消息吧。
Mark:其实一款游戏从开发到面世要过很多年。世嘉有一个很好的地方是,他们有一个时间线,什么时候发售其实说得比较模糊。一款游戏真正什么时候出来,是玩家与我们共同开发打磨的结果,所以我们不能提前说。
媒体:双点工作室成立至今已经走过十年。回头看,您觉得双点能够一路发展到今天,最重要的几个选择是什么?
Mark:和我们一起工作的团队成员。
Gary:双点如果没有和我们共同奋斗的成员,就不会有双点工作室,所以一路与我们并肩打拼的团队成员非常重要。
Mark:还有一点,在扩展团队成员时,我们需要找到适合我们团队的人,比如他需要具有一定的幽默感,肯定也要有才华。可能其他公司有更有才华的人,但现在这样就足够了,我们的团队已经很好了。
其实不能说有哪一个点是最重要的选择,这其实是很多因素融合在一起的结果,比如公司团队成员的才华,还有大家共同的想法,把我们整个公司提升到了一个新的高度。
媒体:有什么感觉到被团队成员支持的瞬间吗?
Mark:是互相支持的,我们都是互相支持的。因为我们的工作环境是在一间屋子里,我们会经常一起讨论新观点,有人说我喜欢你这个观点,我可能觉得你这个观点需要改进,所以不是谁支持谁,而是互相扶持。而且我们也需要让团队成员知道,我们也在背后支持他们,世嘉也能够营造良好的氛围。
媒体:其实双点的游戏往往需要玩家投入大量时间经营。但现在玩家的游戏时间越来越碎片化,您觉得模拟经营游戏未来应该如何适应这种变化?
Gary:总体来说我们有点不太理解这个问题,这好像不是需要花特别长时间的事。比如花 6 个小时经营这款游戏,可以早上花一个小时,晚上再花半个小时,也是可以的。它是需要长期投入才能看到成果的游戏。
Mark:有一个行业通病,不管是游戏还是动画、电影,玩家流失率都是一个问题。比如玩家可能突然花很长时间去玩其他游戏,但我们致力于做到当他们玩完其他游戏之后,能够回到双点系列继续享受。
Gary:现在最大的问题就是大家都玩手机。其实电影也是,比如网飞,虽然看电影不会出现长时间连续观看的问题,因为一部电影可能就一两个小时,但在网飞上我们有太多电影可以选择了。
媒体:之后会有考虑在游戏当中加入一些中国元素吗?
Gary:有。中国团队已经成立 4 个月了,因为我们有一半的粉丝都来自中国,所以我们也会致力于融入中国元素。之前的不足之处是 DLC 中的内容大多以欧洲元素为主,那时候没有考虑到大多数玩家的真实需求。但未来我们不会仅仅局限于欧洲视角,也会考虑更广泛的玩家群体。
Mark:其实他们有很多想法,包括刚才提到的咸鱼,也是根据中国玩家意见加入的。包括很多玩家说想要恐龙博物馆。
媒体:有没有什么最想给中国玩家做的专属内容?
Gary:未来的内容是不是?
媒体:对。
Gary:新的 DLC 其实很多是中国玩家提到的,比如在主题公园博物馆里要建什么东西,很多都是中国玩家提出来的。
媒体:这两天他们在这边见了一些玩家粉丝,有跟他们交流吗,有没有比较有趣的,印象比较深刻的点子,或者交流的时候印象深刻的。
Mark:特别多。
媒体:有没有比较有趣的?
Gary:第一天遇到了很多。我们第一天参加沙龙活动时遇到了很多粉丝,我在第一天沙龙活动时遇到了一位粉丝,他玩了超过 100 个小时,从《主题医院》的时候就开始玩了,同时他也是一名游戏设计师,所以当时我们探讨了很多。这里其实回到前面的问题,我们如何改进自己的这款游戏,融入粉丝的想法、新的创意点,然后持续跟进。

媒体:之后会考虑做移动端吗?
