
作者:命运sniper
原文https://zhuanlan.zhihu.com/p/2102208943908974689
在本文开始,我想先抛一个暴论。
如果你是2027年准备应聘游戏策划的应届毕业生,并且没有深度参与过一款游戏的制作、优化和迭代,那么我会认为,这个方向你基本可以不用考虑了。
可能有朋友觉得我这是在危言耸听、夸大其词,但这确实是我这段时间在策划工作里高强度使用AI之后,非常真实的感受。
大家好,我是18线小策划命运sniper,本期《游志竟成》,我们聊聊AI对应届生应聘游戏策划的影响。
AI时代之前,应届生在干什么
在解释这个暴论之前,我们必须先回答一个更基本的问题:在AI时代之前,毕业生刚入行当游戏策划时,究竟是在干什么?
如果你在这个行业实习过,或者通过其他方式打听过一些信息,应该就会知道,应届毕业生最常担任的是“执行策划”
顾名思义,执行策划的主要工作是执行,而与执行对应的,其实是设计。
很多朋友会觉得,一个游戏策划一定会参与游戏设计。但在过去很长一段时间里,毕业生、实习生在项目组里最常干的事,一定是执行,最典型的例子就是配表。
一个游戏有很多关卡,每个关卡里有各种各样的怪物和敌人,每只怪物有自己的血量、等级、掉落。这些配置工作都需要策划来完成。正因为这类工作量足够大、门槛又足够低,才会有「执行策划」这样一个岗位,专门来做这些在我们今天看来比较枯燥、也没有太多创造性的工作。
但问题在于:这类工作,AI干得往往比应届生好得多,这体现在3个方面。
第一点:学习成本
哪怕只是干执行策划,上岗之前也要经过一段比较繁琐的培训。因为现在的游戏项目都很复杂,仅仅是一个任务的配置,就要求你熟悉任务表的结构,知道任务条件的判断逻辑原理和Debug方法。
一个真人要完成配置工作,必须要花相当一段时间学习整个配置流程和相关机制,才能完成一件我们看起来简单、没有创造性的工作,往往学习过程就要一两周,还得有老人教。而AI在学习这种流程高度固定、规范非常明确的东西上是非常快的,还能直接看相关的程序源码,不但学习速度快,学习结果还非常准确。要知道,即使是教你配置的老策划,也不一定知道最新版的配置原理
实际上,现在的游戏项目里那些纯粹的表格类配置工作,已经几乎100%由AI完成了,如果还在靠人,原因一定是项目屎山太多。
第二点:信息检索能力
执行策划还经常干另一件事:反拆一个已有的游戏。
这件事对项目组是有价值的,毕竟不是所有人都玩过所有游戏,当需要设计新内容时,先看看“前人”都是怎么做的,对后续设计自然很有帮助;同时对新人来说,这也是一个非常有效的、提升自己设计能力的方法。
但在信息收集这方面,AI同样比真人更强。如果是刚出的新游戏,因为公开资料不多,必须靠人亲自玩,AI在目前阶段还没有办法真正去体验。但如果反拆的对象是已经被研究得比较成熟的游戏品类,情况就完全不同。
假设我现在要做一个新的MOBA玩法,需要去了解《王者荣耀》《英雄联盟》《DOTA》这些产品在英雄升级、经济系统等模块的大致框架与具体数值,那么用AI来收集和分析相关数据,AI比真人快得多。
第三点:做demo
新人经常干的第三件事,是实现一些和项目本身关联不那么紧密的demo。
因为新人刚来,对整个项目不太熟悉,但项目又往往需要验证一些比较新的、有创造性的玩法。于是就让新人在脱离项目原有代码的前提下,用一个纯粹的、干净的demo去研究和验证新玩法。
这既能让新人真正产出东西,也能让他在这个过程中学到游戏设计的相关知识
但AI在这方面做得一样更好。现在让AI去写一个H5游戏,效率已经非常高,很多活动类的玩法已经完全不需要真人开发。这种规模的玩法,与其交给新人练手,不如直接交给AI。

所以我们能看到:以上三个新人策划最常见的入门路径——配表、反拆、做demo,都完完全全被AI比下去了。
那么自然会产生一个问题:如果我现在要招一个新的策划,我会预期他进入项目组之后干什么?我又该用什么方式,去区分两个应聘者谁的能力更强?
在以前,面试官看简历,会关注这个应聘者有没有相关的游戏demo制作经历,有没有写过游戏拆解报告;面试问答中,也会询问应聘者对于游戏的理解。
但现在有了AI之后,面试官很难判断:对方简历里的demo,究竟是他自己做的,还是他用AI做的?如果是用AI做的,他自己的参与占比到底有多少?
同样,他在面试里表现出的对游戏的理解,是真的自己玩、自己总结出来的,还是利用AI收集了网上大量玩家的分析,最后汇总成了一个自己对游戏的理解?
