魔方专家分享:《洛克王国:世界》500+精灵、5万多个音频素材制作的秘密

2026-04-03
今年三月,魔方工作室再次亮相2026全球游戏开发者大会(GDC),与全球开发者分享了魔方在游戏开发中的实战经验与解法,《洛克王国:世界》带来了一个关于音频的技术分享——

【听见“灵魂”,为每只精灵定制专属声音】

走进《洛克王国:世界》,与数百种形态各异的精灵相遇时,除了视觉上的冲击,那些或呆萌、或威猛的声音同样构成了赋予它们“灵魂”的关键。

想象一下,要为超过500只精灵制作总计5万多个音频素材,且每只都要独一无二、绝不重复,这在游戏开发中是一个巨大的“规模化”挑战。


依赖大型数字素材库进行“排列组合”固然是一种办法,但往往会导致所谓的“创意大杂烩”,不仅声音特征不明显,也容易令玩家审美疲劳。

为了给每一只精灵建立独特的声学身份,让玩家通过声音就能感受到精灵的性格与情感,魔方工作室群音频策划负责人与POSTRED音频动画负责人带来了他们的分享,介绍团队是如何从零开始,建设一套标准化的音频生产管线,来确保每只精灵的声音都体现出其个性,同时尽可能合乎玩家的想象。


这种背景促使了“性能优先原则”的诞生,即在保证独特性的同时,建立一套可扩展的设计架构。

管线的运作方式类似于现代工业的精密加工。在正式生产前,每一只精灵都会先获得一份标准化简报,明确它的特征、个性,并以此推敲其专属的声音纹理。

研发团队利用“情感轮”工具来规划精灵在不同状态下的声音表现,例如在“喜、怒、哀”等核心情感上先制作Demo并建立反馈循环,以此来尽快锁定每只精灵的声学基因,从而避免可能出现的大规模返工。



进入执行阶段后,每只精灵会被拆解为19种情绪的叫声和动作音效,并为每种状态提供至少3个音效变体,以消除玩家听觉上的重复感。


细节层面,团队特别关注“恐怖谷效应”的规避。通过将人类的动物模仿表演、真实动物录音、乐器采样乃至合成器进行多维度融合,才创造出既具亲和力又具质感的奇妙精灵音效。

波多希的声音,由20%器乐、15%人声、15%狮子、20%机械和30%猪组成

管线中也包含了“横向”与“纵向”的差异化处理:横向确保即使是同物种(例如不同属性的狐狸)也能拥有完全不同的声纹,具备鲜明的辨识度;纵向则对应精灵的进化路径,确保声音会随着精灵体型和力量的变化而改变,同时还要找到相似的声音核心特征。

下面有请小洛克来答出这些精灵的中文名

在此基础上,针对“骑乘”这种因为精灵不同而差异显著的复杂互动,团队还为其量身定制了反映物理重量与步态的专属声效,确保玩家骑乘体验舒适且符合直觉。


这种基于稳固底层框架的大规模生产模式,本身也对《洛克王国:世界》的生态环境产生了很大影响。比如通过在生产前期锁定声学身份,开发团队成功节省了大量的迭代时间,并将其投入到更高阶的功能开发——例如让精灵开口唱歌。

试想一下,精灵在什么状态下会开始唱歌,不同精灵的歌声是怎么样的,当不同精灵合唱又会发生什么?不妨留到游戏里,用耳朵去揭晓答案。


【秘诀:批量化的精灵音频设计管线】

在大会正式落幕后,魔方工作室内部采访了游戏音频组的斯坦老师分享此次在GDC上的内容与收获,以及精灵声音世界的秘密。

问:本次在GDC进行演讲,有怎样的体会和收获?

魔方专家:其实两年前我也去过一次GDC,那次是完全抱着学习的态度和想来看一看全球的游戏开发者都在做什么样的事情,有什么新的发现。

但这一次来GDC是带着自己的课题去的,所以整个感受也很不一样。相较于上一次我更多是以倾听者和学习者的角度,但这次我可能有更多的机会去以双向沟通交流的方式来和很多同行们分享和学习。


当然,确实也注意到魔方在GDC上崭露头角的机会和次数越来越多了,魔方和腾讯游戏也给我们带来了很大的平台。

问:《洛克王国:世界》中批量化的精灵音频设计管线的简要介绍:

魔方专家:大家可能也都知道,在《洛克王国:世界》里面,我们有非常非常多的精灵。一直以来我们项目对声音和美术的要求都非常高。同时,整个开发流程的时间又非常紧凑和有限。所以如何在设计精度和时间限制都有要求的条件下达到最好的产出效果,是我们要解决的首要问题。

这就促使了我们自己去摸索出一套声音设计管线。它的主要思维是优先稳固小范围的核心设计,并在前期介入频繁且高效的反馈机制。通俗来讲就是以先解决核心小问题的方式来决定未来如何解决大问题。

这个底层逻辑可以给我们节省非常多的时间。我们作为声音设计师才能够把时间花在刀刃上,有足够的精力去给精灵们做更多的设计,例如动物拟声,情绪差异化,物种发声的多样性,还有用实录或合成方式去达到我们想要的设计效果。而不是花很多的时间在统筹和项目管理上。

问:该设计方案实现了哪些区别于过往的新突破?

