作者:林彦丞Vergil 首发公众号:Vergil的游戏杂谈
内容概述
笔者最近在玩一款颇具特色的塔防游戏《正中靶心2》,是之前的爆款塔防《正中靶心》的续作,产品于近期在微信小程序上开始测试。

产品上线了微信小程序,目前已开启不删档付费测试,游戏内容比较完善:美术延续了《正中靶心》的黑白简笔卡通风格,战斗表现力简洁清爽,黑白角色+彩色线条特效,整体表现富有张力;核心玩法是肉鸽+塔防,自动战斗无须手操,玩家重点关注构建局内BD即可;局外则是中重度数值结构,各种相对常规的玩法和养成提供长线追求;商业模式也是常规的混合变现,售卖特权和各种养成内容。
接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。
要点提炼
经典玩法微创新:《正中靶心》是前两年最为成功的中度数值塔防产品之一,局内自动战斗+肉鸽策略十分稳扎,能为玩家提供充足的策略和数值验证。本作在维持原作战斗规则上,将玩家操控角色拆分为多个兵种,战斗表现力和价值塑造都有了不错的提升。
美术简约不简单:前作的简约黑白线条画风非常有识别度,搭配彩色特效,反差非常鲜明,虽然美术方案看似简单,但配合塔防玩法中的各种范围攻击来对抗敌人大军压境,整体表现颇具冲击力。
稳妥的外围系统:比起有所迭代的核心战斗,外围系统则是在很常见的大数值体力RPG模式,多套验证数值的玩法,加上角色、技能、装备、宝石等养成线,没有太多新意。作为市面上常见的中度数值产品,这套产品可谓久经考验。
商业化较为常规:既然选择了成熟的产品结构,商业化也是配套的混合变现模式,以免广告特权开始破冰,之后首充、玩法战令、推送礼包、日/周/月礼包等内容逐渐推出,令人耳熟能详。
演示视频
核心玩法
规则概述
《正中靶心2》的核心战斗为塔防+肉鸽,角色自动寻路战斗:
选择要挑战的副本,扣除体力开战
开战后可持续招募英雄,直到达成4人小队
击杀敌人可获得经验,玩家升级后三选一招募或强化英雄
英雄选择升级技能后,在技能池会解锁相关进阶技能
击杀精英敌人和会掉落宝箱,拾取后随机获得1个技能
持续防守,击败最后BOSS过关
具体规则
选择副本,点击“开始”,扣除5点体力进入关卡
玩家会从自己拥有的英雄中随机抓取
进行2次英雄三选一后,初始队伍确定,开始战斗
之后再进行两次三选一,直到队伍里包括4名英雄,队伍完成

每场战斗分为多个轮次
主线关卡是30轮(局内对应玩家30次升级)
英雄和雕像会自动攻击射程内的敌人,其中英雄会在一定范围内自动寻路
每轮会刷出一定数量的敌人,向下方神像移动
击败敌人会掉落经验值
特定轮为精英/BOSS关,击败敌人后会掉落1-3个宝箱
宝箱需要手动拾取,开启后会随机获得1个已有英雄的随机技能

玩家拾取一定数量的经验会升级,并触发三选一BUFF:
当玩家队伍未选取所有预设英雄时,必定进行招募未入队英雄的三选一
之后的位置,会随机出现玩家已招募英雄的技能,三选一
技能会有品质区分,可以看广告进行限次的刷新或全部获得