所以在招聘过程中,面试官对能力的评价标准,也发生了很大程度的变化。
未来应聘的评价标准
就我个人而言,我认为在未来,应届毕业生应聘游戏策划这个岗位,最核心的能力差异会落在两条上:
第一,在干活上,能不能熟练地使用AI。
第二,在能力上,能不能对游戏设计的好坏做出判断,并且提出有价值的改进方法。
第一条:使用AI的熟练度
很多朋友会觉得,用AI就是用,像用搜索引擎一样,直接敲自己想要的东西就行。这件事看起来简单,似乎也看不出什么差异。
但我观察到的实际情况是:不同人使用AI的熟练度,差异非常之大。
原因在于,当一个人把AI真正融进自己的工作流之后,他的工作方式和思考方式都会产生明显变化。
这种变化不只停留在操作层面,更是一种工作习惯的迁移。比如更习惯把一件事拆成可以并行的几份、同时推进多条线,而不是一件事从头做到尾再开下一件,还有很多其他的例子,以后可以单独做一期展开聊。
考虑到未来游戏行业内AI的普及程度,我认为「AI用得熟不熟」的重要性,已经类似于过去几年里「游戏引擎用得熟不熟」。
以前,一个对游戏引擎很熟练的毕业生,在应聘中是可以获得加分的。那么在未来,一个AI使用熟练的应届生,同样可以获得加分。因为这意味着他入职之后,能够更快适应项目的AI工作流,更快加入内容生产,而不是需要花一段时间去适应和学习。
第二条:判断力
在过去,应聘中比较常见的一种能力判定标准,是问毕业生一个问题:你最喜欢的游戏是什么?你认为这个游戏有哪些做得好的地方,哪些做得差的地方?
通过这种提问,能够判断应聘者对于游戏的理解是否深刻,以及他的思维方式是玩家思维,还是策划思维。
但是,随着AI在游戏分析这件事上变得越来越熟练,一个尴尬的事实是:AI生成的游戏分析报告,别说是应届生,很多工作了两三年的在职策划写得也不如它。
所以,纯粹的分析能力,已经不能说明应聘者对游戏的理解和设计能力强还是弱了。
这时,判断应聘者能力的依据,就会从「分析」落到「实践」上。更确切地说,是落到那些AI无法替人完成、也无法替人做出判断的事情上。
举个例子。AI可以分析出一个游戏哪里做得不好,并给出若干种改进方案。这些方案从理性角度看都有其合理性——否则AI也不会把它们作为备选给出。但实际上,这些答案之间是有优劣之分的。
那么,谁能从这些答案里挑出真正好的那一个?谁能给出选择这个答案的原因?这将成为证明一个应聘者设计能力的关键指标。
为什么这件事很难?因为要想从多个看起来都合理的选项中选出真正正确的那个,需要你自己对游戏设计有比较深刻的认知,知道不同选项之间的核心差异是什么。
这种差异不是停留在表面的「公说公有理,婆说婆有理」,而是要能够深刻地点出:每个选项所改善的问题,本质到底是什么;游戏真正面临的问题,本质又是什么。
这样说可能会显得比较虚,但事实就是如此——策划的能力本来就很难被直观地表达出来。这恰恰是设计工作中,AI目前还无法替代的部分。
因为并不存在一个放之四海而皆准的策划设计方法论。它需要策划本人根据自己的经验,对游戏、对世界、对人性的认知,在不同的环境下做出不同的选择。
为什么必须做过游戏
现在,我们回到最开始的那个暴论:为什么我会认为,没有深度参与过游戏的制作、优化和迭代,就不用考虑游戏策划这个岗位了?
因为前面说的这两条关键指标,恰恰都是在深度参与游戏制作和优化的过程中,才能掌握的。
如果你深度参与过一款比较复杂的游戏的制作,你一定会在这个过程中用AI去完成很多复杂的工作。这个过程锻炼的是你和AI打交道的能力——包括使用对应的软件、和AI沟通的技巧、给AI分配工作的方法,以及判断AI给出的东西哪些能信、哪些必须追问。
同时,因为你参与了游戏的优化和迭代,你对「什么是好、什么是坏、什么看起来正确但落地之后会出问题」会有更加深刻的认识。而这些认识,正是你回答「公说公有理、婆说婆有理」这个问题时的关键依据。
更进一步说,如果你真的亲手执行过游戏的优化,并且观察到优化之后游戏的实际表现,和你优化之前对结果的想象之间存在差距——那么你对这个问题的认知,会再深一层。
这种认知,是任何分析报告、任何AI生成的总结都给不了你的。它只能你自己从亲身经历的「做出来、看结果、发现不对、再改」这个循环里总结出来。
所以,如果你是一名正在准备应聘游戏策划岗位的同学,我的建议是:从现在开始,立刻用AI去参与游戏的制作。
可以是自己独立完成一个游戏,也可以是几个人合伙去实现一个比较复杂的游戏;如果你在实习,那就利用实习的资源,参与实习项目的制作和优化。
在当前AI能力的加持下,无论是自己独立完成一个游戏demo,还是在项目组里深度参与内容的制作,都已经不是一件遥不可及的事情。
过去,项目组可能会因为担心个人能力不足,而不太愿意让实习生、应届生直接接触游戏内容的生产。但现在有了AI之后,尤其是对于一个AI管线已经比较成熟的项目组来说,这些顾虑已经不太成问题了。
所以,如果你有这样的机会,一定要努力地去用AI参与制作,而不是像以前一样,把工作停留在分析、总结和脑洞上。
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