潮流的风来的快去的也快。
前两年捉宠游戏+二次元的思路一度成为热议的话题,呼声不小,但最终都市大世界成为了新时代的答案,而抓宠二次元游戏,市面上也就《蓝色星原》等零星几款产品还在坚持。

从游戏的定位角度去看,《蓝色星原》正在成为市场的少数派,这个结果在笔者看来并不意外。
二次元游戏一直是非常重美术资产的游戏类型。
从文化基因角度来说,ACG文化本就依托动画、漫画、CG等各种“画”的形态传播文化,题材上兼具虚拟感+幻想色彩,美术风格又有很强的去写实化+抽象化的塑造,这使得二次元审美相对其他美术风格更加脱离现实,美术风格的再加工需求也更高,御宅玩家在这个圈子耳濡目染之下,先天也比其他玩家群体对美术风格更为敏感与看重;再者,二次元游戏从目前的市场形态去看,游戏主流依然还是一种以消费定制角色为核心卖点,围绕人气角色的包装水平一直是游戏构造的重中之重,因此,角色美术风格的加工效果与资产的积累也成为这类产品的立身之本之一。

而抓宠题材的问题也在于此,它进一步加重了美术资产的投入负荷。
《蓝色星原》额外要为奇波这个全新的类别积累了大量的美术资产,在此前的游戏测试里,游戏的奇波数量就一直在积累,直到近日开测的测试里,奇波数量已经更新到了200+的数量级,数据量非常惊人,而且奇波的形象塑造并不敷衍,它不仅有着精美的立绘与插画,同时奇波还维持着跟角色相近的建模精度,甚至是特殊的奇波外观定制,官方几乎是以制作角色的态度制作奇波的外在形象。

更难得的是,在3D-2D形象的高要求之外,游戏还为奇波设计了像素图与特殊个体星彩奇波。像素图在游戏里,不只是一种奇波的简化形象,一个独特的UI图标,游戏更是将其统筹投入到各个系统环节之中,比如游戏的家园系统里,生产的页面有它,在奇波餐桌这些特殊的建筑物里,游戏还会将其改造成单独的像素建筑来匹配像素奇波,俨然对于像素风的投入,官方也想将其做成一套完整的视觉风格而不是元素点缀。

而星彩奇波则是奇波的特殊个体,用特殊的色彩与常见的奇波进行区分,比如游戏的看板奇波菜鸡,它的星彩奇波就从普通绿色换成了像星空一样的蓝青相融的色彩,目前测试版本官方已经更新70+的数量,也许在游戏正式公测之时,几百只奇波都更新了星彩奇波的差分也说不定。

在游戏奇波美术资产如此丰富的情况下,玩家有理由怀疑官方是否会在传统的二次元美术资产,尤其是角色方面出现懈怠,然后游戏的角色美术依然维持很高的质量输出,角色不仅在主线叙事里维持着不错的动画演出、灵动的表情设计以及丰富的动作特效,还有很高的定制性,比如新角色涂山小玉不仅有大量华丽的专属演出,官方还很快配套了宿舍装扮、睡衣装扮、专属头像等配套的美术内容。

也因为游戏美术资产的丰富性,为了不浪费这丰富的美术资源库,游戏也一直尝试尽可能将资产物尽其用。
比如对一只奇波,它设计的玩法包括地图探索、战斗辅助、家园养成、卡牌对战等等的多重玩法,甚至官方意犹未尽,还在想办法在玩法上做新的尝试,比如这次测试我们就能看到全新的骑乘手段,玩家抓着菜鸡滑翔。

与奇波的资产利用相比,游戏在角色资产上也不遑多让。角色与灵子富裕的演出、2D插图资产,包括大量的CG动画如果只是作为一次性的内容过于浪费,为此,一方面动画借用界面设置等功能,将这些观赏性很强的CG作为一种观赏性内容植入游戏之中,比如在待机画面植入这些动画CG资产,每种类型的CG动画最多可以设置5个画面进行轮播;其次,类似涂山小玉的专属副本花会缘结之约,游戏则是将涂山小玉的3D建模与配套的2D美术全都整合成一个多养成、多结局的剧情游戏里,在主体游戏之外赋予玩家更多的视觉享受。