Mark:我们在台上的时候有回答过。几年前在上海,当时差一点就和中国开发商合作做移动端了。如果我们要做移动端,可能会跟中国开发商合作,因为对我们来说移动端是一个比较新的领域,总有一天会实现的。我们得找到一个合适的团队,共同打造这款游戏。
媒体:之前的合作为什么失败了?
Gary:去过很多地方,跟很多人谈过,大家都说可以做啊,但后来都不了了之。
Mark:我不想找那些随口承诺的团队,我们想找到真正有热情、热爱这款游戏、真正有想法的团队。
Gary:大家都觉得我们的游戏可以做移动端是吗?
媒体:对。
Gary:移动端相较于 PC 端,比如 PC 端我们可以一口气玩几个小时,但移动端的设计思路和整体玩法都不同,可能大多偏向碎片化体验,但我们正在为此努力。
媒体:在未来十年,双点想要成为一个什么样的工作室?
Gary:其实我们觉得,目前这个层面的成功已经可以了,我们不希望做出太大的改变,还是想在这个系列继续稳步前行,因为打造一个特别成功的 IP 是一件很难的事。
还有一点,我们两个之前都在大公司工作过,他们觉得那是在做生意,而不是享受创作。我们把做双点游戏更视为一种享受。
媒体:还有一个比较私人化的问题。随着制作游戏的时间更长,在做游戏的过程中心态和思路会发生变化吗?
Mark:可能之后做游戏的过程更长或更短,但我们希望不改变创作初心。其实我们是从 1-2 人的极小规模一步步发展起来的,我不希望半路我们的想法突然急转直下或偏离轨道。
媒体:这样的心态从来没有发生过变化是吗?
Mark:我们在做远征系统的时候大概有 19 个版本,把它做好做大。其实整体的价值观和愿景不会变,只是在探索新系统时做一些思路上的调整。
Gary:相较于之前的经历,以前可能会过于忽视新的想法和思路,但现在会重视新的想法,不会忽视它,会坚守初心继续做下去,继续发展这个想法。而且我们会保持想法与初心一致。
媒体:最后一个问题,对于刚入行的游戏开发者们有什么样的建议吗?
Mark:不要做远超你能力范围的事,要在能力范围之内。比如你的团队就 3、4 个人,你就应该清楚你的团队规模能够做到什么程度。
Gary:享受其中,这是最重要的事。因为我们在做游戏,所以必须记住这一点——这不是一件严肃的事,而是有趣的事。
Mark:比如从游戏制作到最终开发完成,可能销量不尽如人意,但其实整个过程是很享受的,至少你把它做出来了。
另外还有社区,社区玩家也会互相支持。在你做出第一款游戏之前,即使没有取得成功也可以继续做下去,因为在这个过程中你是享受其中的。还有玩家会互相支持,给你一些建议或改进方向,你也可以在家和朋友一起尝试制作,其实都是一个享受的过程。
Gary:像 Mark 刚才说到的,做你力所能及的事。在这一行常见的一点是,很多年轻开发者会失去初心,因为他们会把未来的规模规划得太大,实际上他们未必有能力做到,于是就会觉得自己很失败。但实际上从制作到发行的整个过程中,只要你去做了,无论取得什么成就,至少你去做了,这就是一种成功。
Mark:昨天有一个开发者跟我们聊,他说觉得自己很失败,他们只有 4 万份销量。我们就不觉得这是失败,有这么多人喜欢这款游戏,为什么会觉得这是失败呢?
十年发展,双点工作室始终坚持 “轻松有趣” 的创作初心,在真实的经营系统之上注入超现实的幽默表达,走出了一条差异化的模拟经营赛道。随着中国本土团队的落地与更多本土化内容的规划,加上全新题材作品的稳步研发,这个充满创意与活力的小团队,还将为玩家带来更多兼具笑点与可玩性的模拟经营体验。

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