2026年伦敦游戏节(London Game Festival)期间,笔者采访到《吸血鬼幸存者》开发商Poncle的首席战略官马特奥·萨皮奥(Matteo Sapio),在现场观众面前进行了对话。在访谈中,萨皮奥公开了《吸血鬼幸存者》的里程碑数据、Poncle的公司战略,以及正在推进的一些重要举措,包括:
1. 《吸血鬼幸存者》的玩家人数已经超过2700万。
2. Poncle将在日本和意大利开设工作室。
3. Poncle正积极参与15个项目的开发(处于更早期阶段的项目数量更多)。
4. Poncle正将其内部引擎授权给其他品牌和工作室,助力合作伙伴开发基于热门IP的类“幸存者”游戏。
5. 工作室已暂停第三方游戏发行计划。
“《吸血鬼幸存者》是一名独立开发者的个人作品。”萨皮奥解释说,“卢卡·加兰特(Luca Galante)为他自己和朋友们制作了这款游戏。《吸血鬼幸存者》自发售后一炮走红,在短短两三个月内就卖出了超过100万份。与游艇相比,卢卡对游戏更感兴趣:因此,一夜暴富的他没有去买游艇,而是和史克威尔艾尼克斯合作,为《吸血鬼幸存者》制作了一部免费DLC‘翠之超越’。从那以后,《吸血鬼幸存者》就没有停止增长势头,与其他品牌的联动也越来越多了。”
Poncle的战略
萨皮奥介绍说,Poncle计划主导开发,或参与开发三种类型的游戏。
首先,这家工作室将会为《吸血鬼幸存者》制作衍生游戏,包括本周推出的《吸血鬼爬行者》。(译注:目前该作在Steam商店的玩家好评率高达98%。)“我们正在使用《吸血鬼幸存者》这个知名IP,来尝试制作属于全新品类的游戏。”萨皮奥说,“我们喜欢卡牌游戏,却不太擅长玩那类游戏,觉得它们太复杂了。因此,我们做了一款我们自己想玩的卡牌游戏。”
《吸血鬼爬行者》融合了卡牌构筑、轻度rogue和迷宫探索等玩法元素
其次,Poncle会继续打造原创IP。据萨皮奥透露,工作室目前正在开发2款全新的原创IP游戏。第三,未来将会有大量基于其他IP,采用其他背景设定的类“幸存者”游戏进入市场。在它们当中,部分游戏由Poncle自主研发,其他游戏则由Poncle与合作伙伴共同开发——《战锤:幸存者》( Warhammer Survivors)就是个典型例子。
“很多公司的代表跑来问:‘我们能不能合作,做一款类玩法与《吸血鬼幸存者》类似的游戏?’”萨皮奥说,“《吸血鬼幸存者》看起来很简单,画面也不高级,但制作这类游戏其实相当复杂。如果我们非常了解某个IP,我们愿意自己动手制作,然而很多时候,我们对IP缺乏足够的了解。如果你手握一个像《战锤40K》这么复杂,经过了几十年的发展,拥有丰富的故事和背景设定的IP,我们不想冒险,因为我们做出来的游戏可能令粉丝们感到失望……因此,我们开发了一套被称为‘吸血鬼幸存者引擎’的引擎,将它授权给IP所有方使用。从某种意义上讲,那套引擎就像一个模板,包含了《吸血鬼幸存者》的全部精华。”
“我们是类幸存者游戏的忠实粉丝,很喜欢玩这些游戏。在Steam平台,卢卡玩《吸血鬼幸存者》的总时长已经达到3800个小时。至于《战锤40K》,我们认为开发商Auroch(译注:曾制作《战锤40K:爆矢枪》)是这个IP的最佳守护人,所以我们把引擎交给了对方使用。我们非常期待玩到《战锤:幸存者》,当然,我们也会为Auroch提供必要的帮助。”
《战锤:幸存者》由Auroch Digital工作室开发
事实上,通过为《吸血鬼幸存者》制作DLC,Poncle已经积累了与其他IP合作的丰富经验。Poncle曾与史克威尔艾尼克斯合作开发“翠之超越”DLC,为玩家提供了来自《沙加》系列游戏的大量角色。此外,这家工作室还曾与科乐美合作,促成了《吸血鬼幸存者》与《魂斗罗》和《恶魔城》的联动。
萨皮奥指出,对IP所有方来说,独立游戏正变得越来越有吸引力。“如果你拥有极具影响力的热门IP,那么你不得不肩负重任,因为玩家(对IP衍生作品)的期望值极高。”萨皮奥解释道,“巨额资金、巨大的期望值会带来压力。在某种程度上,独立游戏能帮助IP所有方缓解压力,因为他们可以投入较少的资金,更好地管控风险,甚至可以稍微冒点险……另一方面,当获得与顶流IP合作的机会时,独立开发者会倾尽全力做到最好。即便双方合作的成果并不理想,游戏最终遭遇失败,独立开发者仍然会充满热情地参与其中。这无疑是独立开发者具备的一项优势。”
一个有趣的问题是:游戏市场是否有足够空间容纳数量众多的类幸存者游戏?