某种意义上来说,正因为美术资产的富裕,《蓝色星原》有一点将自己架在高架之上的意味,美术资产的急速膨胀使得它很难在规模上停滞,进而让当下的游戏也事实上成为一个玩法非常多面的产品,动作玩法、家园经营、卡牌对战、共斗狩猎都有所尝试,是否会出现贪多而松散的问题还需要后面继续观测。
不过,在游戏目前海量的玩法设计里,笔者一直最关注其多人玩法的发展,对于多人游戏模式的尝试也一直是《蓝色星原》最特别,也可能是其非常激进的发展路线。
《蓝色星原》还在向多人玩法进一步探索
在主流二游市场里,多人玩法赛道是一个进展缓慢的方向。
如同御宅群体对美术有着不同的要求一般,御宅群体的特殊性使得该群体一直有社恐导向的轻社交需求,往往需要一种友善的、被呵护的社交体验,虚拟角色的讨好性与主动性填补了玩家的这一心理需求,这也是目前大部分二游都能顺利在虚拟角色社交方面发力的原因。

而御宅社交主动性差的问题则会在多人模式里变得难于琢磨,玩家既需要人与人的社交环境来提升游戏体验,又不喜欢真人社交的复杂来破坏自己营造的舒适空间,这个度很难把控,所以很多产品也就放弃尝试,专心于单人剧情与探索的全力开发。
在这个大行情下,《蓝色星原》还在努力为多人模式添砖加瓦就显得非常特别。
此前它的测试版本里,游戏最重要的多人模式是共斗玩法,一共分为两个模式,一个模式是”危机讨伐“,与主流的MMO与单机共斗游戏类似,它也以难度系数增大的强力BOSS讨伐作为任务目标进行分发。另一个模式则是玩家最多三人一组击败奇波进行捕获,并一定概率上刷出稀有的因子的”异脉星巢“。

而在这次版本里,游戏首先将奇波对决进行改造,一方面它不再是玩家与NPC的“昆特牌”,而是玩家之间可以互动的多人竞技卡牌,其次,这次更新奇波对决也将过去复杂的规则进行了优化,其核心是将奇波对决的数量进行限制,一次对战最多同时放入三只,这首先简化了玩家对卡牌规则和操作的学习门槛,同时也对卡牌进行提速,减少了一盘的时间,让节奏更为紧凑。

而且有趣的是,限制奇波上场数量并没有影响卡牌本来的策略性,它的策略性现在集中在奇波3宠小队在不同战局组合搭配的审时度势,对战的重点从宏观的多奇波掌控,转向了玩家根据对手的出牌的情况迅速调整策略,进而替换新奇波入场的能力。

而在卡牌进一步优化的同时,游戏也在社交的思路上,从老的MMO游戏里吸取经验,在夏露露村、弗利斯城邦上增加多人主城模式提供一个多玩家合影聊天,分享美好时光的社交空间。

真人玩家的分享还算其次,在笔者看来,在游戏玩法如此之多的情况下,一个游戏内可供玩家沟通交流的空间是十分有必要的,尤其像是共斗玩法的交流需要这样一个空间,而且说是仪式感也好,还是历史的惯性也罢,玩家也需要这么一个场合为多人玩家提供一个模拟玩家碰面的体验效果。

主城联机模式也算是补齐了游戏从虚拟社交再到共斗竞技之外最后的社交拼图,而且显然官方也非常看着这个多人模式,从目前多人模式的交互界面里能看到,与其他玩家接触的交互手段里还有大半没有做进游戏里,这些空缺的交互机制会是什么,很让人好奇。

总结
从当前的结果来看,《蓝色星原》的游戏形态目前看是非常激进的,无论是抓宠题材带来的变化,亦或者是开发团队自身的意愿,游戏似乎都在朝着一款美术资产非常庞大的游戏而努力,其次,游戏的奇波体系亦或者多人玩法的尝试等等内容都与主流不同,很难找到竞品,这使得游戏的测试显得那么特别,游戏带来的体验与美术资产容量是非常与众不同的。

而有趣的是,游戏那些特别的优势,官方并不是一口气推给玩家,而是经过几次测试保守地慢慢推进,这使得玩家每次测试都能体验到新的变化,这无形中也制造了一种的有趣的惊喜感,每一次测试总能给体验过游戏的玩家留下点什么新的感想。
这种谨慎也可以理解,《蓝色星原》正在变成特殊的那一个,它的玩法与多人模式没有竞品可以对照输出经验,它只能依靠一次次的调整,一次次测试后收集用户反馈意见,才能将这些机制的可行性慢慢验证,比如多人模式对于二次元游戏的影响又岂是前文提到的用户影响那么单纯,对于多端游戏而言,多玩家同屏在线的设计也对优化提出了很大的挑战,它要完成的不只是一个想法的实践,而是一个新的游戏工程在独特赛道的真正落地。
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