《蓝色星原:旅谣》公测定档于11月26日的消息来的有点突然。遥想1个月前的9月17日,游戏才开启了长达三周的“旅迹测试”。

最后一测与公测的时间相隔如此之近,不是项目管理失控的一种结果,就是游戏在前期规划之中已经做足了充足的准备,测试游戏真的如字面意思上单纯。
笔者主观上更愿意相信后者.一方面在此前与官方开发团队的接触之中,官方透露的一些信息内,游戏似乎藏了不少东西等着在公测那一刻,给玩家带来惊喜。而从近两日制作人接受采访的访谈里,我们似乎也能佐证这一点。
更重要的是,作为一款美术资产相当丰厚的游戏,它有这个能力去额外的积攒能量。
《蓝色星原:旅谣》公的美术积累到底有多厚实很难想象。
游戏不仅制作出当下二游大作同规格质量的角色建模与大世界构造,在此基础之上,游戏还要维持着一套与角色相近建模精度、有精美立绘与插画、设置有“星彩奇波”差分和特殊外形的奇波,这个宠物主体在上次测试里已经更新到200+的数量级。

而在这套复杂的美术框架之外,游戏甚至还能闲庭信步的在游戏里增加大量平行于主体美术之外的表达,比如在UI点缀、家庭系统的生产页面等内容上做出了一整套包含角色、奇波完整的像素风视觉体系,又比如针对测试时推出的新角色涂山小玉时,能用大量的专属演出、装扮等内容去进行全面的包装。

美术上的富裕会让《蓝色星原》成为一个很吸睛的游戏,目前超2500万的预约人数既离不开蛮啾在《碧蓝航线》多年留下的积累,当然也有这份亮眼视觉上的一份功劳。
好看是吸引玩家的入场券,却不是居留证。惊艳的皮相能让人停下脚步,却留不住人长久驻足;《蓝色星原》最终要接受的,仍是玩法层面的正面较量。幸运的是,那阵抓宠二次元的风潮没有一直吹下去——潮水退去,它反而成了少数仍站在岸上的坚守者。
蛮啾的坚守并不算坏事,奇波孕育着新的可能性。
从奇波的身上,我们可以找到一个不同的角度来重新打开那个所有人都以为已经熟悉的大世界。抓宠这条路线守住的也恰恰是这样一把钥匙。
把奇波作为撬动大世界探索的钥匙
如果要问笔者大世界的核心命题是什么?
那也许在传统线性流程之外,给玩家一个更大的世界来提供探索的选择性。大世界本身追求的,就是一种不墨守成规的自由体验——用更开放的路径去牵引玩家,而不是用一条主线把玩家焊死在既定路线。能让玩家漫无目的地自愿探索的同时,还让玩家乐在其中也许就是开放大世界的终极目标了吧。
但自由不等于无序。如何制造无形的锚点牵制玩家,使得玩家不在自由中迷失是个很重要的要求,毕竟拿捏的分寸不足,那么大世界也能退化成了一张写满任务的清单,让玩家只能再一个个任务节点之间赶路打工。
几乎每一款开放世界都要制造自己的锚点,用各种吸引点使得玩家一个个自愿偏离导航、继续走向更广阔的世界。而《蓝色星原》的锚点就是奇波。
奇波能成为锚点,从游戏视角来说,它在游戏性的全能是一大关键。
它既是玩家与世界交互的生态之一,它的习性、分布与不同世界景观的交互能力,不仅是玩家探索世界玩法的一部分,也是提升世界观厚度的一种很好的方式。

奇波也可以是玩家的战友,收复奇波、寻找独特个体的奇波可以从最功利的角度提升玩家的战斗力;它也会是玩具最得力的工具,靠谱的功能性一直奇波机制的重心,它能上场战斗、能让玩家骑乘、能解场景机关、能派驻家园,玩家家园的不断壮大有奇波的一份功劳;超过200个的个体数量,大量的独特个体与随机性词条设计也让仓鼠症玩家有了很好的抓马。



某种意义上来说,它的存在十分电子游戏,能将一种载体的多功能化做到某种极致。
但有时候,奇波的锚点又显得没有那么刻意。玩家收集奇波也可以随性而为,像这一类萌宠的优势就在于人类对于可爱物体天然的不可抗拒。看到自己种草的形象,即便它不符合强度的标准,即便它没有其他功能性上的优势,但是看对眼了就因此走岔了世界的路,而且奇波的机制也决定了,玩家靠近奇波就能获得想要的收获,这无形也推高了玩家探索世界的意愿。

所以过往以来某些抓宠游戏的护城河议论不断并非没有道理。这是一条一旦达成就很容易一劳永逸的赛道,它能从不同维度去满足许多玩家的需求,甚至能横跨硬核玩家与轻度玩家,从不同维度上拿捏他们的喜好。
不过与此同时,这也是一条布满荆棘的道路,抓宠的优势看似很多,但仔细观察会发现,它是个成本大户,很多强势方面都是以庞杂的数量以及足够匹配的质量而建立基础来达成优势。
这时候,你很难说曾经符合单机市场标准的数量积累转换门庭到了长线运营游戏市场就能受用,你更不好预测,奇波与萌系美少女的结合就是1+1>2的效果,毕竟在这个赛道里,不知不觉《蓝色星原》成为了主要的玩家。

某种意义上来说,《蓝色星原》的成败也成为了抓宠+二次元玩法的分水岭,退一步,也许只是埋葬了一个充满遐想的赛道,进一步则可能作为引领者,也许能带起不同与都市大世界的新的风尚。
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