“《吸血鬼幸存者》1.0版本发售至今已经超过3年。”萨皮奥说,“我们曾经考虑停止后续内容的开发,也尝试过这么做,但玩家们总是渴望体验更多内容。因此,我们将会继续投入资金,推动这个细分品类的发展。《吸血鬼幸存者》确实很火,却仍然是一款相对小众的独立游戏,许多《战锤》粉丝从来没有玩过。当我们发布《战锤:幸存者》的预告片后,它在短短两天内就吸引了30万次观看。我相信,类幸存者游戏仍有潜力和市场空间,这大概也是IP所有方想要与我们合作的原因。退一万步说,即便这条路走不通,那也没关系。我们享受与IP所有方合作的过程,而且赚了很多钱。”
开设新工作室
为了适应自身战略发展的需求,Poncle正在扩大规模。这家开发商位于英国,但近期正在日本和英国开设新工作室。“很多日本公司对我们感兴趣。”萨皮奥透露,“他们想跟我们合作。日本人喜欢跟日本公司打交道,用日语交流,用日语签合同……与此同时,日本游戏行业人才辈出,许多开发者拥有独特的视角和创造力。我们在日本发现了一些优秀人才,未来或许还会与更多日本IP合作。因此,我们认为如果在日本组建团队,将能够极大地提升工作效率。这就是我们寻求扩张的原因。除了位于英国的总部之外,Poncle接下来会在日本和意大利开分部。至于我们今后是否会在世界各地设立更多工作室,这得视情况而定。”
按照萨皮奥的说法,他希望通过开设小型工作室,来保持Poncle的独立精神。
“Poncle永远不会变成一家规模庞大,支持远程办公的工作室,而是更像一个工作室联盟。我们的想法是组建几支5~15人的小团队,让各团队分别负责不同的项目。这些团队的结构灵活敏捷,都拥有一位设计师和几位制作人。我认为只有这样做,我们才能保持独立精神。从本质上讲,独立精神鼓励开发者自由创作,并大胆尝试新想法。”
萨皮奥补充说:“我们无意盲目扩大规模,成为一家3A或2A公司。我们注重成本控制,不冒没有必要的风险,还会持续投资培养人才。目前我们正在参与15个项目(含游戏DLC),其中一部分可能遭遇失败,也有游戏会取得成功——我们需要在两者之间找到平衡。”
Poncle还会与其他工作室合作开发游戏,例如,《吸血鬼爬行者》就是Poncle与另一家工作室Nosebleed Interactive合作的成果。
暂停发行第三方游戏
《Berserk or Die》是Poncle代理发行的一款游戏
萨皮奥在采访中提到,Poncle已决定暂停发行第三方游戏。此前,这家工作室成立了发行品牌Poncle Presents,并于去年推出了两款游戏,分别是《Kill The Brickman》和《Berserk or Die》。
“这是一次学习经历。”萨皮奥承认,“我们当初之所以发行第三方游戏,目的是回馈社区,面向玩家推出一些其他公司可能永远不考虑发行的作品……《Berserk or Die》是一款玩家需要敲击键盘才能玩的游戏,(玩法)非常奇特,我们想帮开发者一把,后来却发现无法提供足够的支持。因此,我们决定暂停这项业务。就现阶段而言,盈利并非我们的首要目标,我们正在努力构建一个社区。在未来,我们将会继续发行游戏。”
“我们曾经天真地以为,只要我们愿意付出真心和金钱,就能够支持那些项目。如今我们意识到,为了高效地发行游戏,我们还需要更完善的组织架构。”
尽管短期内不再发行任何第三方游戏,Poncle仍然制定了雄心勃勃的计划。在2026年,与《吸血鬼幸存者》关系密切的大量新游戏将会问世,包括《吸血鬼爬行者》、《战锤:幸存者》,以及更多尚未公布的新品。
那么,在萨皮奥看来,5年后的Poncle会变成什么样子?“到了那时候,我希望我们的团队成员遍布世界各地,同时开发40个项目。”萨皮奥打趣说,“之前我提到过工作室联盟,如果我们有能力同时开发那么多项目,那就太棒了……当然,这些项目的目标可能各不相同,包括与其他工作室的合作项目、纯盈利项目、试验性的项目等,它们当中有一部分将会取得成功,也有项目会遭遇失败。总而言之,我们不想发展成为一家规模庞大的工作室,投入所有人力和资源去开发一款超大型游戏。”(GR编译)