作者:余田 首发“鱼塘游戏制作工坊”公众号
一、网状BD过程简述
Build(构筑),是指玩家通过策略将游戏内的组件组合,构筑出一套更好达成游戏目标的组合。设计角度来讲,build其实代表的是核心游戏机制下的一种独特体验切片。
对大多数有build的游戏来说,build的最终目标其实类似:我们可以将目标抽象为若干或客观或主观的值,求解一个最大值或最优解。对于大多数单局策略游戏,再到动作游戏、刷宝游戏,Build追求可以全部总结为输出、生存能力,以及两者的变体,例如控制能力和机动性。也有一些游戏,终局是追求生存时长,建造美感等等。本质都一样。
然而,真正区分不同游戏、有意义、有乐趣的部分,是build过程,而这个过程才是真正讲究的地方。抛开常规的build过程设计,我认为其中最重要的一个维度就是:线性还是网状。
后文,我将以单局制策略游戏来举例,例如 《大巴扎》《背包乱斗》《王者万象棋》这些,因为这类游戏这部分设计是核心,也是因为我自己也在做。

线性BD过程,举一个非常简单的例子:当我们进入一场单局策略性游戏,如果玩家在进游戏之前就已经想好要玩什么流派,进去之后完全按照他想的流派来组建BD,过程中不考虑任何其他事情,那这就是一个非常极端的线性BD流程。
它会把游戏体验退化成这样一种体验:玩家进到游戏里,像在扔骰子一样。过程中所有的随机性、策略性,最后都变成一个评判标准——是否对我BD有用。乐趣主要来源于high roll的体验,体验下限也来自于一直不来自己BD的组件,然后导致随机性带来的一些负面反馈。所以这种体验,大家可以感受到,是一种非常单纯的抽奖式体验。
然后玩家的BD过程,是一个偏向线性增长的过程,无非就是增长过程中的速度,或者说顺利程度,来带给玩家不同的体验。这种线性BD流程,核心的策略点其实放在了战前选择走哪个流派,这决定了大部分体验,因为战中的决策,往往有明显的优解;然后战中的随机性好坏决定了剩下的体验,会比较单纯。所以不用批判线性BD流程,线性BD流程其实是一个非常适合新手的过渡BD方式,很适合新手入门。
而网状BD流程,举一个极端的例子:玩家进去之后不知道自己要玩什么BD。他会根据战中的一些情况、来的东西、随机的结果等等,甚至根据对手的策略,动态调整自己的BD决策。过程中,它是一个随时有可能转向不同BD的状态。用四个字讲,就是“随机应变”,这是网状BD最核心的四个字。所以过程中就像一张网,它随时可以由一个节点切换到另外一个BD,直到最后一刻慢慢收束,直到某一个时机,玩家认为自己已经可以确定自己走哪个流派,然后再固定这个节点,确定自己走哪个流派。这个节点相对比较后期,甚至有些游戏可能在最终还会进行变阵,比如一些自走棋游戏,最终会拼手速进行变阵来针对对方(不是什么好设计),这本质上也是一种非固定、非线性的BD思路。这是最极端的例子,就是这种最终还在不停变阵、不停克制、不停换,这种就是最极致的网状。
实际设计BD过程时,其实是一种漏斗状的设计:前期更偏向不定向,越到后期越定向。也有一些情况会像纺锤状:初始的时候因为资源有限,所以会定下一个初始的过渡流派,这时候会相对线性;然后随着拿到一些key牌,我们所谓的key牌或者说关键组件,这时候会进行一些流派的切换、思考或者摇摆;再到后期,随着经济、战局和已有组件的情况,又会逐渐收缩到一个具体的BD上,这种是纺锤形的。
线性BD过程设计起来比较简单,一般用于前期推给玩家作为新手入门,而真正设计的上限还是在网状BD过程的设计,它有以下优势:
1、考虑到玩家和玩家间的博弈,这时候玩家能够拥有越多的可能手段去进行反制或者说进行针对,它才能更容易涌现出人与人之间的动态博弈。同理,把玩家换成PVE的怪物,本质也没有任何区别。PVE的挑战也可以做出很多动态变化,但如果玩家没有一个动态应对的手段的话,那就是空中楼阁。
2、更高的技巧上限。更深度地考验玩家的策略能力,提升游戏深度。拳头在云顶的设计博客中也写到,考验灵活应对的能力,跟考验知识并列。
3、复玩性。越网状,相当于玩家在一条复杂的、各种有分叉的小路上,他可以走各种不同的路线,各种穿插,然后能看到不同的风景。但是线性的话,它相当于一条高速公路,你不能随便切换道路,不能随便到处乱窜,但它简单直接,速度快。前者当然更容易看到不同的风景。
