作者:叶兰舟 首发公众号:叶师傅说游戏
广义上说,所有基于3D 模型制作,但目标是仿 2D 手绘效果的,都可以被称为三渲二,它们统统都属于NPR(非真实感渲染)的行列。
可是那种看起来像老动画的三渲二,现在确实越来越少了,这又是为什么呢?
我先卖个关子,咱们先从 2000 年开始讲起。
那时候世嘉在Dreamcast 上出了个游戏叫《Jet Set Radio》的,玩法就是一群轮滑少年在东京街头喷漆涂鸦,它通常被认为是首款商业发行的实时赛璐珞渲染作品,当年在东京电玩展一公布就震惊全场。

从这个时候开始,业内对三渲二的共识也逐渐形成了,基本就三点:
第一,轮廓描个黑边,这个非常好理解。

第二,色块化的硬边界阴影。

第三,赛璐璐风格的平涂化色彩处理。

对于做过游戏或者稍有接触的朋友,可能会觉得,听着不难啊?现在到处都有教程,实现起来不是很容易么?
并不是的。
要「做出来」,现在确实不难,但要「做得好」,可一点也不简单了。
一般搞写实的 3D 画面,现代游戏用的都是 PBR 流程,它是基于物理学的,计算机模拟出物体的材质怎么反光、怎么透光,引擎计算好光线,往上一照,效果就出来了。
这个过程本质上繁琐得很,但已经被现代工具包装得非常好,以至于像我这样图形学的外行人也能试着玩玩。比如你看下面这两张图,都是我游戏里用的素材:


这两张图,模型没有半点区别,纯粹就是烘焙了一遍光影和材质,画面效果就天差地别,从「这是什么鬼」,达到了「作为低成本独游似乎还可以接受嘛」的程度。
这跟我个人的本事没有半毛钱关系,纯粹是计算机图形学几十年来的积累和红利,我只要改几个参数,点一下烘焙就完了,不太费事儿。
而三渲二呢,完全不是一回事,它追求的就不是现实。
现实里的物体有黑边吗?现实里的阴影通常也不是连续渐变的吧?
那么原教旨主义的三渲二,就很多管线都得自己搞,更何况 2000 年那时候还远没现在这么多方便的技术和技巧,而这也让它的进步相当缓慢。
在很长一段时间里,它都是只能远观,不能近看的。
制作方法一般是把模型整体放大一圈,背面涂黑,这样可以自动生成一圈粗细均匀的黑线,然后加上平涂效果,好处是制作很简单,坏处是基本只能看个氛围,一拉进就没法看了。
直到14 年的时候,日本小厂 Arc System Works,ASW——其实可以叫他们三渲二仙人——才把这门技艺推动了一个新的境界。

2014 年,他们的《罪恶装备 Xrd》上市,格斗玩家集体看傻了,卧槽,这个三渲二看着好像不太一样啊?这个精细度跟以前的简直完全不同哇!
这个核心就在他们的首席数字美术师本村・C・纯也身上。他搞出了一套独门方法,圈内叫「本村线」。

他用的办法,简单概括一下,就是手调仙人。
首先,描边要手调。
统一生成的黑边没法细看,颧骨和下巴这种地方要更粗,脸颊等该细的地方细,这种只能手调。
然后,内部线条也手调。
比如上图那些肌肉和衣褶,常规做法是在贴图上直接手绘画出黑线,但这样的话,由于分辨率是固定的,镜头一拉近,手绘上去的斜向黑线立即就会出现锯齿。
所以本村的做法,就是先弄一张特殊的源贴图,这贴图只有一组规整的、互相平行的黑色直线条纹,然后让美术手动调整模型每一个面的 UV,把原本平直的条纹,通过 UV 的拉伸和扭转,贴到角色的曲面上。
如果你没看懂的话,只要知道这里需要巨量的人工就行了……
阴影也一样。
一个高面数的角色模型,上面会有很多细碎的褶皱和肌肉的起伏,如果直接使用卡通着色,那么这些褶皱上细小的凹凸,就会变成大量细碎的小阴影,让身上显得很脏。
但日式赛璐珞手绘动画恰恰不能要这个——众所周知,日式的手绘动画,都要主动概括形体,只画大块的阴影,刻意忽略皮肤上、衣服上微小起伏带来的细碎阴影。
所以本村的办法是什么呢?依然是手调……
好吧,你可以想象一下这里的人工有多大的量了。这个真的不是一般游戏公司会轻易去做的。
当然效果也确实是好。
后来 2018 年的《龙珠斗士 Z》,就是用这套东西把悟空做成了「能动的鸟山明原画」,被称为史上还原度最高的龙珠游戏。