特定轮改为选择雕像随机BUFF三选一
BUFF也可以通过看广告进行限次的刷新或全部获得

持续防守,击败所有敌人过关
玩家雕像生命值归零后,战斗失败
英雄阵亡后会进入CD,由雕像进行输血,满血后复活
游戏体验
《正中靶心2》单局时长为15-25分钟,下面讲一些体验相关内容:
塔防是近些年在中度游戏中最主流的玩法之一,玩家操作频次低,战斗验证清晰;中心塔防很适合竖屏,且突出角色特点,是优秀的规则选型。
比起前作传统的单人作战,小队模式不仅增强了战中表现力,技能绑定角色也降低了理解门槛,同时提升了英雄价值塑造,利好局外养成和商业化设计。。
英雄的技能设计与BUFF属于思路常规,但在有前作的积累,让数值投放和落地效果非常稳扎,尤其是战中的三选一,搭配多种技能品质的切分,在前期游戏还是能为玩家提供选择空间的,之后也便于转向数值验证层。
英雄阵亡后需要从神像输血进行复活,设计逻辑合理但表现形式有点反常规,即使多次游戏后也有点不太适应。
从战斗逻辑来说,属性较差的英雄被选择出来会持续阵亡,消耗神像的血量,让人感觉不如不让我选满4个英雄会更好,甚至有些极端玩家(甚至是大R)为了保证英雄池的纯度,会放弃首充礼包中较弱的独占英雄。
局外玩家养成资源有限,局内抓BUFF也是集中资源优于平均分布,所以像尸王这种不会真正死亡的英雄就格外吃香。
外围系统
内容概述
《正中靶心2》的外围是较为传统的大数值体力RPG结构,也是中度游戏标准的混合变现模式:
玩法:主线副本,挑战(雕像挑战:无伤/近战/远程)等
养成:英雄(升级、宝石、天赋、符文)、雕像(宝石、升级、天赋、皮肤)等
功能:商店、领地、活动、签到等
下面挑选重点内容介绍,就不一一列举了。
玩法
挑战:
挑战玩法定位是玩家战力和队伍横向验证。
玩法细分为无伤挑战、近战挑战、远程挑战等内容,逐步提升横向要求。
完成挑战后雕像直接提升属性,将玩法和养成捆绑到一起,反馈更直观。

养成
养成值得细说的不多,目前解锁的主要分布在英雄和雕像,每个也都拆分到了付费线、免费线,且都包括了宝石这种拉长线深数值高消耗的内容。

商业化
《正中靶心2》的商业化设计是典型的混合变现模式,重心偏重IAP内容:
由于主体是大数值体力RPG,所以养成量级和数值深度都足够支持,可以大量可挖掘商业化空间。
IAA部分主要提供内容加速和玩法便利,不会过度打断玩家的游戏体验,也不影响付费习惯塑造。
IAP部分是商业化重点,产品可售卖内容较多:高价值养成坯子、稀有养成材料、各种抽卡内容和宝箱、大量养成材料等等。
付费整体设计较为传统:以高性价比的首充、权限卡(主要是免广告和加速)和战令进行破冰,再用不同档位的礼包和限时活动提升付费额度,设计工整且量大管饱。
IAA
广告点位大部分在局外,主要提供资源产出:
战中:选项刷新*1,选项全获得*1
宝石宝箱*1
高级宝石宝箱*1
体力*3
黑市刷新*1
金币*1

其中对玩家是否付费破冰,最核心的压迫设计是“扫荡”,该功能是通过付费解锁的
IAP
付费设计也相对传统:
以最高性价比且限时的首充破冰,再用高性价比 + 时长限制且附带特权(主要是免除广告+解锁挂机功能)的权限卡,预设小R的付费档,同时将资源获取速度与无氪玩家逐步拉开差距

再选择部分玩法和养成,搭配体力消耗或相关基金进行售卖,进一步对玩家付费进行提档。

之后是用性价比较高的限时礼包,辅以日礼包作为锚定的情况下,将玩家付费额度逐步拉升到中R及以上,刺激出更多消费动力。


结语
可以看出《正中靶心2》是一款非常出色的产品,从题材选型、美术风格、玩法设计和外围系统,都在延续展前作长板的基础上,现出了极高的完成度。虽然目前内容储备还不够充足,前期体验也有待打磨,但依旧充满了“爆款”气质。
最后,虽然本篇文章对《正中靶心2》进行了较为详细的分析,但还是推荐大家去尝试一下这款非常优秀的游戏,体验在简笔画世界中指挥英雄小队冒险的有趣体验!
登录 后参与讨论
暂无评论,来抢沙发
