由日本三人团队“デス組合”(Death Combination)开发的剧情驱动Roguelite卡牌游戏《勇者小队全灭了。》,此前早在Steam上积累了超过10万愿望单。为了进一步提升产品品质,原定7月发售延期至11月10日,也就是说我们很快就能看到这一部略带有黑色幽默的作品。

《勇者小队全灭了。》给人的第一印象往往是矛盾的:可爱的像素画风下,藏着令人不适的黑暗故事;诙谐幽默的对话中,穿插着令人窒息的悲剧。这种强烈的反差,是团队刻意为之的设计。
“这种氛围基本会一直持续到故事最后,”开发团队表示。“我们也会有意加入一些经典套路,因此即使故事逐渐变得黑暗,玩家有时也可能会因为’啊,这就是这种故事里的经典展开嘛’而从中感受到一些幽默。”
好奇デス組合开发团队如何做出反套路设定,以及在卡牌构筑中加入QTE的设定,GameRes邀请了《勇者小队全灭了。》开发团队分享他们的创作历程。
一、从“全灭”开始的勇气
《勇者小队全灭了。》的创意起源,其实比大多数人想象的要简单得多。
据开发团队回忆,游戏开发初期,他们只确定了一个核心主题——两个人一起在迷宫中冒险。当时甚至还没有完整的战斗系统,原本设想的是一款采用游戏书形式的轻量级作品。“在继续完善角色设计的过程中,玩家前去拯救已经全灭的勇者小队这一企划逐渐成形”,团队成员说道,“整个游戏最初就是在相对模糊的状态下开始制作,并不断向外扩展,所有创意并不是从一开始就已经全部确定好的。”

当被问及为何选择从【失败】这个节点切入,而非传统的冒险开始时,开发团队透露,这很大程度上源于个人爱好。“我本人很喜欢悬疑和惊悚题材,而这类故事有一个经典说法,就是‘开场首先要摆出一具尸体’”他们解释道,“《勇者小队全灭了。》虽然并不是悬疑作品,但我们借用了悬疑和惊悚故事里的这个套路,决定让故事从尸体倒在地上的场面开始,这就是最初的契机。”
至于为何选择“勇者小队全灭、能力尽失”这种反套路设定,团队给出了一个很实在的理由——作为新人团队,他们没有名气可以依赖。“如果是知名作者制作的游戏,玩家或许会相信只要继续玩下去,之后肯定会变得有趣,但我们是第一次推出游戏,所以认为如果玩家在开始后的前五分钟里都没有觉得有趣,那就没有意义,”他们坦言自己是有意让故事从最有趣的地方开始,并在玩家翻到下一页时,继续呈现更加有趣的内容。至于最终有没有实现这个目标……可能要等发售后才知道。

二、40万字的叙事野心
《勇者小队全灭了。》讲述的是一个反套路的勇者故事:玩家扮演救援队最后的幸存者,深入诅咒地牢营救失踪的勇者小队,却发现曾经名震天下的四位勇者早已“全灭”——勇者丧失了语言能力,魔法师失去了魔力,战士被封印进人偶躯体,僧侣则信仰起了邪神。而你,只能从这四个人中选择一人,带他逃离这座地狱。
“我们的基本设计方针是,从经典勇者小队的成员身上,分别夺走对他们而言最重要的事物”开发团队解释道,“我们并不强求玩家喜欢所有角色,只希望其中至少有一个人能得到玩家的喜爱。因此,每一名角色的个性都相当强烈,从不同角度来看,甚至可能都是有些问题的人物。”

对于“残缺”设定的深层逻辑,团队给出了一个动人的解释。“如果那些特别的人始终保持着特别,并以特别之人的身份完成整个故事,那么这终究只会成为一部英雄史诗,是发生在某个遥远世界的故事,”他们表示“无论是《勇者斗恶龙》《最终幻想》,还是《塞尔达传说》,我总觉得其中的主人公与同伴,始终是距离自己很遥远的存在。但如果这些人失去了使自己成为特别之人的依据,突然出现在你的面前,而你又必须去拯救他们,那么玩家或许就能感到,他们其实离自己没有那么遥远。”
其剧本体量令人咋舌——约40万字的文本量,横跨4条独立故事路线,每条路线约6小时游戏时长,并配备400余幅手绘插图。

面对如此庞大的文本量的管理,团队成员坦言“基本就是靠毅力”,“我们把全文写进txt文件里交给负责实现的成员,再由对方放进游戏,采用的是一种宛如原始人般的管理方式。我觉得肯定存在更加聪明的方法。”
面对Roguelite游戏常见的重复游玩问题,团队有着自己的解决方案。“因为每一条故事线本身就是完全不同的,所以我认为实际游玩时不会有太强的重复周回感”,他们表示无论选择哪名角色,都会展开属于该角色的独立故事;中途发生分支时,也会进入各个分支专属的剧情。