这根本不是「搞个滤镜」就能解决的问题,而是需要技术美术人肉堆出来的,真正的手工仙人。
也正因为这样,就跟劳斯莱斯标榜自己纯手工一样,在 2010-2016 年那个时代,三渲二是稀缺品,是正经能写进宣发里的差异化卖点,漫改游戏就大量使用这种技术,
CC2 这家公司靠这门手艺接下了大量的漫改订单,从火影到JoJo,漫改格斗十有八九是三渲二。
然后 2020 年,《原神》来了……
它把三渲二从「一门独家手艺」,变成了「一套被验证成功的工业化标准」。
从角色着色到面部法线,从描边到昼夜变化下的卡通光照,米哈游把整条管线的工业化生产打通了,还在全球市场赚了大钱,这一下子就还带出了幻塔,异环,无限暖暖这种工业化的二游,大家统统用的都是三渲二NPR,既有科技又有狠活。
这就像以前大家在家里做炸鸡,得腌制、调料,折腾半天,然后转头一看肯德基麦当劳出来了一样……
纯粹的手工三渲二仙人,就是被工业化挤兑的小店。
那问题又来了,这种工业化的场景,跟手工仙人,最大的区别是哪里呢?又为什么会有这样的区别呢?
答案就是开放世界的场景处理。
你回头看 ASW 那些手工仙人的作品,会发现他们的场景其实也是赛璐璐的,角色和背景都是一种风格,像究极风暴就是这样的。

对于这些游戏,场景并不复杂,镜头也多半不是完全自由移动的(比如格斗游戏就只有一个侧面镜头,漫改游戏的镜头跟着演出走)哪些面要描边,要特殊处理,美术的工作量是可预期的。
可工业化二游要做的是什么?开放世界,自由视角啊!!
你让这么大一个能随便转的场景也走纯赛璐璐,每栋楼、每块石头、每棵树都手调法线、手调描边?!
角色已经已经要把 TA 们调吐血了,场景的资产量是角色的几百倍,这个钱谁烧得起?
工业化管线最后给出的答案就是折中:角色继续 NPR,场景改走 PBR 写实,两条腿各走各的。

为了让两种质感别打架,它的过场动画都是各种手绘 2D 、Q 版形象,搞各种漫画风格的特效,来冲淡场景的写实感。
原神则还是往回倒腾了一点,虽然场景本身是 PBR,但美术通过手绘贴图、统一色调,以及压低材质反射的方式,对场景做了二次元化风格修饰,所以写实感不会特别强。
那是不是大家都认命了,用这种法子呢?
倒也不是。
比如手工仙人 ASW,他们的做法是连角色一起写实化,不再是手绘动画的路数了。

再或者是跟米哈游的Varsapura一样,全面拥抱虚幻 5 的写实管线。

而异环、鸣潮、绝区零这些,就还是留在 NPR 里继续堆精度,什么立体渐变的睫毛,虹膜的建模,眼睑的勾线,腮红、唇彩、玉足上的青筋,这些都一点点堆出来。

不过这些的核心都是一样的:真实的材质和光影,以及电影化的运镜变得越来越多,纯粹的赛璐璐色块越来越少,唯一的分歧,只剩「二次元脸」这最后一道防线——是的,所以你才会产生三渲二不见了的错觉。
那三渲二是不是就剩运营二游这一种活法了?也不是,2024 年还出了好几个漂亮的单机。
Cygames 磨了快十年的《碧蓝幻想 Relink》,cel-shading 加上手绘感的横向阴影线,很有老时代三渲二的感觉。

Atlus 同年的《暗喻幻想:ReFantazio》,也是一套高度风格化的卡通渲染,怪诞又高级。

真正消失的,是「中间层」。
现在的三渲二项目基本上就是两种极端。
一种是米哈游,库洛,完美世界这种巨头,在卷工业化和精度。
一种是Atlus、Cygames 这种美术风格高度统一、靠强风格吃饭的单机厂。
夹在中间的那些项目,预算几千万,想做个二游,但又没有自研管线能力的中型团队,做出来的东西既卷不过大厂的精细度,有没有单机厂的强烈风格,在商业上几乎没有活路。
今天的各种卡通渲染材质包也是一键调用,随意做出原神式的着色,AI 生成的贴图几秒钟一张,就让这种「平庸的三渲二」彻底不值钱了 。
这也是你印象中的那些三渲二游戏之所以越来越少的原因。
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