魔方专家:其实过往我们没有类似项目做这样的事情。甚至可以说是游戏业界内也很罕见。这可能跟我们的游戏类型有关,《洛克王国:世界》是精灵捕捉和开放世界类型的游戏,角色的数量和多样性本身就是我们游戏最大的特色和卖点。
图片

那么在我们不光要求数量还要求质量的前提下,这个规模的音频设计给我们带来的挑战是前所未有的。所以确实在解决捉宠类游戏音频设计痛点上,我们找到了一个目前来说可行性比较高的解决方案。




问:《洛克王国:世界》如何通过音频从多角度多层次对精灵角色进行塑造?

魔方专家:在《洛克王国:世界》里面,关于精灵的声音设计,其实是一个多层级、多角度的一个设计方案。比如每一只精灵,在游戏中有19种不同的情绪,我们当然需要定制化的嗓音和动作音效来对应情绪表达。这一部分我们会高度依赖之前提到的设计管线工具。


除了这一部分,我们还有一个非常有意思的交互系统,叫做精灵骑乘。玩家可以体验精灵各种不同的骑行方式,包括跑动、跳动、蠕动,甚至是漂浮、飞行,还是牵手等等。


另外,一些具备音乐属性的精灵。我们甚至让他们可以唱歌,这个更像是一个彩蛋性质的设计,可以让他们的表现更加生动有趣。

当然了,我们是大世界游戏,精灵们在不同环境里面也会激发出各种生态行为,包括踱步、唱歌、和玩家互动,甚至是打架、玩闹等等。这些部分也需要大量的音频填充来让角色更丰满。


最后,我们再用丰富的定制化音乐去呈现不同精灵的个性和特征。玩家们在场景里,战斗中甚至是剧情中都可以体会到这些音乐设计。

问:在围绕精灵的音频设计中,是否有发生过令您印象深刻的卡点,是如何解决的?

魔方专家:有一件事情让我们音频组在中前期设计中非常头痛,因为《洛克王国》实际上是一个很有名的老ip了,所以我们在把经典的东西翻新的时候,总是会面临怀旧和创新这两件事情的矛盾。

比如我们的明星精灵迪莫的叫声,还有各种经典的场景BGM。玩家们实际上已经有一个模糊的答案在脑海中,这些东西听起来就应该跟以前的一模一样。这一点我实际上完全理解。


但是另一方面,对于我们整个新的开放世界游戏的基调和风格,这些怀旧的内容可能在设定、听感,以及品质上都很难直接原封不动的融合进去。所以我们在内部商讨过很多次之后,才决定了现在这个思路,也就是保留核心,适度创新,并提升品质的音频制作思路。也相当于致敬经典了。

问:从开放世界项目的音频策划负责人视角来看,当前游戏圈对音频设计和制作的需求呈怎样的形势?

魔方专家:开放世界类型的游戏对在复杂度、体量,还有玩法多样性上都是第一档的存在。很多时候大家评价一个开放世界游戏好不好,主要都是关注画面、玩法设计还有剧情等因素。这些因素也主要决定了一款游戏是否成功。

但是近些年来确实有一些比较出圈的游戏在音效和音乐方面都做得很好,也获得了很多的业内关注。所以在当今这个大家都在卷画面品质提升的形势下,再加上AI也介入了很多游戏开发流程,大家好像都有能力把游戏做得很精美。

这个时候,在音频设计上下功夫反而变成了一个容易获得回报且玩家喜闻乐见的事情。所以也会有越来越多的游戏愿意在音频设计上下功夫,但就相比于其他类型的游戏例如三大类:车、枪、球,开放世界这个舞台是最广阔的,音频有非常多非常自由的设计空间。这自然也形成了未来的一些重心和趋势。

问:想加入魔方工作室的音频团队,需要掌握哪些能力?

魔方专家:首先,当然欢迎所有对魔方工作室感兴趣和对音频感兴趣的同学们。需要加入我们首先需要具备音频的基础和背景,包括录音、作曲、影视音乐音效等。无论你是科班出身还是野路子自己学习出来的,你都需要有已经完善的作品。

然后,除了作品和自身的硬性技能,能够独立搭建出自己的审美标准也是非常重要的,或者可以说是最重要的。批判性的思维以及美学标准的判定可能并非一朝一夕就能够树立的,这就需要你有长时间大量地对游戏音频有接触和思考。

当然了,游戏音频也是交互音频的一类,所以这是一件创意性质的工作,我们也希望你能够充满创意,通过各种各样的途径和工具把自己的创意做进游戏里,变成现实~

最新评论
暂无评论
参与评论

类魂游戏设计专题
推广
商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多
【爆款新游】【潜力佳作】分析系列
推广