4、固定BD是廉价的,网上攻略找一套就行了,如果没有网状BD过程,策略乐趣很快就会被场外因素收敛,除非玩家断网自己科研BD。。。
OK,那我们了解了网状BD流程是我们的追求目标。下一步我们来聊聊网状BD设计难点是什么,然后是我的一些解决思路。
二、网状BD过程设计难点
记忆成本
记忆成本是最明显也是最大的问题之一,注意这里记忆成本是学习成本的一部分,这里单独拎出来,需要区分一下。有些策略游戏,不需要记忆很多东西,但策略难度一点不低,例如德州,象棋围棋等等,考验的是心理博弈和搜索空间。但有些游戏的学习理解成本其实不高,例如最近出的王者万象棋,其实做的很不错,用AI大大降低的入门门槛,而且典型的一些阵容并不复杂,但是,要灵活变阵,都得每个阵容至少去玩几遍,即使这个阵容再简单。
在我玩过的很多游戏里面其实最终都能做到网状,但都是需要非常后期才能掌握,核心原因之一就是你能灵活切换的前提,是需要对所有的组件或者说大部分组件都有了解。至少得认识,你才能去想着能切换什么,如果你都不认识那些组件,何谈去灵活切换?因此记忆成本是网状BD过程设计的一个非常突出的问题。
当然这个问题是不可能完全解决的,但做得好和做得差也天差地别,最重要的解决方案是利用提前认知,生活or游戏都行,这个在之前的文章反复有聊过,不赘述了,包括我们一直利用物理这个元素,其中一个原因也是提前认知。
一物多用和单组件复杂度之间的矛盾
组件的一物多用是网状BD过程设计的核心。但是一物多用很容易带来复杂度,拿一个极端案例来举例子,假使说我们设计一个自走棋里面的棋子当这个棋子具有海量效果时,那这个棋子当然可以多用。但我们知道这种是非常差的设计,其实不是一物多用,而是多物多用,多个塞在一起罢了,就类似我们常常吐槽的机制效果小作文。真正好的设计是以尽量简洁的效果来达成一物多用。但是矛盾就是如果。机制足够简单撑起多种用途,往往很背后是有其他隐藏的机制来支撑一物多用,并不是它本身就简单,这背后的隐藏机制就拉开了好坏设计的区别。
key牌(关键组件)的风险
key牌或者说关键组件是一个很常见的设计,也是网状BD里面非常关键的设计,指的是对BD有强定向作用的组件比如说阵容的核心输出,核心装备,一些时候key牌是设计师专门设计好用来帮助玩家进行流派定向,但也有很多key牌其实是涌现出来的,玩家真实玩的时候往往不是简单按照强度等要素来定什么是key牌,判断标准其实很复杂,稀有度,出现时机,价格,是否有同行竞争,归根结底是组成一个流派时,这个组件的关键程度和获取难易程度的综合体现。听着key牌好像是好事情好设计,实际不完全是,例如前期玩家就拿到一个他认为的key牌,对流派进行了定向,那网状BD过程就无从谈起了。比较粗暴但有效的做法就是用游戏流程来控制key牌出现的时机。例如大巴扎里面很多key牌,有意控制了最小稀有度,黄金钻石才有,因此前期商店刷不出来。自然就控制了key牌出现的时机。

最终组合数量陷阱
这是一个非常重要的问题,玩家可选择的BD数量,不是网状BD过程的关键,这点很好理解,一万种BD可能,进入玩家战中心智的,往往就那么几种。平衡性是一方面,弱的BD设计有再多,除了增加复杂度没什么用。假使真的平衡得非常好,战斗中往往玩家能“缓存”在大脑中的,也不过个位数,按我的经验,类似大巴扎和万象棋这种有英雄做主要区分的,单英雄3条主线BD,配上一些阵容微调带来的小变体就足够了,多了还不如好好打磨这3个选择的体验。
就像我们之前说过的,玩家在三个选项中纠结,远远优于给玩家10个选项,玩家一眼排除8个的设计。
bd转向的矛盾
网状BD我们期望的一种情境是玩家可以在中期灵活的切换BD,但这必然带来BD转向的代价,而这个代价我们不可能无限的去消解,转向代价也不止包括机制带来的,操作成本时间成本都是代价。并且bd转向的促进会跟很多设计有冲突,例如前期永久积累的设计,都会跟BD切换有一定冲突,成为切换的沉默成本。
另外,BD切换其实是比较反人性的,人都是想偷懒的,最好的一套阵容走到黑,但又会很快感到无趣,所以设计有时候不是顺着玩家来就行。
三、如何设计
1、减少终端
这里强调一下,网状BD最终还是要收束的,因为只有收束玩家才能很明确的知道自己追求的目标是什么,无非是这个收束的时机最好是放在中期或后期,这也就是说这也就是我们之前说的纺锤型的BD过程,那怎么保证玩家是收束的呢?