对于多结局和失败机制,团队坚持一个基本原则:“即使失败,玩家也绝不会一无所获,而是一定会一点点向前推进”,剧情内容在某种程度上也会发挥检查点的作用,避免已经看过的故事反复出现。
三、当卡牌遇见QTE
《勇者小队全灭了。》的战斗系统融合了卡牌构筑与QTE(即时按键)两种机制,这在同类游戏中并不常见。

“卡组构筑类游戏在某种意义上,是可以让玩家自由塑造游戏体验的类型”开发团队这样解释他们的设计理念,“即使加入QTE这样的实时操作要素,擅长的玩家可以积极利用,不擅长的玩家也可以通过卡组构筑来克服,从而让它成为构筑选择的一部分。”

QTE机制的引入,源于团队对叙事与玩法统一性的追求。“主人公经历的是一场生死攸关的冒险,【这一击命中就能活下来,失手就会死】的QTE设计,或许能够让玩家切身体会主人公当时的心境”。当然,团队也清楚这种设计存在争议——“我们也知道一定会有玩家不喜欢这种设计,所以团队内部进行过讨论,在照顾不擅长这类操作的玩家的同时,最终决定将其保留。”事实上,游戏最终提供了【时机判定型】和【概率判定型】两种战斗风格供玩家选择。
武器损坏机制是战斗系统中最具特色的设计之一——武器在最后一次使用时威力最强,玩家可以选择主动摧毁武器来触发额外效果。这一创意的起源颇具故事性:“当系统负责人正在烦恼‘卡组构筑类游戏很容易变成一直使用某一把特别强的武器’时,我提出了加入耐久度的想法,让玩家不断使用并破坏武器,再换上新的武器继续前进”,一名成员回忆道。“说实话,我本人提出这个想法时参考了自己游玩《塞尔达传说:旷野之息》的经验,不过最终呈现出来的游戏体验并不完全相同,这部分就要归功于系统负责人的能力了。”

从叙事层面来说,武器破坏机制也与游戏主题紧密相连。“剧情讲述的是一个不断打破命运、继续前进的故事,所以从叙事层面来说,我们也提出了‘希望在系统里同样能够不断破坏各种东西’的要求”,开发团队解释道。
四、3人团队两年磨一剑
《勇者小队全灭了。》的开发团队”デス組合”只有三名成员:一名系统负责人和两名插画负责人(其中一人主要负责角色,另一人主要负责背景及其他内容)。
至于团队成立的契机,开发团队形容挺随性的——大家本来就是认识多年的朋友,当时凭着一股“那就一起做游戏吧!!!”的劲头组建了团队,随后便开始了开发。
作为小型独立团队,面对Roguelite+卡牌+海量多分支剧情的开发挑战,团队成员坦言“最大的问题应该是开发周期远远超过了预期”,“我们对Unity并不熟悉,也会不断遇到不知道特效该怎么做、这段剧情真的没有问题吗等各种情况。反复进行改善后,原本预计一年结束的开发,最终持续了接近两年。”

当被问及支撑他们走到现在的动力是什么时,一名成员给出了一个既幽默又真实的答案:“我当然也想说是粉丝们的支持,不过说实话,更大的感觉可能是:山都已经爬到一半了,已经没办法再回头下山了。”最初他们只是想做一款规模较小、能卖给小众玩家就足够了的作品,结果不知不觉间,愿望单数量越来越多,游戏有了专门制作的歌曲,也遇到了很好的发行商……“既然已经走到了这里,就只能努力把它做成一部好作品。我们就是怀着这样的心情坚持下来的。”
尾声:致所有等待的人
游戏发售后的更新计划,团队的态度很明确——“目前我们正专注于眼前这部作品,所以暂时没有考虑DLC、续作或衍生作品。下一部作品或许会随意拾取其中某些小元素继续使用,但整体上,我想应该会讲述一个完全不同的故事。老实说,我们目前还没有余力去考虑。光是完成眼前这款游戏,就已经需要全力以赴了。”
最后,团队向所有期待和支持本作的玩家表达了感谢:“首先,想向一直支持我们的各位玩家表达感谢!真的非常感谢大家!为了回应大家的支持和期待,我们正在努力为各位带来一部哪怕只好上一点点也更优秀的游戏,希望大家能够继续期待并耐心等待!”
《勇者小队全灭了。》将于2026年11月10日登陆Steam平台,支持简体中文。
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