减少终端就是非常好的一个方式,大巴扎这点就做得不错,他的终端属性其实很少,输出终端只有:直伤,点燃,中毒,生存终端只有:血量,血量回复,护盾,并且护盾克制点燃,中毒克制护盾,有交互。(当然我觉得还有优化空间,点燃和中毒都是dot伤,这个定位有点重叠)
减少终端对网状bd的核心意义就是,当终端足够少,BD的目标也会收敛的足够少,中间的组件才能更好的互相转换,BD切换也更顺畅。举个例子:ABC组件都是跟点燃有关,不同姿势来加点燃层数,玩家因为终端少,追求的就是点燃层数,ABC就能互相替换,反过来,当玩家想在两个都跟点燃有关的BD间切换时,切换成本也更低。
万象棋我觉得非常好的一个设计,就是等级,可以推测,设计师就是想专门搞一个非常集中的数值来代表战斗力,这就是收束的终端,如此,就可以设计各种花里胡哨操作等级的卡和技能,因为终端统一,不仅互相间更有联动的可能,理解成本也低,玩家识别战斗力也更简单。
另外,减少终端也是对抗单局策略游戏对抗高随机的利器。

2、组件设计
组件一物多用设计,是优化记忆成本的核心手段,但前提是每个组件足够简洁。同时,组件一物多用,才能成为网状的节点,更容易与其他组件进行交互,这才是网状build过程的核心。
具体怎么设计呢?核心就一句话,先从终端和启动的视角来设计build后,再从build的四类关键组件定位来设计一物多用。具体如下:
先从终端和启动的视角,将build拆分为四部分:
(1)输出
输出分为三个维度:对单or对群,爆发or持续,高频or低频。可以在不同维度上选点排列组合设计输出,收益代价匹配即可。
(2)生存
生存端可以归纳为三个大类:增加血量,增加血质量,以及控制。
(3)循环与资源
可以把资源与循环简单理解为频率,不论机制触发,加成还是造成伤害治疗等终端手段,都受循环和资源控制,以一定频率触发。
(4)倍率与成长
可以理解为对应频率的值大小,成长一般有两个重点,基础值的加法成长,以及额外乘区成长。乘区成长又分为同个乘区内的加和成长(先加后乘),以及不同乘区间的叠乘。从数学角度上可知,指数放大主要靠后者(高贵的more伤)
四个build要素互相组合出不同的build,结构上总结,就是3消耗资源或以一定循环,通过4倍率或成长放大,这就是启动,然后转换为1输出或2生存或两者兼得,作为最后的终端。
由此,可以推出我们要的关键组件定位有以下四种:
1)转换器组件,可以将某个属性转换成终端,例如每有一个单位,伤害增加X
2)启动组件,通过某个方式,提供大量特定属性或者触发大量特定机制
3)连接组件,连接不同特性机制的桥梁,例如暴击触发点燃,就是连接暴击和点燃的连接件
4)过渡组件,组件的一物多用不只是一个一个组件可以在多个流派中使用,也可以是一个组件既可以前期过渡用,也可以后期成为流派的一部分。这也是一种非常好的一物多用,且还能部分解决上面key牌和BD转向的问题。
这就是一种优雅的一物多用设计,从build启动终端的角度,用端口化的设计,让每个组件提供了被其他组件魔改的端口,而当一个组件,简洁的包含了其中复数个定位,就自然产生了一物多用的效果,举个具体例子:A组件的效果是每触发一次暴击,召唤一个单位。很简洁的效果,这看上去是一个典型的连接组件,但当配合其他机制,例如英雄大量触发暴击,然后有个转换器组件是利用单位数造成伤害,则A组件定位就变成了启动组件。
再泛化一些,设有任意类型产生暴击数量的组件,和利用单位数的组件,例如单位死亡,单位出现,单位存在数等等的组件,都可以跟这个组件配合。
这些例子可以看到,单个组件足够简洁的情况下,真正的一物多用是要组件间的配合设计,才体现出来,这也是为什么要先从终端和启动的视角来设计build后,再从build的四类关键组件定位来设计。
五千字了写不动了,最近沉迷万象棋,下篇可以分析一下万象棋,以上就是最近对网状build过程的一些思考,抛砖引玉,欢迎大家探讨交流。
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